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Torchlight II

Suchtgefahr 2.0

Ursprünglich sollte die Präsentation von Torchlight II ganz anders ablaufen. Kurz das Spiel ansehen, ein paar Fragen stellen und dann vielleicht noch einige Minuten selber anspielen. Während der erste Teil meiner Vorstellung wie geplant in Erfüllung ging, haperte es beim zweiten. Aus den paar Minuten wurde nämlich schnell eine halbe Stunde, bevor mich das Personal vom Monitor reißen musste, da sich hinter mir bereits weitere Interessierte stapelten. Die gleiche Sucht, die mich schon beim Spielen des Erstlings bis tief in die Nacht wach hielt, packte mich erneut.

Es ist erstaunlich, wie die simpelsten Aktionen eine Art magischen Bann auf den Spieler zaubern. Noch immer lauft ihr quer über die Karte von einem Monster zum nächsten und bringt die Mauszeiger zum Glühen. Die Motivation ist stets eine neue Quest, ein besseres Schwert oder der nächste Level. Diese Zutaten, eingebettet in eine fantastische Spielwelt, erhoben bereits das erste Torchlight in den Status eines sofortigen Klassikers.

Trotz der vielen Lobeshymnen gab es einen gemeinsamen Kritikpunkt der Spielgemeinde. Es fehlte ein Multiplayer-Modus. Runic Games hat diesen Wunsch der Fans vernommen und ihn prompt in die Tat umgesetzt. Natürlich beließ es das kleine Studio nicht bei dieser wichtigen Neuerung und werkelte ebenfalls an ein paar anderen Stellen.

Der größte Unterschied zum ersten Torchlight ist die Oberwelt. Vorbei sind die Zeiten einer einzigen Stadt mit einem nicht enden wollenden Dungeon. Endlich durchstreift ihr ein riesiges Land in der Oberwelt, das in der finalen Fassung in vier bis fünf Gebiete eingeteilt wird, in denen mehrere Städte existieren. Das Gefühl der neu hinzugewonnenen Freiheit ist großartig und weckte in mir ab der ersten Sekunde den Forscherdrang. Jede Abzweigung musste in sämtliche Richtungen erkundet, alle Feinde besiegt, selbst das sinnloseste Item eingesammelt und auch das entfernteste Fass zerstört werden. Bereits auf dem Pfad, den ich in der für mich viel zu kurzen Anspielzeit frei erkunden konnte, zeigte sich die Abwechslung im Design.

Meine Reise begann in einem recht überschaubaren Ort, der einer altertümlichen Ruine glich, führte mich durch ein verwinkeltes Waldstück sowie einen kleinen Friedhof und endete in den zerstörten Resten einer früheren Zivilisation. Meine Hände beginnen bereits zu zittern, wenn ich nur darüber nachdenke und im meinem Kopf ausmale, welche Welten noch auf mich warten. Eindeutige Anzeichen meiner Entzugserscheinungen.

Die voll ausgereifte Oberwelt bedeutet aber nicht, dass ihr keine zufällig generierten Höhlen vorfindet. Im Gegenteil: An jeder Ecke erwartet euch ein neues Verlies mit Schätzen und Monstern, die es zu bezwingen gilt. Die Dauer dieser Ausflüge in den Untergrund variiert stark, da die Anzahl der Ebenen unterschiedlich ausfällt und sich zwischendurch schon mal ein Boss in den Weg stellt.

All dies lässt sich wie zu Beginn erwähnt auch endlich mit mehreren Leuten online spielen. Die genaue Zahl der maximalen Spieler konnte man mir leider nicht verraten. Bei der Präsentation waren es schon mal vier Leute, die gleichzeitig durch die neue Welt streiften.

Dabei ist es vollkommen freigestellt, ob ihr als Team zusammenarbeitet oder auf eigene Faust das Land erkundet und nur ein bisschen miteinander chattet. Es gibt keine Restriktionen bezüglich der Entfernung zweier Spieler. Ihr dürft euch ruhig an den entlegensten Positionen der Weltkarte aufhalten und auch in jeden Dungeon ohne eure Kameraden ziehen. Solange ihr alleine unterwegs seid, besitzen die Kreaturen ihre normale Stärke. Erst wenn sich eine Gruppe bildet, steigen die Attribute eurer Feinde proportional zur momentanen Spieleranzahl. Ihr braucht also keine Angst zu haben, euch von der Gruppe zu entfernen, wenn ihr lieber der aktuellen Quest folgt als euch erneut in ein monsterverseuchtes Verlies zu begeben.

Wie sieht es denn mit dem kindischen Quängeln um die besten Items aus? So etwas existiert bei Torchlight II nicht. Jeder Spieler sieht nur seine eigenen Gestände auf dem Bildschirm und erhält auch bei den Bossen neben etlichen Inventarfüllern immer eine Waffe oder ein seltenes Rüstungsstück. So fallen nicht nur die nervigen Schlachten um einen bestimmten Gegenstand weg, die eine Gruppe im schlimmsten Fall spalten, sondern auch der Drang, einen Obermotz mehrmals zu vernichten, nur damit alle die gesuchte Panzerung erhalten. Das verhilft nicht nur der Gruppenmentalität, sondern senkt gleichzeitig den Frustfaktor und kommt dem Spielfluss zugute.

Björn Balg Avatar
Björn Balg: Freier Autor und wahrscheinlich der letzte Mensch ohne einen Facebook-Account. Liebt Trash und verbringt zu viel Zeit mit dem Ansehen von Katzenvideos.
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