Das große Interview: Phil Harrison über die Xbox One, Kinect, Indie-Spiele und rote Ringe
'Ich habe überhaupt keine Bedenken hinsichtlich der Zuverlässigkeit.'
Nach der Vorstellung der Xbox One in Microsofts Hauptquartier in Redmond standen natürlich auch wieder Interviews auf dem Programm. Eurogamer konnte mit Phil Harrison sprechen, wobei es unter anderem auch um das aktuell heiß diskutierte Thema "Gebrauchtspiele" ging.
Nach dem Interview stellte Harrison noch mal einige Dinge zu diesem Thema klar, weswegen die ersten Abschnitte des Interviews seine jüngsten Aussagen repräsentieren. Was er ursprünglich sagte, könnt ihr aber hier nachlesen.
Eurogamer: Die Sache, über die sich die Leute am meisten Sorgen machen, ist die Haltung der Xbox One gegenüber Gebrauchtspielen. Ich möchte dieser Sache wirklich auf den Grund gehen, bevor wir über irgendetwas anderes reden.
Phil Harrison: Nun, denkt einfach daran, wie ihr die Disc eines Xbox-360-Spiels benutzt, das ihr besitzt. Wenn ich die Disc in einem Laden kaufe, nutze ich sie in meinem Gerät und kann sie an meinen Sohn weitergeben, damit er es auf seiner 360 in seinem Zimmer spielen kann. Wir beide können nicht gleichzeitig spielen, denn die Disc ist der Schlüssel dazu. Ich kann durch das gesamte Haus gehen, dir die Disc geben und du kannst es dann auch spielen.
Was wir mit diesen digitalen Genehmigungen bei der Xbox One tun, unterscheidet sich nicht davon. Wenn ich eine Disc habe, die auf der Festplatte meiner Xbox One installiert ist, kann jeder in meinem Haushalt, der Zugang zu meiner Xbox One hat, diesen Content nutzen. Ich kann es also meinen Sohn auf dem gleichen System spielen lassen.
Ich kann auch zu dir kommen, die Disc ins Laufwerk schieben, mich mit meinem Account einloggen und dann spielen wir es. Die Daten sind dann auf deiner Festplatte. Am Ende der Spielsession, wenn ich meine Disc wieder mitnehme - oder sie bei dir lasse - musst du [mit deinem Profil] zahlen, wenn du es weiterspielen möchtest. Die ganzen Daten sind bereits auf der Platte. Man muss also nur unseren Store aufrufen, das Spiel kaufen und dann kann man sofort loslegen.
Die Daten auf der Disc kann ich jeder beliebigen Person geben, aber wenn wir es gleichzeitig spielen wollen, müssen wir es beide besitzen. Das unterscheidet sich nicht von der Art und Weise, wie Discs heutzutage funktionieren.
Es wird ein System geben, mit dem man ein bereits gespieltes Spiel in einem Geschäft eintauschen kann. Wir verraten dazu heute noch keine Details, werden das aber zu gegebener Zeit tun.
Unser Ziel besteht darin, das alles sehr kundenorientiert, wirklich einfach und verständlich zu gestalten. Die genauen Details dazu folgen zu gegebener Zeit.
Eurogamer: Warum kannst du heute nicht darüber sprechen?
Phil Harrison: Heute dreht sich alles um die Vorstellung der Plattform und darum, worum es bei der Xbox One als Entertainment-Gerät geht, das Spiele, TV und Entertainment in einem Gerät zusammenführt. Ich denke, es wäre unangebracht, wenn wir heute wirklich bis ins allerletzte Detail gingen. Aber das werden wir zu gegebener Zeit tun ...
Eurogamer: Okay. Es ist nur witzig, wenn man gerade von einem Panel kommt, wo detailliert über das Silizium und die Leistung gesprochen wurde, und du dann hier nicht über etwas sprechen kannst, worauf du offensichtlich bereits eine Antwort hast und was viele Vermutungen und Bedenken der Leute aufklären würde.
"Wir werden eine Lösung dafür haben und in Kürze darüber sprechen, wie bereits gespielte Spiele zwischen Spielern getauscht werden können."
Phil Harrison: Lass es mich erneut sagen: Wir werden eine Lösung dafür haben und in Kürze darüber sprechen, wie bereits gespielte Spiele zwischen Spielern getauscht werden können.
Eurogamer: Sprechen wir über Kinect. Müssen Entwickler Kinect-Funktionen in jedes Spiel integrieren? Ist es notwendig?
Phil Harrison: Wir hoffen, dass sie das tun. Tatsache ist, dass jede einzelne Box Kinect enthält. Es wird mit der Konsole ausgeliefert und in jedem Haushalt steht dann eine Konsole mitsamt Kinect. Das erlaubt es den Entwicklern und Game-Designern, die Kreativität und technischen Möglichkeiten wirklich auszureizen.
Eurogamer: Aber es ist nicht so, dass ihr es ihnen vorschreibt?
Phil Harrison: Nein. Aber wie ich schon sagte, hoffen wir, dass sie es nutzen. Und ob das nun ein einfaches Sprachkommando oder anspruchsvollere Gesten sind, liegt einzig und alleine an den Designern.
Eurogamer: Unsere Leser hatten immer schon recht viele Bedenken im Hinblick auf Kinect. Viele waren der Meinung, dass man dadurch einfach bekannte Franchises nimmt - zum Beispiel Fable: The Journey - und sich damit von dem Spielerlebnis entfernt, das man gewohnt ist und das man haben will. Stattdessen hat man dann diese Bewegungssteuerung, die sie eben nicht gewohnt sind und nicht so sehr mögen, was wiederum den Gesamteindruck der Spiele schmälert. Sie glauben, dass ihre Ängste wahr wurden, weil die erste Kinect-Version laggy und unzuverlässig war. Ich kann es nicht mal bei mir nutzen, weil mein Wohnzimmer zu klein ist.
Phil Harrison: Bei der Xbox One haben wir den Kinect-Sensor völlig umgestaltet. Das Sichtfeld ist breiter und es gibt neue Technologie zur Erkennung von Bewegungen in einem Raum. Die Sound- und Spracherkennung ist ebenso anspruchsvoller, was wiederum die Genauigkeit und Präzision von Kinect gegenüber Kienct auf der 360 dramatisch erhöht.
Game-Designer können also Spiele entwickeln, die wirklich feinste Bewegungen benutzen, gemessen in Millimetern und Nanosekunden. Bei Kinect auf der 360 waren es diese größeren Bewegungen in dieser breiteren und übertriebeneren Form.
Kinect für Xbox One erkennt feinste Bewegungen und bietet eine Genauigkeit, mit der man tatsächlich aufgrund der Qualität der Erkennung zu einem echten Meister eines Spiels werden kann.
Eurogamer: Ich glaube, in meinem Kopf leuchten diesbezüglich gleich zwei Warnleuchten auf.
Einerseits ähneln viele dieser Behauptungen sehr der Rhetorik und den Formulierungen, die man bereits beim ersten Kinect hörte. Allerdings mussten die Spieler feststellen, dass das Gerät diese Versprechungen nicht erfüllen konnte.
Andererseits hat Microsoft als Unternehmen einige ernsthafte Probleme mit der Umsetzung. Die Xbox 360 startete mit einer furchtbaren Fehlerquote, Kinect war nicht zuverlässig und Surface wurde besonders in der RT-Version stark kritisiert.
"Man muss sich die Qualität der Hardware-Innovation anschauen, die Microsoft hier geschaffen hat. Sie stellten ein Team zusammen, das wirklich Weltklasse-Niveau hat. "
Warum sollten meine Leser darauf vertrauen, dass das, was du über Kinect sagst, diesmal den Tatsachen entspricht?
Phil Harrison: Ich denke, man muss sich die Qualität der Hardware-Innovation anschauen, die Microsoft hier geschaffen hat. Sie stellten ein Team zusammen, das wirklich Weltklasse-Niveau hat. Sie entwarfen ein modernes Stück Hardware, das die Fähigkeiten der Chips in der Box, die Leistungsstärke von Kinect und der Cloud nutzt, um ...
Eurogamer: ... in Harmonie zu arbeiten?
Phil Harrison: Genau, in Harmonie. Danke. Es war ein langer Tag! Game-Designer müssen nicht die Bewegungserkennung von Kinect nutzen, um ihrem Spiel diese Magie zu verleihen. Es könnte einfach nur ein simples Sprachkommando sein oder dass man weiß, dass sich mehr als eine Person im Raum aufhält und die Optionen oder das Interface dementsprechend automatisch angepasst werden - das System weiß, dass zwei Leute spielen oder drei. Das sind sehr subtile Dinge, die für den Spieler aber wirklich erfreulich sein können. Man muss nicht von seiner Couch aufspringen und durch das Wohnzimmer rennen - es kann auch einfach subtil sein.
Und letzten Endes müssen einige Spiele oder Spieler Kinect auch überhaupt nicht nutzen. Man könnte einfach nur die Sprache verwenden, um das Gerät anzuschalten - geht ins Wohnzimmer, sagt 'Xbox on' und euer Entertainment-System, euer Fernseher und eure Xbox schalten sich automatisch an, was alleine schon ziemlich magisch ist. Und wenn ihr dann noch erkannt werdet, das Erlebnis im Hinblick auf eure Favoriten, Empfehlungen und eure Persönlichkeit auf euch abgestimmt wird, ist das ein ziemlich magischer Schritt nach vorne.
Eurogamer: Ja, die Magie der Algorithmen, des Sammelns von Daten und so weiter. Wie geht ihr mit den Sorgen der Leute im Hinblick auf ihre Privatsphäre um? Ich vermute mal, ihr werdet anonyme Daten nutzen, um Kinect mit der Zeit verbessern?
"Wir benutzen Kinect überhaupt nicht, um bei irgendjemandem herumzuschnüffeln."
Phil Harrison: Was die Privatsphäre betrifft, hat Microsoft eine sehr, sehr gute Politik. Wir sind diesbezüglich ein führendes Unternehmen, wie ihr feststellen werdet. Wir nehmen das sehr ernst. Wir benutzen Kinect überhaupt nicht, um bei irgendjemandem herumzuschnüffeln. Das Gerät achtet auf die Wörter 'Xbox on' und schaltet sich dann an, aber wir übertragen in keiner Form irgendwelche persönlichen Daten, mit denen man euch identifizieren könnte, sofern ihr dem nicht explizit zustimmt.
Eurogamer: Um beim Thema Umsetzung zu bleiben. Was habt ihr als Unternehmen getan, um aus der Fehlerquote zu lernen, die ihr beim Start der Xbox 360 hattet?
Phil Harrison: Ich denke, das Unternehmen ist sich ganz genau bewusst, dass es zu Anfang bei der Xbox 360 Herausforderungen gab und man hat daraus gelernt. Sicherlich wird sich diese Situation nicht wiederholen. Die gesamte Zulieferkette, die Produktion und das Hardware-Design wurden von Grund auf umgestaltet. Und ich bin sehr beeindruckt von den Leuten im Team. Das sind Weltklasse-Leute innerhalb des Unternehmens, die mit externen Weltklasse-Zulieferern arbeiten. Ich bin zuversichtlich, dass sich das nicht wiederholt.
Eurogamer: Einige der Berichte zu den Ursachen deuteten an, dass es an Änderungen des Innenlebens in allerletzter Minute lag. Arbeitet ihr noch immer am Innenleben des Geräts? Kannst du den Leuten im Hinblick auf dieses Problem der Zuverlässigkeit ein sicheres Gefühl geben?
"Ich habe überhaupt keine Bedenken hinsichtlich der Zuverlässigkeit."
Phil Harrison: Ich habe überhaupt keine Bedenken hinsichtlich der Zuverlässigkeit, also weiß ich nicht, woher diese Sorgen ...
Eurogamer: Nun, historisch gesehen ist es ein Problem. Aber gut, du warst sehr offen im Hinblick darauf.
Kommen wir zu den Spielen selbst. Warum wird eine 'geringfügig bessere Grafik' die Spiele diesmal kreativer machen?
Phil Harrison: Ich denke, die Grafik ist immer wichtig, um bei der Erzählung einer Geschichte zu helfen, bei der Erschaffung glaubwürdiger Charaktere, die man in erstaunliche Situationen bringt. Genau darum geht es beim Gaming, diese grundlegende Erfüllung von Wünschen, ob man nun Lionel Messi spielt, Jenson Button oder irgendein Mitglied eines Call-of-Duty- oder Halo-Teams.
Die Xbox One bringt diese Leistungsstärke ins Wohnzimmer und unterstützt sie durch die Verbindung mit der Cloud. Wir können rechnerische CPU-Arbeit in der Cloud nutzen, um das Erlebnis zu verbessern. Das ist eine Sache.
Xbox Live ist hinsichtlich des Multiplayer-Gamings und der sozialen Konnektivität des Spielens schon seit vielen Jahren führend und wurde für den Launch der Xbox One massiv ausgebaut. Ich liebe dieses Zitat von Marc Whitten, wonach die Xbox One zum Start auf mehr Rechenleistung zurückgreifen kann, als es jeder Computer auf dem Planeten im Jahr 1999 ermöglichte. Und das nur, um die Xbox One zu unterstützen. Das ist verblüffend. Und es verdeutlicht die einzigartigen Möglichkeiten von Microsoft, besonders im Hinblick auf Azure und Cloud-Computing, was wir schon seit vielen Jahren tun.
Ich glaube, das ist eine wirklich unglaubliche Kombination. Game-Designer und Entwickler bekommen einfach dieses bislang ungenutzte Potenzial in ihre Finger und können es in ihren Spielen nutzen.
Eurogamer: Siehst du, das ist eine Sache, über die ich gerne mehr erfahren würde. Auf dem Panel sprach man eben von einer dreifachen Verbesserung: Das Potenzial des Cloud-Computings, natürlicher Interfaces und natürlich die Nutzung mehrerer Geräte. Als jemand, der ein Teil des Spieleentwicklungs-Ökosystems bei Microsoft ist, kannst du mir einige Beispiele dafür nennen, wie Entwickler das nutzen und kreativ damit umgehen?
Phil Harrison: Auf der E3 werdet ihr einige sehr leistungsstarke Beispiele sehen, die genau das demonstrieren. Dinge, die sowohl Kinect als auch SmartGlass in einer Art und Weise präsentieren, mit der sie das eigentliche Spielerlebnis stark unterstützen. Man spielt das Hauptspiel mit dem Controller und muss seine Hände zu keinem Zeitpunkt vom Controller wegnehmen, aber man wird erkennen, wie Kinect und SmartGlass auf eine sehr clevere Art und Weise ihren Teil zum Spielerlebnis beitragen.
Eines unserer Hauptprodukte, das wir auf der E3 vorstellen, wird das sehr gut veranschaulichen.
"Die Xbox One kann zum Start auf mehr Rechenleistung zurückgreifen kann, als es jeder Computer auf dem Planeten im Jahr 1999 ermöglichte"
Eurogamer: Kannst du überhaupt über irgendwelche Gameplay-Möglichkeiten sprechen?
Phil Harrison: Dahingehend, was wir mit SmartGlass auf der Xbox 360 begonnen haben ... Die Architektur der Xbox 360 wurde nie mit SmartGlass im Hinterkopf entworfen. Bei der Xbox One war das von Anfang an der Fall, auf der System-Ebene ist es also völlig integriert. Es erlaubt einen sehr viel reichhaltigeren und tiefgreifenderen Datenaustausch zwischen der Konsole im Wohnzimmer, diesem Begleitgerät, das ihr vielleicht auf der Couch in euren Händen haltet, und der Cloud selbst.
Und damit können wir einige wirklich clevere Dinge anstellen. Zum Beispiel kontextbezogene Informationen, abhängig davon, wo ihr euch in einem Spiel befindet, die dann auf diesem Gerät auftauchen, und euch vielleicht im Spiel helfen. Man könnte auch das Spielerlebnis erweitern beziehungsweise vertiefen, indem man Sprache oder Gesten nutzt, um zusätzliche Features freizuschalten.
Und dann ist da noch diese große Sache, über die wir heute nicht allzu sehr gesprochen haben - die DVR-Fähigkeit. Die Möglichkeit, seine eigenen magischen Momente im Spiel aufzunehmen, sie in der Cloud zu speichern und mit seinen Freunden zu teilen. Das wird ein großer Bestandteil dieses Xbox-One-Erlebnisses.
Eurogamer: Glaubst du, dass die Xbox One Kinect in den Augen der Core-Gamer rehabilitieren kann?
Phil Harrison: Ja, das glaube ich absolut. Ich denke, wenn man sich auf diesem führenden Technologie-Niveau im Wohnzimmer bewegt, möchte man die Power von Skype nahtlos mit seinem TV und dem Spielerlebnis nutzen und die Möglichkeit haben, reibungslos zwischen ihnen wechseln zu können. Wie du während der Präsentation gesehen hast, ist es unglaublich, wie schnell man zwischen den Applikationen wechseln kann. Das ist einfach dieses gleichzeitig operiernde System, bei dem alles auf einmal läuft und das die Grundwerte und Fähigkeiten von Microsoft demonstriert.
Man hat einfach die Möglichkeit, das Spiel zur Seite zu rücken und einen Skype-Anruf anzunehmen, der das Spiel überhaupt nicht beeinflusst, dem Ganzen aber ein Maß an Sozialisierung verpasst und in Spielen nie zuvor gesehene Social-Features erlaubt. Ich hoffe, dass dies für eure Leser sehr ansprechend und glaubwürdig ist.
Eurogamer: Waren das alles Live-Demos?
Phil Harrison: Ja. Nun, einige Sachen waren offensichtlich Videos [Trailer], aber ihr habt den Haupt-Walkthrough durch das System gesehen.
Eurogamer: Bei der PS4 konzentriert sich Sony darauf, eine recht offene Plattformen mit niedrigen Einstiegsbarrieren für PS Mobile zu haben. Und sie schienen sich sehr viel mehr um Indie-Entwickler zu kümmern. Glaubst du, dass dies zutrifft? Und glaubst du, dass hier die Kämpfe in dieser Generation ausgetragen werden: Sony kämpft an der Basis, während ihr das große Blockbuster-Erlebnis repräsentiert? Oder denkst du, dass der Indie-Bereich der Xbox One bislang noch nicht ausreichend zur Geltung kam?
Phil Harrison: Nun, ich denke, dass man heute mit Electronic Arts und Activision auf der Bühne sehr gute Beispiele für starke Partnerschaften gesehen hat. Aber ich würde da nicht hineininterpretieren, das wir uns nur um Triple-A-Blockbuster-Produkte bemühen oder diese bevorzugen.
Eurogamer: Ich glaube, wenn die Leute das denken, würden sie wahrscheinlich auf die Art und Weise zu sprechen kommen, wie der Kanal für Xbox Indie Games verschwunden ist.
"Wir unterscheiden nicht zwischen einem epischen 50-Stunden-Rollenspiel, einem Rätselspiel oder etwas, das irgendwo dazwischen liegt."
Phil Harrison: Richtig. Lass mich das aufgreifen, weil ich denke, dass das ein sehr wichtiger Punkt ist. In der Vergangenheit hatten wir Retail-Spiele auf Discs, wir hatten Xbox Live Arcade und Indie Games. Sie alle hatten ihre eigenen Channels oder abgesteckte Bereiche. Bei der Xbox One und dem neuen Marktplatz sind das alles einfach Spiele. Wir unterscheiden nicht zwischen einem epischen 50-Stunden-Rollenspiel, einem Rätselspiel oder etwas, das irgendwo dazwischen liegt.
Eurogamer: Also kein Xbox Live Arcade, kein Xbox Live Indie Games - einfach nur Games?
Phil Harrison: Einfach nur Games, richtig. Die Suche, Empfehlungen, die Spiele eurer Freunde, der DVR - sie alle helfen euch dabei, die Spiele zu entdecken, die ihr spielen wollt. Ich denke, wir lösen auf fantastische Art und Weise einige der Herausforderungen, vor denen Indie-Entwickler stehen, besonders hinsichtlich der Entdeckung ihrer Spiele und dem Ansprechen einer Zielgruppe durch einige der Plattform-Features in dem Gerät selbst.
Eurogamer: Es klingt eleganter, aber ich denke, eine der Funktionen von Xbox Live Live Arcade und dem Indie-Games-Channel bestand darin, diesen Dingen innerhalb des 360-Ökosystems eine übermäßige Bekanntheit zu verschaffen. Ein Spiel wie Geometry Wars stand im Fokus, obwohl die Mehrheit eurer Käufer sich tagtäglich mehr für Call of Duty interessiert. Ist das nicht etwas, was ihr dadurch verliert?
Phil Harrison: Nein, nein, keineswegs. Wir geben das nicht auf. Wir haben noch immer die Möglichkeit, Produkte ins Rampenlicht zu rücken, von denen wir glauben, dass unsere Kunden sie aufregend finden werden. Zusätzlich dazu werden dadurch, was deine Freunde spielen, was andere Leute aus deiner Umgebung, deinem Land, deinem Kontinent denken, die interessantesten und aufregendsten Spiele nach oben befördert.
Eurogamer: Wird es betreut oder ist es eine reine Meritokratie? Oder beides zusammen?
Phil Harrison: Beides.
[Anmerkung: Als ich ein zweites Mal mit Harrison sprach, bestätigte er, dass es keine „Arcade“ oder „Indie“-Bereiche im Xbox-One-Dashboard geben wird. Lediglich ein Games-Tab mit Empfehlungen, Trends und solchen Sachen, zusätzlich zu Katalogen und Suchfunktionen.]
Eurogamer: Inwieweit ist Steven Spielberg in die Halo-Fernsehserie involviert?
Phil Harrison: Er ist Executive Producer, mehr Details dazu, wenn die Zeit reif ist. Aber er ist eng in die Vorgänge eingebunden.
Eurogamer: Die DLC-Exklusivität für Call of Duty ist natürlich wichtig für euch. Ist es der gleiche Zeitraum wie auf der 360, also 30 Tage exklusiv?
Phil Harrison: Ich glaube, die Details wurden noch nicht angekündigt - ich habe sie zumindest nicht auf der Pressemeldung gesehen - aber es ist eine bedeutsame und sehr wichtige Partnerschaft, die wir mit Activision haben.
Eurogamer: Werdet ihr weiterhin aggressiv nach exklusiven Inhalten streben?
"Wir investieren Milliarden Dollar in neue Spiele für die Xbox One."
Phil Harrison: Ich glaube, das hängt von dem Markt ab, von dem Spiel und von der Gelegenheit. Aber zusätzlich zu den bereits angekündigten Partnerschaften haben wir über die Studios verteilt mehr exklusive Spiele in der Entwicklung als jemals zuvor. Es sind 15 Produkte in der Entwicklung, die im ersten Jahr der Xbox One herauskommen. Acht davon werden brandneue IPs. Wir investieren über eine Milliarde Dollar in neue Spiele für die Xbox One.
Wir werden das Geld darin investieren, selbst Spiele im Rahmen unserer eigenen Studiokapazitäten zu erschaffen. Und wir investieren stark in amerikanische und europäische Entwickler.
Eurogamer: Ist das die Art, mit der du persönlich hinzugekommen bist und diese Gleichung beeinflusst hast? Immerhin war das ein Ansatz, den du auch in deiner Zeit bei Sony favorisiert hast.
Phil Harrison: Nun, das ist eines der vielen Dinge, die die Firma mich bat, zu tun! Ich tue also mein bestes, um in europäische Spielentwicklungstalente zu investieren, für die ich, wie du weißt, eine Leidenschaft habe. Aber ich sollte auch sicherstellen, dass das Xbox One Entertainment und seine Inhalte und Angebote attraktiv für Leute in Großbritannien und Europa sind.
Eurogamer: Ihr habt in den USA Partnerschaften mit ESPN und der NFL, werdet in anderen Territorien also ähnliche Dinge benötigen.
Phil Harrison: Total, und ich verstehe komplett, warum die heutige Präsentation den unfairen Eindruck entstehen lassen konnte, dass [Xbox One] sehr US-zentrisch ist. Aber wir müssen Beispiele von irgendwoher nehmen und sie verankern.
Eurogamer: Oh, natürlich. Ich bin mir sicher, die Leute verstehen das. Sie werden nur bald lokale Beispiele sehen wollen, die Frage ist also, schätze ich, wann die Leute diese zu sehen bekommen?
Phil Harrison: Also, von heute bis zum Verkaufsstart haben wir eine Reihe sehr wichtiger Veranstaltungen in UK und Europa, auf denen wir das direkt ansprechen können ...
Eurogamer: Ihr seht doch sicher Premier League Fußball als Killer-App …
Phil Harrison: [Lächelt] Wir haben viele Ideen.
Eurogamer: Im Moment spiele ich Chrono Trigger - ein Spiel für meinen DS, das ich auch noch in Jahren so spielen kann. Jetzt, wo Rechenaufgaben in die Cloud ausgelagert werden, sabotiert das nicht die Beständigkeit neuer Titel?
Phil Harrison: Lustigerweise ist eher zutreffend: Je mehr Berechnungen in der Cloud erledigt werden, desto einfacher ist es, das Produkt auf mehreren Geräten, mehreren Bildschirmen zu unterstützen, sozusagen ad infinitum.
Eurogamer: Stimmt, aber es gibt noch keine guten Beispiele, dass Firmen das auch tun. Selbst Games for Windows Live knirscht mittlerweile an allen Ecken und Enden. Ich habe die Tage BioShock 2 gespielt und das war kein angenehmes Erlebnis. Man kann nicht einmal sein Spiel speichern, sofern man nicht durch all die Reifen springt und Patches herunterlädt und auch dann stürzt es die ganze Zeit ab. Das muss doch eine Sorge für euch sein?
Phil Harrison: Ich würde da auf ein anderes, positiveres Beispiel im Microsoft-Ökosystem hinweisen: Es ist vielleicht für eure Leser nicht so offensichtlich, aber nehmen wir unsere Investition in Dinge wie Office 365. Gewaltige Konzerne statten ihre User hiermit an ihren Desktops mit Produktivitätstools wie Powerpoint, Word und so weiter aus, komplett aus der Wolke. Die Firmen haben viele Hunderte Millionen Dollar in zukünftige Infrastruktur gesteckt, die auf dem Rücken von Microsoft-Plattformen entstand. Ich bin also komplett zuversichtlich...
Eurogamer: Dass wir Quantum Break auch noch in 25 Jahren spielen können?
Phil Harrison: Ich bin ziemlich zuversichtlich, dass dies der Fall sein wird.