Batman: Arkham City
Das "The Dark Knight" der Videospiele?
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Etwas ist in der Euphorie darüber, dass es mit Batman: Arkham Asylum quasi aus dem Nichts ein exzellentes Superhelden-Spiel gab, dann doch ein wenig untergegangen: Noch viel erstaunlicher als die hohe spielerische Qualität war doch eigentlich, was für ein Verständnis die damals noch recht unbekannten Rocksteady Studios für dieses Universum und seine Charaktere demonstrierten.
Es war weit mehr als die Umsetzung einer bestimmten, definierten Geschichte - etwas, das an und für sich schon schwierig genug ist -, sondern eine eigene Interpretation der klassischen Figur. Und es tat gut, zu sehen, wie diese bei ihrer Adaption an die Regeln eines Videospiels mit allergrößtem Respekt behandelt wurde. Darüber hinaus zeigten sich die Briten selbstsicher genug, dem Stoff ihren ganz eigenen Anstrich zu verleihen. Der Rocksteady-Batman sitzt an einer kreativ und spielerisch höchst ergiebigen Stelle, nur jeweils eine Armlänge entfern, vom düsteren, dreckigen "Nolanverse" und den abgehobeneren der vielen Comic-Runs, die seit nunmehr 70 Jahren zu dem dunklen Ritter entstehen.
In diesem Licht war mit Blick auf die Fortsetzung vor allem interessant, wohin Rocksteady sein eigenes Fledermaus-Universum führen würde und ob auch künftige Entscheidungen bezüglich der Charakterdesigns und -Plotfäden so sinnig bleiben würden. Kurzum: Auch der zweite Teil vermittelt wieder das ganz besondere Gefühl, dieser interessanteste aller Superhelden zu sein - auch wenn die Liebe zu dem Ursprungsmaterial mit den Entwicklern vielleicht ein wenig durchgegangen ist.
Wie schon in meiner Vorschau erwähnt, ist es vor allem der Schritt an die frische Luft, der dem zweiten Teil einen ganz anderen Charakter verleiht. Beinahe fliegend schwingt sich Batman völlig frei durch den Luftraum über einen zur Hochsicherheitsanstalt Arkham City umfunktionierten alten Stadtteil Gothams. Eine Disziplin, die in ihrer Steuerung beinahe an Super Mario erinnert, wenn dieser sein Cape umschnallt, und sich auch genauso gut anfühlt. Es gibt sogar eine Reihe von Augmented-Reality-Flugstunden, die fast aus Pilotwings stammen könnten und schon für sich genommen eine ganze Weile motivieren.
Wie ein Segelflieger gleitet Bruce Wayne während seiner Nachtschicht durch die Stadt und nimmt im Sturzflug Schwung und Tempo auf, um sich mithilfe seines Greifhakens wieder hoch in die Lüfte zu katapultieren, als hätte er zu viele Spider-Man-Comics gelesen. Es ist dieses Gefühl von Freiheit, die das Spiel trotz seiner klar linearen "Dungeons", in die es im Rahmen der Handlung immer wieder geht, noch viel näher an die Vorlage heranrücken. Unter einem gigantischen Mond auf einer Dachkante zu sitzen und die verrottende und von Neonlichtern eingerahmte Skyline um den gigantischen Wonder Tower über die Mattscheibe kreisen zu lassen - das vermittelt einfach eine einmalige Stimmung. Und noch dazu eine, die jeder - selbst Leute, die gar nicht wissen, dass dieser Tage wieder ein Spiel zum Helden erscheint - unmittelbar als Batman-Atmosphäre identifiziert.
Was das Spiel zudem sofort als Rocksteady-Batman kennzeichnet, ist das einmal mehr ausgezeichnete Kampfsystem, das vor allem dadurch begeistert, mit welch simplen Mitteln man packende und motivierende Massenprügeleien inszenieren kann. Wenn der Stealth-Ansatz, sich eine Feindpatrouille nach der anderen von einem Gargoyle hängend zu schnappen, scheitert, reichen zwei Tasten: Schlag und Konter. Mehr braucht es nicht für das Timing-basierte, rhythmische Gekloppe, das mit jeder Konfrontation aufs Neue dafür sorgt, dass man nicht nur wie ein Superheld aussieht, sondern sich auch wie einer fühlt. Zudem ermöglichen einige neue Gadgets oder modifizierte Spielzeuge aus dem Vorgänger, dass man mehr Optionen zur Verfügung hat - im Kampf wie beim Schleichen.