The Witcher II: Assassins of Kings
DAS Rollenspiel des Jahres 2011? Könnte sein...
Um gleich offen und ehrlich zu sein: Ich habe The Witcher, das erste Spiel der polnischen Spieleschmiede CD Projekt, nicht gespielt. Ich weiß, ich weiß, es soll fantastisch sein, erwachsen und intelligent und überhaupt. Es liegt auch hier, auf dem großen Stapel von Spielen, die ich mir vornehmen werde, wenn ich mal die Zeit dafür hab. Also nie. Leider. Aber seit ich die Präsentation zu seinem Nachfolger, The Witcher II: Assassins of Kings, gesehen habe, wanderte es von unten so ziemlich an die Spitze des To-do-Haufens. Stellt es sich als halb so gut heraus, wie der erste Eindruck des zweiten Teils war, dann muss dieses Spiel all sein Lob zu Recht bekommen haben.
Die Entwickler betonten freimütig, dass sie kein Problem damit haben, ihr aktuelles Werk mit allem, was 2011 an Rollenspielen erscheint, in den Vergleich zu schicken - zumindest was die Optik angeht. Es würde sich sowieso dabei herausstellen, dass Witcher II dazu bestimmt sei, das Schönste im Genre zu werden.
Und ja, nach einer halben Stunde mit Witcher muss selbst ich als Dragon-Age-Fan sagen, dass dessen Fortsetzung mit dem hier augenscheinlich nicht mitziehen kann. Okay, ein wenig unfair ist das schon, schließlich sah ich Dragon Age 2 auf einer 360 und Witcher II lief auf sicher nicht unterbestückten PCs, also belassen wir es für den Moment dabei, dass der Spross von CD Projekt sich einfach als echter Schönling präsentiert.
Die Schatten fallen genau richtig zu dem Licht, das sich in den Gittern des Dungeons bricht, die Fackeln lassen es um die Figuren tanzen, die selbst so lebensecht wirken, dass es eine tiefe Reise in das Uncanny Valley werden dürfte. So echt, dass sie irgendwie „falsch" wirken, ohne dass das Auge sagen könnte, woran es sich gerade stört. Brillant und wunderschön. Die Umgebung selbst steht dem kaum nach und seien es nun die rauen Steine des Kerkers oder winzige Details der Gegenstände, einen Vergleich muss Witcher 2 wirklich nicht fürchten. Ziemlich egal mit was.
Das war jedoch nicht das, was mich bei der Demonstration am meisten beeindruckte. Ich mag komplexe, verwobene Storys und dass diese hier alles andere als gleichmäßig verläuft, machte eine einzelne Powerpoint-Grafik deutlich. Es startete links mit einer einzelnen Box und endete rechts mit 16 beschrifteten Boxen. Die linke markiert den Startpunkt der Handlung, die rechten die Enden. Dazwischen liegen scheinbar Hunderte mehr, durch sich immer wieder kreuzende Linien verbunden. Eine Unmenge an Wegen, die der Spieler nehmen kann, die zu teilweise komplett unterschiedlichen Schlüsselszenen führen, sich dort wieder aufteilen und möglicherweise niemals mehr treffen. Solange man es nicht darauf anlegt, dürfte es unwahrscheinlich sein, dass zwei Spiele komplett identisch verlaufen.
Schon der Ausbruch aus dem Gefängnis bietet Optionen. Geralt, der bekannte Nicht-unbedingt-ein-Held, hängt an den Armen hochgezogen in Ketten von der Decke. Er hat einen Schlüssel und die Hände sind eigentlich bereits frei. Wieso, wird nicht verraten. Es spielt in dem Moment auch keine Rolle. Sicher, er könnte sich jetzt aus der ungemütlichen Lage direkt befreien, nur dann müsste er unbewaffnet den zwei Wächtern vor der Zelle gegenübertreten. Anstrengend. Stattdessen fleht er ein wenig um Hilfe, heult herum und den Moment, in dem der Wächter sich entschloss, die Kammer zu betreten, um den Gefangenen zu verspotten, wird der unterbezahlte Staatsdiener die kurze Restlebenszeit lang verfluchen.
Das Überraschungsmoment zahlt sich aus, es geht schnell und dank dem Schwert und der offenen Zellentür ist auch der Zweite in Sekunden überwältigt. Wäre alles auch ohne das Vorspiel gegangen, nur mit mehr Verlust von Lebensenergie. Kleine Entscheidungen, danach wird es spannender. Ihr könnt jetzt natürlich schleichen oder metzeln, wichtiger ist jedoch, für welchen Weg ihr euch bei der Flucht entscheidet. Rettet ihr eine Adlige, die gegen den Willen eines untergeordneten Fürsten hier festgehalten wird, dann hilft er euch möglicherweise mit einem Fluchttunnel aus – vorausgesetzt ihr greift ihn nicht gleich an.
Es lässt sich aber auch der Sohn der Frau in den Kerkern auftreiben und die Flucht gestaltet sich anschließend wesentlich direkter und gewalthaltiger. Noch wichtiger dürfte es jedoch sein, dass diese Figuren nicht nur entsprechend früherer Begegnungen in dem Spiel bei diesem eher ungemütlichen Zusammentreffen auf euch reagieren, sondern auch wie sie es im weiteren Verlauf tun werden. An irgendeiner der Boxen zweigen diverse Pfeile ab und folgen anderen Linien. So geschickt, dass ihr dank eines überarbeiteten und sehr fließend ablaufenden Gesprächssystems nicht viel von den Rädchen im Hintergrund bemerken dürftet.