Assassin's Creed: Revelations - Test
Türkisch Pfeffer
Hinweis: Braucht ihr Hilfe in Konstantinopel? Dann werft einen Blick in unsere Assassin's Creed: Revelations - Komplettlösung, Lösung, alle Missionen, Sequenzen und Erinnerungen und in die Assassin's Creed Revelations - Komplettlösung, Trophäen, Achievements, Animus-Datenfragmente, Versteckte Gruft, Bomben, Kampf-Tipps, Templer-Kenntnisstand, Festen-Verteidigung.
Wo "Brotherhood" für die letzte Assassin's-Creed-Episode ein stimmiger und vor allem nachvollziehbarer Namenszusatz war, so zielt "Revelations" doch ein bisschen an Inhalt und Themen der finalen Ezio-Episode vorbei. Mit Offenbarungen hält sich das dritte und finale Ezio-Abenteuer nämlich ein wenig zurück. Ich habe sie nicht gezählt, möchte aber fast behaupten, es gibt kaum mehr konkrete Antworten als in jedem anderen Spiel der Serie.
Immerhin: Ubisoft Montreal, das im vierten AC-Teil mittlerweile von ebenso vielen Satellitenstudios des Spiele-Riesen unterstützt wird, sieht zumindest davon ab, allzu viele neue Kopfkratzer in den pseudo-historischen Verschwörungscocktail plumpsen zu lassen. Und auch, wenn die letzte Verbeugung des Florentiner Assassinen für meinen Geschmack ruhig noch etwas tiefer und pathetischer hätte ausfallen dürfen, werden einige Animus-interne Handlungsfäden zwischen Ezio und Altair gespannt, die beiden Figuren letzten Endes einen befriedigenden Abgang bescheren.
Diejenigen aber, die sich auf mehr Hintergründe über die Templer, Assassinen und vor allem die erste Zivilisation gefreut hatten, sollten keine allzu bahnbrechenden Enthüllungen erwarten. Das ist zwar schon in Ordnung so, weil Ubisoft in Spiel vier wohl einfach seinen beiden bisherigen Hauptdarstellern noch einen letzten Tribut zollen wollte, was wie gesagt durchaus gelingt. Vor allem aber die Geschehnisse am Ende des Vorgängers - Eingeweihte wissen, wovon ich spreche - hätte man deutlich befriedigender abhandeln können als mit ein paar plappernden Stimmen, die aus dem Off in Desmonds Unterbewusstsein vordringen.
Das ist stattdessen jedoch vollauf mit dem Erinnern an Ezios Pilgerreise zur ehemaligen Assassinen-Feste Masyaf beschäftigt. Jahre nach den Ereignissen des Vorgängers steht der alternde Italiener in einem geheimen Untergeschoss Altairs verfallener Wirkungsstätte vor einer verschlossenen Tür, von der die Templer leider zuerst erfuhren. Die Schlüssel dazu wähnt er in Konstantinopel, dem heutigen Istanbul, das fortan der Hauptschauplatz des Spiels sein soll. Geschätzte 85 Prozent der im Normalfall wohl gut 20 Stunden bringt man hier zu. Ab und an spielt man eine kurze Erinnerung Altairs in Masyaf nach, bevor gegen Ende, in Kapitel sieben von insgesamt neun, für einige Missionen noch einmal ein interessantes Schauplatz-wechsel-dich stattfindet.
"Was dieser klassischen Abenteuerfilm-Schnitzeljagd auch ein bisschen fehlt, ist ein klarer Gegenspieler."
Was dieser klassischen Abenteuerfilm-Schnitzeljagd neben großen Enthüllungen auch ein bisschen fehlt, ist ein klarer Gegenspieler. Im letzten Spiel hatte man dagegen mit dem Borgia-Clan gleich ein ganzes Rudel geradezu bitterböser Individuen zu beseitigen oder zumindest zu verabscheuen. Dies war, wie Autor Darby McDevitt in unserem Interview verriet, zwar sehr wohl so beabsichtigt, am Ende aber doch ein kleines Problem. In einer Reihe, die einem mit beiden Händen Namen, Fraktionen und politische Ereignisse - real wie fiktiv - um die Ohren haut und zugleich vom Spieler verlangt, auch noch Rahmen-, Binnen und Meta-Handlung zu jonglieren, geht es fast nicht anders. Da ist ein mörderischer Schwesterlover wie Cesare Borgia der orange leuchtende Rettungsring, um in den wild schäumenden Fluten der Geschichtsklitterung nicht abzusaufen.
Den gibt es hier in der Form jedoch nicht. Stattdessen reiben sich in Konstantinopel ständig Byzantiner (hier die Templer-Streitmacht) und die osmanischen Truppen aneinander und auch die Elite-Truppe des Sultans, die Janitscharen, schlägt kräftig zu, wenn ihr unter ihren Augen eurer meuchlerischen Profession nachgeht. Ein paar Adlige mit nicht immer ganz klaren Loyalitäten helfen, die verhältnismäßig komplexe Handlung voranzutreiben. Allgemein macht ihr aber eher euer Ding, ein Auge auf den gesuchten Masyaf-Schlüsseln, ein anderes im Dekolleté der designierten Love-Interest Sophia Sartore. Das reicht und ist aus der Perspektive, ein Abschiedsspiel für den scheidenden Helden machen zu wollen, nachvollziehbar. Brotherhood - das beste Spiel der Reihe - war in der Hinsicht aber packender, dramatischer.
Trotzdem bleibt das Spiel geradezu bewundernswert darin, einem quasi im Stealth-Modus etwas über Epoche, Schauplatz und Persönlichkeiten beizubringen. Nicht, dass die Zusammenhänge hier authentisch aufbereitet und historisch wasserdicht dargereicht würden. Im Gegenteil, viel größeren (Um-)Gestaltungsspielraum kann man sich eigentlich gar nicht herausnehmen. Aber Ubisoft trägt die Lust am Umpuzzeln der Geschichte mittlerweile so deutlich am Revers, das man ihm diese Zwanglosigkeit unmöglich ankreiden kann. Zumal hier buchstäblich spielerisch ein interessanter Effekt erzeugt wird.
Das Resultat ist nämlich nach wie vor, dass selbst der nicht komplett Geschichtsunkundige hier noch reale Namen und Begriffe aufschnappt, die er anschließend gerne nachschlägt. Vielleicht zuerst nur, um nachzusehen, welche Freiheiten sich Ubisoft dieses Mal nahm, damit Orte und Personen in die weltumspannende Fehde zwischen Templern und Assassinen passten. Eine Geschichtsstunde durch die Hintertür, sozusagen. Und sobald nur ein Mensch durch Revelations auf die Idee kommt, den "Unterschied" zwischen Istanbul und Konstantinopel zu googlen, hat Ezios letztes Messerwetzen schon einen größeren Beitrag zur Bildung geleistet als viele, viele andere Spiele.