Das große Interview: Microsoft Studios' Phil Spencer über die Xbox One
Über Self-Publishing, die kontroverse Vernetzung und die langfristige Verpflichtung den Spielern gegenüber.
Es waren ein paar schwierige Wochen für Microsoft.
Sonys E3-Konferenz - und dessen Stellung zum Besitzrecht für Spiele - hat die Kontroverse um die Xbox One nur verschlimmert. Die PlayStation 4 ist günstiger als Microsofts Next-Gen Angebot, bietet den Entwicklern die Möglichkeit, ihre Spiele selbst zu publishen und erfordert nicht zwingend eine Internetverbindung. Wenn man sich so umhört, ist Microsoft im Moment auf der Verliererstraße.
Auch für Phil Spencer, Microsofts Hauptverantwortlicher in Sachen Games, waren es harte und sicherlich auch frustrierende Zeiten. Microsofts E3-Pressekonferenz bestand - wie versprochen - aus 90 Minuten Spielen, Spielen und noch mehr Spielen, man kündigte sogar die Rückkehr des Kult-Kampfspiels Killer Instinct an. Sie sollte die Kritiker beruhigen, die die TV-TV-TV-Enthüllung des Geräts abwatschten. Und doch reden alle nur über die Konsole und darüber, wie die PS4 kurzen Prozess mit ihr macht.
Unser Interview beginnt folglich mit den Spielen, denn deshalb will sich Spencer mit uns treffen.
Eurogamer: Ist in der Next-Generation noch genug, einfach nur schönere Grafiken und höhere Auflösungen zu liefern, wenn so viel auf dem Spiel steht und die Wirtschaft schwächelt? Brauchen wir nicht neue Ideen, fast sogar neue Genres?
Phil Spencer: Das ist eine perfekte Diskussion. Wenn man sich die Spiele anschaut, die auf unserer Veranstaltung und auch auf vielen anderen Veranstaltungen am selben Tag gezeigt wurden, sah man einen starken Fokus auf immersiven, verbundenen Welten. Schau dir Titanfall an oder sogar etwas vom Anfang unserer Präsentation: Das europäische Studio Wargaming, das World of Tanks macht. Die haben über 60 Millionen Spieler - dieses Spiel ist ein Dienst. Und noch so viele mehr, denn die Leute denken über die kreativen Möglichkeiten nach, die nicht nur die Plattform mit sich bringt, die die Spieler zu Hause stehen haben. Sie denken auch darüber nach, welche Möglichkeiten es mit sich bringt, eine Community zu verbinden, die entweder zusammen spielt, sich zusammen über Twitch Gaming anschaut oder Entertainment genießt. Man sieht hier Leute, für die der Inhalt der Spiele genauso sehr darin besteht, was die Macher des Spiels ursprünglich erschaffen haben, wie darin, was die Spieler durch Zusammenarbeit und Wettbewerb in Spielen auf die Beine stellen.
Ich stimme dir grundsätzlich zu: Wenn man nur die Zahl der Polygone erhöht ... Ich habe das schon einmal gesagt und manche Leute nehmen einen aufs Korn, wenn man davon anfängt, dass es nicht nur um Schnelligkeit und Polygone geht. Was ich damit meine, ist, dass die Genres sich verändern und Spieleschaffende designen über alle Geräte hinweg vernetzte Erlebnisse, die sich über längere Zeit hinweg entwickeln. Die Community beeinflusst auf positive Weise, wie sich das Spiel entwickelt, wie man es spielt, mit wem man es spielt. Von Ryse über Killer Instinct, Titanfall und Forza mit dem Drivatar-Feature - ich will immer lieber gegen Fahrer antreten, die sich wie meine Freunde verhalten, selbst wenn die nicht online sind -, das sind alles Dinge, die um ein vernetztes Ökosystem herum erschaffen wurden, in dem Menschen miteinander spielen.
"Die Reaktion, wenn ich mich über die Messestände bewege, ist: Sie sind randvoll. Und ich sehe, glaube ich, dass fast jedes unserer Spiele aus dem Launch-Zeitraum der Xbox One für einen Preis im Rennen ist."
Eurogamer: Du sagst also, die zunehmende Vernetzung der Xbox One ist beinahe ein neues Genre für sich. Fast, als würden sich die etablierte Genres, wie Renn-, Kampf- und Actionspiele, wegen der erhöhten Vernetzung deutlich anders anfühlen?
Phil Spencer: Genres zu etablieren ist schon etwas hoch gegriffen. Ich weiß nicht, ob ich so weit gehen würde, dass wir neue Genres definieren. Ich sehe, wie sich die Genres weiterentwickeln, weil die Entwickler diese Tools in die Hände bekommen. Und einige der größten Spiele, die es heute auf dem Markt gibt, wie League of Legends, Clash of Clans, World of Tanks, das sind richtige Ökosysteme, in denen sich Millionen von Leuten von überall auf der Welt treffen.
Es ist interessant, wie sich Konsolen-Entwickler heute andere Geräte anschauen, Geräte, die nativ vernetzt sind, und sich fragen, wie das dem Genre, in dem sie sich bewegen, zugutekommen könnte. Turn 10 [Forza] ist ein Beispiel dafür. Dann sind da die Erfinder von Call of Duty, die Titanfall als nativ vernetztes Spiel exklusiv auf die Xbox One bringen. Und sie denken darüber nach, was es bedeutet, wenn man ein Genre wie dieses nimmt und es von Anfang an mit dedizierten Servern im Hinterkopf entwickelt.
Eurogamer: Aber was bedeutet all das, was du gerade beschrieben hast zum Beispiel für ein Skyrim, das überhaupt nicht vernetzt ist. Für Games, die sehr auf Einzelspieler ausgerichtet sind. Denkst du, die Spieler wollen diese Art von Erlebnis noch, oder hältst du es für überholt?
Phil Spencer: Wir bauen eine Plattform für alle möglichen Arten von Spieleentwicklern. Ich selbst mache keine Spiele. Ich leite einen Zusammenschluss von Studios. Wir erschaffen eine Plattform für alle Arten von Spielen. Das ist der Grund, warum ich etwas so triviales gemacht habe, wie ein State of Decay T-Shirt zu tragen, als ich auf die Bühne kam. State of Decay ist von einem kleinen Studio in Seattle, das wir schon eine Weile kennen, und hat immensen Erfolg. Ich freue mich einfach für die Leute dort.
Eurogamer: Das sich am zweitschnellsten verkaufende XBLA-Spiel aller Zeiten, nicht wahr?
Phil Spencer: Die sich am schnellsten verkaufende neue IP. Minecraft hat sich noch schneller verkauft, Aber natürlich hatte das auch schon eine lange Geschichte, bevor es auf die Xbox kam.
State of Decay ist ein Offline-Spiel. Es wird digital vertrieben, weil das für das Spiel, das sie gemacht haben und den Preis, zu dem sie es anbieten, Sinn macht. Aber es ist ein Stand-Alone Einzelspieler-Titel. Ich die Leute dort nehmen es mir nicht übel, wenn ich sage, dass es ein oder zwei Patches vertragen könnte ...
Eurogamer: Das könnten die meisten Spiele.
Phil Spencer: Stimmt. Die Möglichkeit, den Content auf deiner Box immer updaten zu können und sicherzustellen, dass es immer auf dem aktuellen Stand ist - auf jeder Box, auf der du spielst, denn unser Bibliothek wird immer auf dem aktuellsten Stand sein - das ist etwas, das Einzelspieler und Mehrspieler-Titel und MMO-artige Games mit vernetztem Ökosystem auf gleiche Weise beeinflusst. Ich würde also nicht sagen, dass diese Spiele altmodisch oder überholt sind. Eines meiner Lieblingsspiele der letzten Jahre war Limbo. Ein großartiges Spiel mit viel Seele. Und diese Art Kreativität werden wir definitiv weiterhin sehen.
Ich bin davon überzeugt, dass die Entwickler definitiv darüber nachdenken, was es bedeutet, wenn man ein erprobtes Genre hernimmt und darüber in einem vernetzten Rahmen nachdenkt. Und denk doch mal über die Zahl der Titel nach, die auf iOS, Android und Windows gemacht werden - Geräten, die nativ vernetzt sind. Man sieht, was mit diesen Genres passiert, wenn man sie pusht - und League of Legends ist wahrscheinlich ein tolles Beispiel, was passiert, wenn man den nativen Zustand der Box nutzt. Man bekommt diese riesigen Communities um ein sehr unterhaltsames Spiel. Riot hat großartige Arbeit geleistet. Ich bin selbst nur Spieler dieses Spiels, aber glaube, dass es existierende Genres neuen Verbrauchern näherbringen kann.
"Da wir mit Xbox One nun ein System haben, das ständig verbunden ist, erschließt sich uns neues Potenzial im Free-To-Play-Bereich verteilt auf viele Genres."
Eurogamer: Es ist interessant, die Reaktionen auf die Pressekonferenz zu beobachten - nicht nur die Konferenz selbst, sondern die Enthüllung der Xbox One im Allgemeinen. Wie schätzt du die Reaktionen der Hardcorespieler ein, hinsichtlich der Maßnahmen, die ihr eingeführt habt, der Konsole selbst und der Pressekonferenz?
Phil Spencer: Gute Frage. Wir sind diese Reise vor Jahren angetreten, aber wenn man die Produktankündigung für das Gerät betrachtet, das wir im November auf den Markt bringen, haben wir erst mit dem Event vor drei Wochen begonnen. Wir gaben den Namen der Box bekannt und zeigten das Gehäusedesign - das waren die wichtigen Punkte der Ankündigung. Wir gingen auf das Unterhaltungs-Szenario rund um die Box ein, hatten ein paar Partner von EA und Activision auf der Bühne, sowie von der NFL - die hier in den Vereinigten Staaten natürlich eine große Marke darstellen. Wir haben gezeigt, wie diese Box in jedes Wohnzimmer Einzug halten kann und welche Rolle sie dort spielt; stets in dem Bewusstsein, dass wir drei Wochen später hier in Los Angeles auf der Core-Gaming-Show sein würden.
Damals sagte ich, dass wir 90 Minuten auf die E3-Bühne kommen und über Spiele sprechen würden. Ich überflog meinen Twitterfeed und die Leute spekulierten, wie viele Spiele wohl für Kinect seien und ob wir wirklich 90 Minuten nur mit Spielen füllen könnten? Aber ich war mir sicher, dass wir das von der ersten Minute bis zur letzten Minute durchziehen würden - von Kojima-sans Debüt von Metal Gear Solid (5) bis zu Titanfall. Die Reaktion, wenn ich mich über die Messestände bewege, ist: Sie sind randvoll. Und ich sehe, glaube ich, dass fast jedes unserer Spiele aus dem Launch-Zeitraum der Xbox One für einen Preis im Rennen ist. Ich habe den Eindruck, dass die Inhalte, die wir den Leuten präsentieren, großen Anklang bei Core-Gamern finden. Für mich geht es in dieser Industrie um Inhalte und der Content ist die treibende Kraft dessen, was du mit deiner Plattform erreichst. Insofern habe ich ein gutes Gefühl, wenn ich über nachdenke, wo wir jetzt stehen.
Eurogamer: Aber wie verhält es sich mit einigen eurer Strategien für die Xbox One, von denen wir noch nichts wussten? Was ist mit der Reaktion darauf?
Phil Spencer: Zu den strategischen Entscheidungen, die wir getroffen haben: Zunächst einmal bin ich mir nicht sicher, dass es so etwas noch nicht gegeben hat - wenn man sich andere Systeme und deren Inhalte anschaut, gibt es auch dort...
Eurogamer: Ich meinte eher im Bezug auf die Xbox 360 verglichen mit der Xbox One.
Phil Spencer: Zu den Entscheidungen: wenn wir vorausblicken und uns Gedanken über Vernetzung machen und welchen Einfluss diese Vernetzung tatsächlich auf Spiele und das Spielerlebnis hat? Da gibt es noch andere Dinge, über die wir uns Gedanken machen. Jetzt nur mal als Beispiel: Ich möchte, dass deine Bibliothek dir gehört, egal wohin du gehst, genauso wie mir meine Musiksammlung gehört auf allen Geräten, die ich verwende und wie ich von überall aus auf die Inhalte meines Fernsehprogramms zugreifen kann über Video-on-Demand-Dienste wie Netflix. Spieleinhalte betrachten wir auf die gleiche Weise, denn die Leute spielen die Titel auf allen möglichen Geräten. Immer mehr Menschen haben Konsolen in mehreren Zimmern ihres Zuhauses - nicht alle, aber es lässt sich immer häufiger beobachten. Und physikalische Medien bleiben im Regal liegen, immerhin können sie zerkratzt werden - wobei ich jetzt nicht behaupte, dass dies der vorherrschende Fall ist.
Im Grunde haben wir gesagt, dass du die Teile auf die Festplatte installieren kannst und dann eine Lizenz besitzt für diese Inhalte in der Cloud, wo auch immer du hingehst - egal was mit der Disk passiert. Dieser Content gehört dir, wird dir überall hin folgen und funktionieren - und wir glauben, dass es klare Vorteile mitbringt, wenn man die Inhalte, die du besitzt, mit dir und deiner Identität verknüpft.
"Wir wissen, dass wir dem Kunden gegenüber eine Verpflichtung eingehen, sobald er sich seine Xbox One kauft. Es ist ein Gerät, das in fünf Jahren und auch zehn Jahren noch relevant für unsere Kunden ist."
Eurogamer: Ich denke, es herrscht breite Zustimmung darüber, dass sich dadurch - so wundervoll diese Vorteile sein mögen - das Konzept des Besitzrechts an Spielen ändert. Mit der Xbox One geht der Grundgedanke verloren, ein Spiel auf einem physikalischen Datenträger zu besitzen und mit diesem machen zu können was man will - wie es die Spieler bislang immer getan haben. Daraus folgt eine Reaktion, denn dadurch ändert sich auch die Art, wie wir über die Besitzrechte an Spielen denken.
Phil Spencer: Das hast du richtig dargestellt. Wir erleben gerade einen Übergang, den man auch bei anderen Medien erlebt hat. Wir haben uns Gedanken darüber gemacht, dass physikalische Datenträger den Menschen etwas bedeuten, und wir legen auch Wert darauf, den Gebrauchtmarkt zu unterstützen, weshalb wir unsere Strategien auf Xbox Wire [der Presseseite] dargelegt haben, damit die Leute erfahren, dass sie ihre Inhalte ihren Freunden schenken können und dass sie die Disk auf dem Gebrauchtmarkt verkaufen können.
Während des Übergangs ist es richtig, dass man nicht alles unterstützen kann. Aber mit dem Blick auf die Zukunft gerichtet und die Vorteile im Hinterkopf haben wir uns gefragt, welche Maßnahmen wir ergreifen müssen, um diese Vorteile zu gewährleisten und welche Features es aktuell gibt, die wir unterstützen wollen? Und wir haben gesagt, dass wir den Gebrauchtmarkt unterstützen wollen und haben dabei Rücksicht auf die Spieler genommen, die den Gebrauchtmarkt als wichtige Grundlage ihrer Spielesammlung und ihres Spielkonsums betrachten.
Eurogamer: Das sagst du jetzt, aber wie wird das auf lange Sicht hin funktionieren? Kann man Xbox-One-Spiele dann auch noch in vielen Jahren spielen wie zuvor? Oder könnt ihr sie abschalten? Könnt ihr sie in irgendeiner Weise außer Betrieb nehmen?
Phil Spencer: Microsoft ist offensichtlich eine große Firma und wir sind auf lange Sicht im Geschäft. Wir haben im vergangenen Jahrzehnt mit der Xbox und der Xbox 360 gezeigt, dass wir uns den Spielern und Kunden verpflichtet fühlen. Der Xbox-Live-Service läuft schon einige Jahre und wir haben gelernt was es heißt, ein weltweites Unterhaltungsnetz zu betreiben. Mittlerweile sind mehr als 47 Millionen Menschen in diesem Netzwerk und unsere Verpflichtung, diese Dienstleistung mittels Xbox Live zu gewährleisten, war immer ein Grundprinzip, wenn wir uns über das zukünftige Geschäft Gedanken gemacht haben: Das bedeutet den Zugang zum Service und den Ausbau seiner Möglichkeiten.
Wenn wir vom Content sprechen, der mit deinem Account verbunden ist, gilt hier für uns der gleiche Grundsatz: Wenn jemand Inhalte von uns kauft, haben wir die Verpflichtung, dass die Inhalte bei ihm funktionieren, dass sie mit ihm weiterziehen - dass er die Vorteile genießt, die aus der Verknüpfung der Lizenz mit seiner Person erwachsen, egal ob er bei einem Freund zu Besuch ist und dort die Titel spielen möchte, die er besitzt, oder ob er der Familie gestatten möchte, alle Spiele aus seiner Sammlung zu spielen - seine Bibliothek zieht mit ihm. Jede Konsole in deinem Zuhause hat andere Vorteile - Vorteile, die wir umzusetzen versuchen. Und da gibt es auf jeden Fall die langfristige Verpflichtung dem Kunden gegenüber.
"Wir haben gesagt, dass wir den Gebrauchtmarkt unterstützen wollen und haben dabei Rücksicht auf die Spieler genommen, die den Gebrauchtmarkt als wichtige Grundlage ihrer Spielesammlung und ihres Spielkonsums betrachten."
Eurogamer: Ich möchte dich nach deiner Meinung zu Indie-Spielen befragen und warum ihr euch dafür entschieden habt, Self-Publishing nicht zu unterstützen, wenn es so viele eurer Konkurrenten erlauben?
Phil Spencer: Wir haben heute gesagt, dass wir aktuell für Entwickler keine Möglichkeiten im System anbieten, ihre Spiele selbst zu veröffentlichen. Aber trotzdem fördern wir weiterhin die Indie-Szene und ihre Entwicklung. Über 200 Entwickler haben über 400 Spiele auf unsere Plattform gebracht. Das sind über eine Milliarde Dollar Umsatz für Indie-Entwickler, die ihre Spiele durch unser System verkaufen. Seit den Anfängen von Xbox Live haben wir Indie-Spiele gefördert und konzentrieren uns auch weiterhin darauf. Sachen wie Self-Publishing, das Entdecken von neuen Inhalten und Promotion-Aktionen gehören zu den Dingen, die auch in Zukunft für uns wichtig sind, und die Plattform wird sich mit der Zeit weiterentwickeln.
Wenn du deine Xbox 360 von vor sieben Jahren, als du sie gerade gekauft hast, heute betrachten könntest, würdest du erkennen, dass wir mit der Zeit an Erfahrung gewannen und neue Funktionen hinzufügten. Wir verstehen die Wünsche verschiedener Entwickler da draußen. Wir wollen, dass alle Entwickler für unsere Plattform arbeiten. Wir wollen weiterhin an den Plänen für den Start der Konsole festhalten und genau das machen wir momentan.
Wir wollen sichergehen, dass der gesamte Inhalt auf unserer Plattform zu sehen ist, und du sehen kannst, was andere Leute gerade spielen. Daher gibt es Trending und dazu eine Suchfunktion, mit der du jeden Inhalt auf Xbox One problemlos entdecken und bequem kaufen kannst. Zudem bleibt ein Teil deiner Bibliothek immer bei dir, egal wo du gerade bist. Das ist ein wichtiger Schritt. Genau darauf konzentrieren wir uns zu Beginn. Wir gehen sicher, die richtigen Entscheidungen zur richtigen Zeit zu treffen und an den wichtigsten Dingen zu arbeiten. Unsere Ohren sind offen für Self-Publishing oder andere Veränderungen und Verbesserungen in unserem System. Aber ich möchte mich jetzt nicht hier hinstellen und Änderungen ankündigen, die nicht zu unserem aktuellen Plan gehören. Das wäre falsch.
Eurogamer: Um es noch einmal festzuhalten. Ihr seid offen für die Möglichkeit, dass Entwickler in Zukunft ihre Spiele selbst veröffentlichen können? Einige Dinge werden sich also ändern?
Phil Spencer: Auf jeden Fall.
Eurogamer: Ich höre sehr oft von vielen Entwicklern, dass sie gehofft haben, Microsoft hätte Self-Publishing auf der Xbox One angeboten, weil sie momentan einen Publisher brauchen und das für einige Studios äußerst schwierig sein kann.
Phil Spencer: Es gibt eine Vielfalt an Spielen auf der Xbox 360. Ich erwähnte bereits Limbo. Schau dir Dinge wie Braid an. Oder Trials HD und Castle Crashers. Mir gefällt Charlie Murder richtig gut. Ein Studio, das nur aus einem Ehepaar besteht. Ich glaube kaum, dass du sehr viel kleiner sein kannst. Und dieses Jahr sind sie Teil unseres Summer of Arcade. Es gehört zu unseren Langzeit-Plänen, alle möglichen Inhalte von den unterschiedlichsten Entwicklern auf unserer Plattform zu zeigen.
Ich bin auch dafür, dass wir uns ansehen, was im Bereich von Windows passiert. All unsere Geräte, die eine Verbindung zu Xbox Live ermöglichen, bilden zusammen eine Struktur, die den Leuten in Zukunft immer mehr hilft. Während wir die Entwicklung unserer Platform vorantreiben und Entwickler unterstützen, entsteht mit der Zeit die Möglichkeit, eine sehr breite Fläche für alle Entwickler anzubieten.
" Unsere Ohren sind offen für Self-Publishing oder andere Veränderungen und Verbesserungen in unserem System. "
Eurogamer: Zum Start der Xbox One erscheinen zwei Free-To-Play-Titel. Einer davon ist Killer Instinct. Es wäre schön, zu diesem Bereich ein paar Gedanken zu hören. Free-To-Play ist aktuell ein großes Geschäft auf dem PC und es scheint so, als ob ihr euch gerade daran ausprobieren wollt.
Phil Spencer: Bezüglich Killer Instinct möchte ich ein paar Dinge zum Begriff Free-To-Play klären. World of Tanks ist Free-To-Play. Happy Wars, das wir vergangenen Herbst veröffentlichten, ist ein Free-To-Play-Spiel. Ich bin mir nicht sicher, ob es eine Art feste Definition gibt, doch für mich bedeutet Free-To-Play, wenn ich das gesamte Spiel kostenlos durchspielen und durch langes Spielen zusätzliche Inhalte freischalten kann. In Killer Instinct geben wir euch einen Charakter gratis und mit diesem darfst du das komplette Spiel beenden. Aber du kannst auch weitere Charaktere kaufen oder alle auf einmal. Wir haben zwar noch keine Informationen zu Preisen genannt, aber ihr könnt sicher sein, dass es nicht zu teuer wird und im Rahmen vergleichbarer Dinge auf unserer Platform bleibt.
Nun zu Free-To-Play als eigener Bereich. Ich bin ein großer Befürworter von Free-To-Play und es ist ein Genre, das auch auf Konsolen funktioniert. Happy Wars war für uns ein großer Erfolg. Gerade erst haben wir Crash Course 3 veröffentlicht. Außerdem haben wir World of Tanks, sicherlich eines der größten Free-To-Play-Spiele überhaupt, exklusiv für unsere Platform angekündigt. Viktor [Kislyi, CEO] mit auf der Bühne zu haben, war großartig. Wir glauben, dass es ein weiteres Geschäftsmodell ist, bei dem sich neue Möglichkeiten in unserer Vertriebslandschaft eröffnen. Den Marktplatz dafür haben wir bereits. Da wir mit Xbox One nun ein System haben, das ständig verbunden ist, erschließt sich uns neues Potenzial im Free-To-Play-Bereich verteilt auf viele Genres.
Eurogamer: War die Entscheidung, die Xbox One ständig mit dem Internet verbinden zu müssen, ein Blick in die Zukunft fünf oder sogar zehn Jahre von hier und ein Versuch, diesen Punkt früher zu erreichen. Geht es darum? Zu versuchen, in die Zukunft zu sehen und uns diesen Moment jetzt schon anzubieten?
Phil Spencer: Es ist immer eine schwere Herausforderung, in die Zukunft zu blicken. Ich sage nicht, dass ich weiß, was genau passieren wird in den nächsten Jahren. Wir sehen viele Beispiele auf anderen Systemen, die zeigen, dass ein Großteil unserer Unterhaltungsmedien nun digital sind. Das hat große Vorteile. Ich denke nicht einmal, dass der Moment fünf oder zehn Jahre entfernt liegt. Wenn du dir betrachtest, was mit Musik, Büchern und TV-Sendungen passierte, ist der Moment in gewisser Weise schon hier. Zudem wissen wir, dass wir dem Kunden gegenüber eine Verpflichtung eingehen, sobald er sich seine Xbox One kauft. Es ist ein Gerät, das in fünf Jahren und auch zehn Jahren noch relevant für unsere Kunden ist.
Sieh dir an, was für mit der 360 in den vergangenen Jahren gemacht haben, seitdem sie auf dem Markt ist. Die Konsole hatte einen hervorragenden Lauf und es ist großartig, dass die Spieler dies miterlebt haben. Sie haben die Plattform, Xbox Live und die Schöpfer der Spiele unterstützt. Wir haben das Design des Dashboards drei Mal von Grund auf überarbeitet und die Erfahrung dadurch verändert. Wir haben eine größere Vielfalt an Angeboten integriert. Wir haben mehr Video-Inhalte auf die Platform gebracht und genau diese Dinge werden wir auch in Zukunft weiterentwicklen.
Mit der Xbox One verhält es sich genau gleich. Ich möchte fünf oder zehn Jahre in die Zukunft blicken und sagen, was zu den Dingen gehört, die wir unbedingt einbauen müssen, damit unser Gerät genauso relevant bleibt, wie es heute ist. Konnektivität gehört dafür, denke ich, zu den zentralen Eigenschaften.