Battlefield 3: Andy McNab über das "richtige Gefühl"
"Diese Jungs wissen, was sie tun"
Battlefield verdiente sich seine Sporen eins als Mehrspieler-Titel. Heute, elf Jahre später, wird Teil 3 als Kontrahent des kolossalen Call of Duty ins Feld geschickt und muss sich daher auf erzählerischer Ebene beweisen. Wen könnte man da besser um Hilfe bitten, so dachte sich Entwickler DICE, als das frühere SAS-Mitglied ["Special Air Service", eine Spezialeinheit des britischen Militärs – Anm. d. Red.] und Bestseller-Autor Andy McNab.
McNab, ein Pseudonym, wurde berühmt durch Bravo Two Zero, seinem Bericht einer fehlgeschlagenen SAS-Patrouille während des Golfkriegs. Seither hat er noch mehr Bücher über seine Erlebnisse geschrieben, sei es in fiktionalen Romanen oder in seiner Autobiografie. McNab berät außerdem Hollywoodgrößen in Bezug auf den Gebrauch von Waffen oder militärischen Manövern. Außerdem half er Michael Mann und den Schauspielern des Filmes Heat. Nun widmet er sich Videospielen.
Andy McNab ist Co-Autor des Buches Battlefield 3: The Russian, das als Begleitlektüre zum Spiel erscheint. Das Buch widmet sich dem Spielcharakter Dmitri "Dima" Mayakovsky. Doch McNabs Einfluss auf Battlefield 3 endet nicht dort: Beinahe ein Jahr hat er mit DICE zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass die Geschichte funktioniert, das Spiel glaubwürdig aussieht und sich die Schauspieler wie echte Soldaten verhalten.
Eurogamer sprach mit Andy McNab.
Ich arbeite an verschiedenen Levels des Titels. Ich wurde gebeten, mir das Skript anzuschauen und untersuchte die Motivationen und Rechtfertigungen für die Dinge, die da passieren. Es war mehr eine Frage-und-Antwort-Geschichte als ein kreativer Prozess in dieser Hinsicht.
"Heute kann ein Neunjähriger sich im Fernsehen Vergewaltigungen und Mord um halb sieben Abends im Fernsehen angucken."
Dann setzte ich mich mit den Teams zusammen und widmete mich verschiedenen Aspekten diverser Level, versuchte es hinzubekommen, dass es richtig aussieht. Man kann sich im Internet Panzer anschauen, aber was man immer dabei vergisst, ist, dass so ein Ding für die Panzer-Crew wie ein Zuhause ist. Sie leben darin, also personalisieren sie ihn. Was ich mache, ist also, zu versuchen, dem Spiel dieses Gefühl von Echtheit zu vermitteln.
Außerdem schaute ich mir noch die Taktik an, was die Leute am Boden machen und warum und übertrage das an das Motion-Capture-Studio. Die Schauspieler wollen wissen, warum sie Dinge auf gewisse Art und Weise machen sollen und warum sie bestimmte Dinge sagen. Die Sprache der Soldaten ist immer vorwärts gerichtet und positiv. Es gibt kein "wie versuchen dieses oder jenes". Sie sagen, "wir machen jetzt dieses oder jenes". Es ist all dieses positives Zeug. Ich versuche das zu vermitteln und warum das passiert. Wenn die Schauspieler also ihre zwei oder drei Zeilen Dialog aufsagen, dann haben sie den dazugehörigen Background. Außerdem halten sie ihre Waffen auf realistische Weise, sodass es aussieht, als würden sie sie seit Jahren benutzen.
Sicherlich, was die Panzer angeht. Ich habe ja bereits über die Panzer-Besatzung gesprochen, wie sie leben und wenn sie durch die Compound fahren, die gewaltige Befestigung in der Wüste, in der sie den Sand so aufschichten, dass er ein Fort bildet – das ist eine exakte Replik einer Anlage, die an der Grenze zwischen Irak und Iran existiert.
Ihr bekommt diese riesigen Befestigungen in Battallionsgröße. Sie sehen aus wie mittelalterliche Schutzwälle. Ich erinnerte mich daran, dass ich vor etwa vier Jahren für das MOD – ich mache ja diese Trips für das Ministry of Defense, die Briten – über eine dieser Stellungen geflogen bin. Wir flogen also über eine dieser Stellungen, die wir zehn Jahre lang während des Kriegs zwischen Irak und dem Iran genutzt hatten und wie man das so macht, hatte ich ein paar Bilder davon geschossen. Daran habe ich mich erinnert. Ich hab die Bilder auf meinem Laptop gesucht und sie zurück [an DICE] geschickt.
Wir haben also eine exakte Replik einer dieser Festungen an der Irak-Iran-Grenze. Ich war nicht sicher, ob sie es benutzen würden, aber als ich das nächste mal [bei DICE] war, war es schon im Spiel. Das war wirklich gut.