Call of Duty: Ghosts - Test
Ihr wisst, was hier drin steht. Klickt trotzdem drauf. Ihr werdet vielleicht nicht überrascht.
Habt ihr auch manchmal das Gefühl, das längst nicht alles so einfach ist, wie es scheint? Beste Absichten hin oder her, die die Figuren in Call of Duty: Ghosts bestimmt haben mögen, ich habe meine eigene Theorie über die Wahrheit hinter der ganzen Story. Wir fangen am besten mit der offiziellen Version an, die euch das Spiel reicht. Im Jahr ... ein paar von jetzt bauen die USA eine Weltraumwaffe, die SDI wie ein Kinderspielzeug wirken lässt. Der Super-Satellit Odin - in Anlehnung an das erschreckend real durchdachte „Thor"-Projekt - kann jeden Punkt der Erde mit meterlangen Tungsten-Stäben beschießen, die beim Einschlag eine Wirkung haben, die einer Atombombe nahekommt. Nur ohne die lästigen Nebenwirkungen, wie etwa die totale Unbewohnbarkeit auf Jahrzehnte hinaus. Gerade als dieses Ding einsatzbereit ist, kommt ein Eingreiftrupp der „Föderation", übernimmt den Hammer der Götter und legt alle wichtigen Städte im Südwesten der USA in Trümmer. Ihr könnt gerade noch verhindern, dass es auch die Städte im Osten, darunter New York und Washington, ausradiert.
Das Anti-Traffic-Drehbuch
Die „Föderation" ist es, die das Ganze so unglaubwürdig wirken lässt. Ja, es gibt in Südamerika ein paar Länder, die auf die USA nicht gut zu sprechen sind, scheinbar hat jeder Kontinent ein paar davon zu bieten. Aber dass sich in einem davon ein Generalissimo zu einem Super-Hitler - ein von mir bewusst gewählter Begriff, dazu gleich mehr - aufschwingt, der es undefinierterweise schafft, alle Staaten von Argentinien bis Mexiko unter seinen sicher übergroßen Hut zu bringen, ist schon ein starkes Stück. Und nicht nur das, er schafft es auch, sie gegen die USA zusammen stehen zu lassen, ja, droht sogar, sie zu überrennen, ohne dass die Mitglieder des Aggressorenverbundes von sich aus aufmucken ... Das Drehbuch wurde von dem Mann geschrieben, der das Skript zum Thriller Traffic auf dem Kerbholz hat. Es ist ein nicht unumstrittener, aber detaillierter, präziser und kalter Film, der viel seiner Qualität aus dem offensichtlich vorhandenen Wissen über südamerikanische Staaten zieht. Der hanebüchene Ghosts-Plot zeugt leider davon, dass sich dieses Wissen wohl doch auf die notorischen Drogenexporteure beschränkt. Nicht nur das, er wirft diese Baddies auch mit den extremen Linksregierungen wieder anderer Staaten in einen Topf und lässt letzten Endes eine Reihe von weitestgehend stabilen und vor allem den Kontinent sowohl in Zahl als auch Fläche beherrschenden Demokratien außen vor. Der Super-Hitler - Latino-Diktator-Name eurer Wahl hier - lässt dabei sogar alle in den USA geborenen Bürger internieren oder exekutieren. Oder beides. Wie Juden im Dritten Reich. Also hat sich entweder wirklich ein Führer aufgeschwungen, dabei teilweise diametral zueinanderstehende Politik und Gesellschaftsentwürfe von zwei Dutzend Ländern unter einer Terrorherrschaft zusammengebracht und verübt Kriegsverbrechen, die mit denen der Nazis konkurrieren können ... oder das ist alles eine große Lüge.
Meine Theorie ist, dass die USA sich in wenigen Jahren in einen so paranoiden Sicherheitswahn gesteigert haben, der heutige Eskapaden wie das Lauschen von Eltern an der Kinderzimmertür wirken lässt. Ein undurchdringliches Geflecht aus Spionage- und Militärbehörden verfolgt mit ungekanntem Wahn alles, was auch nur vage nach Gefahr riecht. Das Land schottet sich immer mehr gegen die Außenwelt ab und betrachtet alles jenseits seiner Grenzen automatisch als Feind. So jemand unterscheidet nicht mehr zwischen Details und baut lieber seinen Super-Satelliten. Die Aussicht darauf könnte dann auch wirklich der Katalysator sein, der nötig ist, um etwas wie die „Föderation" entstehen zu lassen. Eine Gruppe von Alliierten, wenn ihr so wollt, die verhindern will, dass der unberechenbare, verzweifelte, paranoide, längst abschottete und gewalttätige Feind die Superwaffe einsatzbereit bekommt. Oder, wenn das nicht geht, sie zum Wohle aller und vor allem der eigenen Bevölkerung lieber gegen besagten, aggressiven Paranoiker einsetzt. Vor allem, nachdem dieser bewiesen hat, dass es eine gute Chance gibt, dass er diese Raketengeschosse nur als große, sehr effektive Drohne betrachtet, die sicher jemanden aus dem Verkehr ziehen.
Es gibt jedoch eine gute Chance, dass die Geschichte von Ghosts, die euch die Kampagne erzählt nicht grau und zumindest semi-intelligent ist, indem es in einem späteren Spiel einen solchen Twist gibt, dass hier keiner der „Gute" ist, sondern dass sie einfach nur banaler, plakativer, hanebüchener Humbug ist. Eine Ausrede anderthalb Dutzend Baukasten-Missionen aneinanderzureihen und vor diesem Hintergrund eine primitive Geschichte um eine Super-Einheit, die Ghosts, einzubinden, die ihr im Laufe dessen kennenlernt und mit denen ihr nicht nur gegen die Feinde der USA, sondern auch einen etwas an den Haaren herbeigezogenen persönlichen Antagonisten kämpft.
Spielen wir doch "folge dem NPC". Kommt immer gut.
Mit Baukasten meine ich dabei, dass es fast willkürlich wirkt, wo man gerade ist, weil das Spiel sich in keiner Weise mit verbindenden Elementen abgibt. Ich hätte es ja selbst nicht gedacht, aber etwas mehr Zwischensequenzen hätten es schon sein dürfen. Wie kommt der noch mal in den Weltraum? Egal, jetzt sind wir da. Davor waren wir ja auch erst im Dschungel, danach Tausende Kilometer tief mit Angriffsgeschwadern im Feindesland, das zuvor als unerreichbar erklärt wurde und nun sprengen wir was in der Arktis. Dreiwöchige Pauschal-Weltreisen nehmen sich mehr Zeit für ihre Stationen als dieses Spiel. Es wirkt dabei auch sehr unbeständig im Tempo. Nimmt es sich die ersten zwei oder drei Stunden so viel Zeit für Kleinigkeiten, dass man denken könnte, das sei alles nur ein Prolog, um die Figuren ausführlich für Ghosts 2 vorzubereiten, geht es danach in besagten Location-Shooting-Over-Drive. Der zweite Teil wirkt dann zwar nur vage zusammenhängend, dafür jedoch hat bis dahin das Gehirn weitestgehend auf Leerlauf geschaltet und kann so viel besser die Schönheit der weiten Welt und seiner unmittelbaren Umgebung genießen. Kein Scherz, die zweite Hälfte macht mehr Spaß und ist kurzweiliger, gerade weil sie durch alles durchhastet, was vage wie eine Handlung wirken könnte.
Die erste Regel lautet nach wie vor 'folge dem NPC'.
Allzu viel Nachdenken ist dabei eh nicht gefragt. Die erste Regel lautet nach wie vor „folge dem NPC" und es gibt vielleicht zwei Missionsabschnitte, wo ihr zumindest kurz mal alleine seid. Der recht früh gesprochene Satz „Hey, Du kannst Befehlen folgen, sehr gut!" brachte mich selbst da schon zum Schmunzeln. Klar kann ich das, ich hab ja schon frühere Call of Duty durchgespielt. Und wagt es bloß nicht, vorzupreschen. Zum einen wisst ihr gar nicht, welchen Weg das Spiel gehen möchte und jeder andere tötet. Zum anderen geht es auch nicht viel schneller. Gegner killen, ein wenig vorrücken, damit die NPCs euch dann überholen und das nächste Gefecht kann starten. Zwei Stellen weichen davon ab, die Erste ist eine etwas substanzlose Stealth-Sequenz. Oder zumindest wäre sie es, wenn ihr nicht sofort eine Waffe finden und alles wie gehabt niederholzen könntet. Diesmal sogar noch einfacher, weil die Gegner so postiert sind, dass ihr mit Stealth eine Chance habt. Sie rechneten halt nicht mit Rambo.
Die zweite Sequenz ist schließlich und endlich Riley, der treueste und klügste Schäferhund aller Zeiten. In einer Reihe von Missionen ist er dabei, stürzt sich auf Feinde, die verwundet zu Boden gehen und erledigt den Rest, ihr könnt ihn gezielt auf jemanden hetzen und eigentlich ist er damit eine niedliche, unverwundbare Extra-Waffe. An einer Stelle jedoch zeigt er, dass in ihm Überhündisches stecken muss, denn nicht nur trägt er auf leisen Pfoten eine Kamera in Feindesland, er ist auch in der Lage, aus dem hohen Gras heraus lautlos zu töten, als wäre Sam Fishers Geist in Form von Riley zurückgekehrt. Ich weiß, dass Hunde schlau sind und dass man ihnen viele Tricks beibringen kann. Aber diese Passage wirkte selbst für einen trainierten Armee-Hund ein wenig zu dick aufgetragen. Die Szene machte Spaß. Wie sehr euch der selbst für CoD-Maßstäbe endgültig Winkewinke machende Realitätsanspruch stört, ist euch überlassen.
Riley, der treueste und klügste Schäferhund aller Zeiten.
Ein anderes traditionelles Problem der Kampagne ist die wieder mal auf kleinstem Nenner arbeitende Gegner-KI. In Deckung gehen, immer wieder an der gleichen Stelle mal vorgucken und irgendwann, wenn es länger dauert, doch mal suizidal vorstürmen. Man kennt es, es funktioniert wie immer, schön ist, dass es weniger Sequenzen gibt, in denen endlos Feinde heranrauschen, bis man weiß, wo der nächste Trigger-Punkt sitzt. Es wäre schön gewesen, zu sehen, was die neue Squad-KI in der Kampagne hätte leisten können, die man sich extra für eine neue Variation des Mehrspieler-Modus ausdachte. Aber es hat nicht sollen sein.
Bevor wir uns dem widmen, lasst mich aber noch kurz resümieren, was euch mit der Story von Ghosts erwartet: nicht viel. Die Missionen haben teilweise nette Szenarien wie den Weltraum oder unter Wasser, aber selbst hier geht es nie über die bekannte Formel hinaus. Selbst für einen 80s-Action-Streifen ist es gleichzeitig zu viel - wirrer Hintergrund, Weltraumwaffen, Super-Hunde und Elite-Elite-Einheiten - und zu wenig - eigentliche Handlung, belangloseste Charaktere. Das heißt nicht, dass in der Routine nicht auch Spaß stecken würde. Die grundsätzlichen Mechaniken sind so ausgereift, dass man im Autopilot hier durchmarodiert, als wäre es Expendables 3, was vom Anspruch wohl auch hinkommen dürfte, und einfach dem Kleinhirn seinen Spaß an Reflex-Übungen und Explosionen lässt. Ich hab weit schlechtere fünf Stunden in anderen Spielen verbracht, aber erwartet bloß keine Szenen, wie sie Modern Warfare der Spielewelt gab.
Einer muss es ja retten: Hier geht es zum Multiplayer.
Jetzt zu dem, weswegen Call of Duty eine Gelddruckmaschine ist: der Multiplayer in all seinen Facetten. Die Neueste davon ist der besagte Squad-Modus und ehrlich gesagt ist dieser für mich das große Highlight der diesjährigen Runde. Ihr stellt euch vier Soldaten zusammen, jeder mit eigenen Waffen, Modifikationen, Perks und Streak-Fertigkeiten. Wie ihr dieses Team balanciert, dürfte in Zukunft eine der großen philosophischen Fragen der CoD-Welt sein. Vier Sniper sind möglich, so wie auch vier Shotgun-Experten ausziehen können, entsprechend durch zahlreiche Perks für Bewegungs-, Lade- oder Boni-Modifikationen genau auf diese Aufgaben geeicht. Sinnvoller ist wahrscheinlich eine ausgewogenere Truppe, um für jede Map, egal ob sie nun eher über mittlere Distanzen geht oder auf Kurzstrecken-Scharmützel ausgelegt ist, gerüstet zu sein.
Lasst mich noch kurz resümieren, was euch mit der Story von Ghosts erwartet: nicht viel.
Der offensichtliche Modus, um die Fertigkeiten der komplett von der Kampagne eigenständigen Squad-KI ans Licht zu bringen, ist der Eins-gegen-Eins-Modus. Ihr spielt einen der Soldaten, der Rest wird vom Computer übernommen, beim gegnerischen Team sieht es genauso aus. Es folgt eine Mischung, wie gut die Teams aufeinander abgestimmt sind und wie ihr selbst mit ihnen arbeiten könnt. Taktiken lassen sich nicht zuweisen, womit es sich zunächst ein wenig wie eine Zufallsrunde ohne Headsets spielt, aber mit der Zeit beginnt ihr zu verstehen, wie die KI tickt und ihr könnt sie besser unterstützen. Ihr Verhalten ist dabei sehr authentisch. Man sieht, wie sie nicht immer perfekt schießt, sondern beim Zielen ein wenig rudert, wie ein guter, aber nicht perfekter Spieler es tun würde. Wie ein Spieler sucht sie nicht Deckung - was die Kampagnen-KI macht - sondern wirft sich auf den Boden, um ein kleineres Ziel zu bieten und trotzdem zurückschießen zu können. Sie versucht, angeschossen Deckung zu finden, bleibt dort drei oder vier Sekunden, bis sie geheilt ist, und kommt erst dann wieder vor. Wird sie beim Heilen überrascht, wird nicht gerannt, sondern auch zurückgeschossen. Es geht sogar so weit, dass sie Taktiken anwendet, die sehr Spieler-typisch sind, wie zum Beispiel die zu erobernden Punkte bei Domination zu verminen.
Im Ergebnis spielt es sich für nicht ganz so routinierte Schützen wie mich, als würde man mit einer guten Truppe unterwegs sein. Profis holen für das eigene Team mehr heraus, aber sollte ihr Team schlecht abgestimmt sein, haben sie es schwer, ein Match herumzudrehen. Es ist eine neue Dynamik insbesondere für Eins-gegen-Eins-Runden, die für den einen oder anderen eine echte Bereicherung darstellen wird. Etwas weniger interessant ist dagegen der Modus, bei dem ihr allein mit bis zu vier Spielern im Squad - die fehlenden Plätze übernimmt die Squad-KI - gegen heranrauschende Standard-KI-Horden bestehen sollt. Ihr habt sehr begrenzte Ressourcen und müsst zwischen den Wellen greifen, was ihr könnt, um am Leben zu bleiben. Hektisch und für eine halbe Stunde unterhaltsam, aber doch weit konventioneller.
Ob der Squad-Modus für Neulinge und weniger versierte Spieler wirklich eine Alternative zum Online-Noob-Grinder darstellt, wage ich zu bezweifeln. Die KI ist einstell- und Matches nach Regeln definierbar, jedoch ist die Treffergenauigkeit und das Tempo der KI immer noch ausgesprochen hoch. Seht es lieber als Herausforderung und Training mit minimal weniger Frust, und auch als Gelegenheit, ein wenig Punkte zu sammeln.
Kaufen, nicht leveln.
Statt nämlich durch Level neue Dinge freizuschalten, bekommt ihr nun Punkte. Waffen und ihre Modifikationen kosten Punkte, Perks und Streak-Boni gibt es dafür und auch neue Soldaten schaltet ihr damit frei. Um es kurz zu machen, es ist eine extrem sinnvolle Variation des bewährten Level-Systems. Wer eine bestimmte Waffengattung bevorzugt, muss sich nicht mit dem Zeug zufriedengeben, das er nach einem vorgegebenen Muster freischaltet, sondern kann sich weit zielgerichteter spezialisieren. Die Balance bleibt insoweit gewahrt, als dass in der zugegebenermaßen ja noch eher kurzen Test-Zeit von drei Tagen und im geschlossenen Kreis von 50 Leuten keine der Waffen einen so übertriebenen Vorteil bot, als dass sie allein jemanden über die Gebühr gefährlicher machte, als er es von seinen Fertigkeiten her war. Das Gleiche gilt auch für die Perks, die wie immer eher subtil und ausgewogen eingreifen. Vor allem jedoch könnt ihr nur eine bestimmte Zahl an Perk-Punkten verteilen. Ein mächtiger Bonus belegt fünf Punkte, ein einfacher einen. Wollt ihr also lieber einen mächtigen wie Deadeye nutzen, bei dem jeder Kill eure Schadenstufe erhöht oder lieber eine Reihe von effektiven Kleinigkeiten - mehr Tempo, schneller Nachladen, Schadensresistenzen und vieles mehr? Erneut, dass ihr diese Dinge nicht über Level erhaltet, sondern nach Gusto mit den erspielten Punkten kauft, macht es euch einfacher, zügig genau das Setup zu bekommen, das ihr wollt.
Di Squad-KI geht sogar so weit, dass sie Taktiken anwendet, die sehr Spieler-typisch sind, wie zum Beispiel die zu erobernden Punkte bei Domination zu verminen.
Gleiches gilt für die Killstreak-Boni, von denen der inzwischen bekannteste der Hund sein dürfte. Ist er aktiviert, bekommt ihr nach fünf Kills einen treuen Freund, der euch überall hin folgt, alles attackiert, was euch attackiert und nach eurem Leben Amok läuft und so viele vom gegnerischen Team mitnimmt, wie er kann. Ich kann Frank jetzt verstehen, als er seinen Artikel „Warum mich die Köter in Ghosts nerven ..." nannte. Ich verstand es jedes einzelne Mal, wenn meine mädchenhaften Schreie über den Headset-Äther schallten: „HUND! HUND! HUND! HU...AAAARGH!" Und das sagt jemand, der einen Juggernaut notfalls auch mit dem Messer und ohne Angst oder Zögern angreift, wenn auch nie erfolgreich. Die Hunde sind schnell, sie bieten eine kleine Zielfläche und sie sind rennende One-Hit-Kill-Maschinen. Kommt ihr um eine Ecke und der Hund ist nur einen Meter weg, dann ist es fast vorbei, denn ohne zu zielen, ist der kleine Kopf schwer zu treffen. Mit etwas Abstand geht es, aber selbst dann müssen es drei, vier gut platzierte Treffer sein, um die Bestie zu erlegen. Und ehrlich gesagt, selbst als Gegner machen die Viecher wirklich Spaß. Eben weil sie schnell, etwas unberechenbar und wirklich gefährlich sind. Vielleicht ist die Fünfer-Streak etwas niedrig gewählt, schließlich wurde die Achter oder Neuner Vulture-Drohne nicht annähernd so gefürchtet wie Rileys Kumpanen. Wobei hier auch die Psychologie durchaus eine Rolle spielen kann.
Die Streak-Packages unterteilen sich in erster Linie in Assault- und Support-Pakete. Assault ist rein offensiv und beinhaltet eben den Hund, die beiden Juggernauts - einmal mit Messer, einmal mit Minigun - oder einen kurzen Rundflug mit einem Angriffshubschrauber. Nach dem eigenen Ableben wird die Streak-Serie auf null gesetzt und ihr fangt von vorn an. Das Support-Paket wird dagegen nicht zurückgesetzt, ist aber auch etwas subtiler, indem es zum Beispiel gegnerische Luftunterstützung abwehrt, Waffen zur Verfügung stellt oder per Oracle-System und Nightowl-Drohne für Aufklärung auf dem Schlachtfeld sorgt. Hier die richtige Mischung zu finden, ist wieder etwas für lange Nächte voller Experimente, ich bin noch nicht mal sicher, ob ich generell das Assault- oder doch das Support-Paket bevorzuge. Es ist wie Weihnachten im Spielzeugladen. All die schönen Dinge, aber mitnehmen kann man nur so wenig davon.
Streak Pakete sind wie Weihnachten im Spielzeugladen. All die schönen Dinge, aber mitnehmen kann man nur so wenig davon.
Anwendungsmöglichkeiten gibt es jedoch mehr als genug. Die Kartenauswahl ist dabei noch recht übersichtlich, schließlich muss der Saison-Pass ja auch für etwas gut sein. Das heißt jedoch nicht, dass die Karten schlecht wären. Nur nicht wirklich spektakulär. Die Entfernungen gehen klar auf viel kurze und etwas mittlere Distanz - ist ja auch kein Battlefield - wobei Whiteout, ein verschneites Fischerdorf an einer nordischen Küste schon ein wenig für Langstrecken-Sniper zu bieten hat. Zwei Karten ergehen sich in komplett zerstörtem urbanen Chaos, andere erinnern an Bürgerkrieg im Shopping-Center, dann sind da noch ein paar sehr handliche Dschungel und Outdoor-Karten. Jede Einzelne schien nach diversen Runden wie gewohnt durchgeplant, und zwar insoweit, dass es nicht nur die verschiedensten offensichtlichen und versteckten Routen zu allen Punkten gibt, sondern auch, dass kein Punkt alleine für einen einzelnen Kämpfer abzusichern ist. Es gibt mehr als genug Camping-Gelegenheiten, aber keine, bei der ihr nicht von mindestens einer Seite überrascht werden könnt. Die Zerstörungs-Möglichkeiten in der Landschaft sind bisher jedoch ein Witz. Auf einer Map fanden wir ein paar Baumstämme, die losrollen können. An anderer Stelle lässt sich ein kleiner Weltraumschlag anwenden und die Strike-Zone-Map wird mit der Ausführung eines Feldauftrages - immer neu verteilte kleine Zusatz-Missionen, drei Gegner mit dem Messer erledigen, Dinge in der Richtung - von 'heile Welt' in Trümmerlande umgekrempelt. Das war es aber auch schon. Es wäre schön gewesen, zu sehen, dass CoD endlich wirklich zerstörbare Umgebungen einführt, zumindest auf einzelnen Maps.
Viel zu tun. So viel zu tun. Und es kommen immer welche nach, die noch leben.
Ob eine Map zu vollem Potenzial auflief, hing aber nicht nur mit ihr selbst und den Spielern zusammen, sondern auch mit dem gewählten Spielmodus. Mein Favorit heißt Blitz. Es gibt zwei „Tore" oder Portale, eines für jede Seite. Am eigenen Tor muss verhindert werden, dass ein Gegner durchläuft, beim gegnerischen Tor muss man natürlich genau dies tun. Gelingt einem das, wird man zum eigenen Tor teleportiert und es geht von vorn los. Die besten Verteidigungspositionen auszukundschaften ist schon unterhaltsam, aber noch mehr Spaß hatte ich dabei, Routen zum Gegner auszukundschaften und fast jedes Mal konnte ich eine oder zwei gut versteckte finden, auf denen sich kaum jemand herumtrieb und wo ich erst auf den letzten Metern mit den Heckenschützen zu tun hatte. Schnell, immer wieder fordernd und sicher noch für eine ganze Weile frisch. Nummer zwei wäre bei mir Kill Confirmed, eine Variation des natürlich auch enthaltenen Team Deathmatch, nur dass man erst dann richtig Punkte bekommt, wenn man die am toten Gegner zurückbleibende Marke einsammelt. Holt sich jedoch einer seiner Mitspieler die Marke zuerst, gibt es keine Punkte. Es wird etwas riskanter, da man ja auch noch zum Abschuss muss und an hohen Fenstern zu campen, kann nur im Team sinnvoll sein. Schließlich muss einer raus und die Marken holen. Sehr unterhaltsam, durchaus langfristiges Potenzial.
Ob eine Map zu vollem Potenzial auflief, hing aber nicht nur mit ihr selbst und den Spielern zusammen, sondern auch mit dem gewählten Spielmodus.
Nummer Drei auf meiner Chart-Liste wäre Search and Destroy, wobei ein Team eine Bombe und zwei Ziele bekommt, das andere Team muss die beiden Zeile verteidigen, damit die Bombe nicht platziert wird oder, sollte das misslingen, die Bombe entschärfen. Da jeder Spieler nur ein Leben hat, kann das auch schon mal eine sehr schnelle Runde sein - Wiederbelebung ist möglich -, aber das erhöht den Reiz noch. Egal, auf welcher Seite man steht, Teamwork ist essenziell, Headsets Pflicht und Taktik und Kartenkenntnisse unerlässlich. Neben diesen dreien wäre da noch das besagte Team Deathmatch, das bekannte Free for all, das nervige Cranked, in dem ihr alle 30 Sekunden einen neuen Kill landen müsst, um nicht zu explodieren, Infected, Domination - drei Punkte müssen erobert und gehalten werden - oder das ebenfalls taktische Search and Rescue, in welchem ihr nun euren Kameraden wieder auf die Beine helfen könnt, um die Runde zu überstehen. Mit anderen Worten, es gibt keinen Mangel an Spielmodi, jeder wird hier ein paar Favoriten finden, und auch wenn keine Räder neu erfunden werden, laufen die alten extrem gut geölt wie eh und je.
Als wäre das alles noch nicht genug, warf man anstelle des Zombie-Modus zuvor nun noch den Extinction-Modus in den Mix. Statt Untoter gibt es Aliens und die haben es ganz schön in sich. Ihr müsst in einem fortlaufenden Level einen Bohrkopf zu Alien ... Pflanzen? Artefakten? Sporen? Alien-Dingsdas halt bringen, damit der nach kurzer Zeit das Dingsda unschädlich macht. Natürlich ist das auch die Zeit, in der ihr überrannt werdet. Die taktische Komponente ist dabei zweierlei. Erst einmal müsst ihr vor Beginn wählen, ob ihr Tank, Engineer, Medic oder Waffenspezialist spielen wollt. Tanks sind natürlich die Frontschweine mit Lebensenergiebonus, so wie die Waffenexperten einen Schadensbonus erhalten, während Engineers den Bohrer schnell reparieren können und Medics gefallenen Kollegen schneller auf die Beine helfen. Danach wählt jeder Spieler zusätzlich zu seiner Klasse noch vier Perks aus, die er im Spiel über dort in jeder Runde neu gesammeltes Geld freischaltet. Welche Waffe, welchen Support-Gegenstand? Ruft er lieber eine Drohne oder stellt er doch einen Raketenwerfer auf? Das Spiel selbst startet einer Pistole und 300 Schuss, und wenn mich mal ein Spielmodus lehrte, dass 300 Schuss nichts sind, dann dieser.
Wenn mich mal ein Spielmodus lehrte, dass 300 Schuss nichts sind, dann Extinction.
Die Munition ist schnell weg und ihr müsst alles kaufen. Munition, Waffen, die herumliegen, werden erst mit Geld freigeschaltet - ihr behaltet sie dann aber auch für die ganze Runde - und verteilte Gadgets wie Geschütze werden so auch temporär eingekauft. Sind sie alle, sind sie halt alle und ihr müsst erneut Geld investieren. Ihr bereitet eine Runde mittels der Klassen und Perks also schon vor dem Start vor und jedes Mal, bevor ihr den Bohrer ansetzt, richtet ihr euch in der Umgebung neu ein, indem ihr Sprengfallen verteilt, Geschütze klarmacht, Autokanonen postiert und euch selbst eine gute Ecke sucht. Dann beginnen die Bohrung und die Action, bis die Welle beendet ist. Es gibt keinen Respawn, aber ihr sterbt sehr langsam und könnt dabei auch noch vom Boden aus fleißig mit der Pistole austeilen. Sterben jedoch alle vor sich hin und ist keiner mehr da, um jemandem auf die Füße zu helfen, war es das. Neue Runde, neues Glück bitte, die Aliens warten schon.
Leider scheint es so, als würden die Aliens immer an den gleichen Orten des einen verfügbaren Levels warten. Im Laufe der „Saison" werden sicher noch weitere Stages dazukommen und in den Runden haben wir es gerade mal bis zur vierten Welle geschafft und das Ende nie in Sicht gehabt, aber durch die ersten, langweiligen Wellen zu müssen, jedes einzelne Mal, war sehr schnell ermüdend. Falls es später Rücksetzpunkte geben sollte, damit man nicht immer durch den langwierigen und schnell langweiligen Start muss, wäre ein echter Segen, aber in Sicht war davon nichts. Schade, denn wenn es bei Extinction kracht, dann kracht es richtig. Zu viert im Chaos von bis zu zwanzig umherhopsenden, teilweise gut gepanzerten und schnellen Monstern die Übersicht zu wahren, als Team zu funktionieren und da lebend rauszukommen gehörte zum Besten, was Ghosts zu bieten hat. Zehn Minuten später jedoch zu überlegen, ob man jetzt wirklich noch mal die ersten Wellen hinter sich bringt, nur um vielleicht wieder zu scheitern, stand nicht so weit oben auf der Hitliste.
Technik? Vorhanden. Ach so, PS4 und so ... Nun, mögt ihr eure alte Grafikkarte?
Der Test fand in erster Linie auf der PS4 statt - Xbox One Eindrücke folgen in Kürze - und ich hoffe, dass eure Erwartungen an die visuelle Pracht nicht zu überbordend sind. Ghosts sieht auf der PS4 gut aus, keine Frage. Die Texturen sind schön aufgelöst, die Auflösung mit "fast" 1080p ist hoch genug, um die Details wirken zu lassen und es läuft in stabilen 60 Frames. Zumindest fast immer, in der Kampagne schien es ein paar ebenso kleine, wie irrelevante Aussetzer zu geben. Nur "beeindruckend", das war es eigentlich in keinem einzelnen Moment. Der direkte Vergleich mit PS3 und Xbox 360 zeigte natürlich gewaltige Unterschiede. Die Raumstation bestand auf der PS4 aus unzähligen, miteinander verwobenen Einzelelementen und wirkte plastisch und greifbar. Auf der alten Hardware war es in seinen Grundformen erkennbarer Pixelmatsch. Es ist erstaunlich, wie schnell man von ein wenig mehr Qualität verdorben wird, denn eigentlich sieht es auch nicht schlechter aus, als die bisherigen Spiele der Reihe auf der Current-Gen. Nur gibt es da draußen halt auch noch einen PC und der zeigt mit zum Beispiel Crysis 3, dass so ein Dschungel auch ganz anders wirken kann, als auf der PS4 und in Ghosts. Detaillierter, höher aufgelöst und mit intensiveren Farben. Ich will dabei aber gar nicht alles auf die Hardware schieben. Killzone 4, ein ebenfalls gradliniger Schlauch-Shooter nach allem, was man so sah, sieht um Welten anders aus, als alles, was die Kampagne von Ghosts auffährt.
Die Raumstation bestand auf der PS4 aus unzähligen, miteinander verwobenen Einzelelementen und wirkte plastisch und greifbar. Auf der alten Hardware war es in seinen Grundformen erkennbarer Pixelmatsch.
Es mag auch an der alten Engine liegen, dass das Spiel einfach nicht mehr zeigen kann, als es jetzt tut, aber das macht es nur bedingt besser. Es ist funktional hübsch und sehr flüssig. Das gilt für alle Versionen im Rahmen ihrer offensichtlichen Limitationen, aber dass ich derzeit im Zweifel zu PC oder PS4 greifen würde - oder zumindest in Kürze in dem einen Fall - versteht sich von selbst. So wacker sich auch PS3 und 360 schlagen, es ist ein Vorteil, wenn ich auf lange bis mittlere Distanzen Gegner einfach besser sehe und genauer anvisieren kann, weil sie aus deutlich mehr Pixeln bestehen. Ihr spielt auf den alten Konsolen nicht schlechter als bisher. Aber auf den Neuen werdet ihr deutlich besser spielen. Was Lags angeht, haben Activision und Infinity Ward ihre Server und ihren Netcode im Griff. Das ganze Spiel lief während der Testphase nicht auf lokal verfügbaren Servern, sondern über das Internet, wie es auch im regulären Betrieb sein wird, und es gab nichts zu bemängeln. Wie es dann mit ein paar Millionen Spielern auf den Servern aussieht, wird man sehen, aber eigentlich haben sollten sie genug Übung haben, damit der Start reibungslos verläuft.
Es ist ein vom Umfang her beeindruckendes Paket, das euch Call of Duty: Ghosts in einer einzelnen Box ins Haus bringt. Leider ist es auch ein qualitativ stellenweise Durchwachsenes. Die Kampagne halte ich in einzelnen Momenten und Missionen für okay und vertretbar, als Gesamtes jedoch taugt sie weder inhaltlich noch spielerisch viel. Der Extinction-Modus hat die richtigen Ideen, braucht aber noch ein paar Verfeinerungen, um sie richtig auszuspielen. Der reguläre Multiplayer wirft ein paar nette Modi in den Mix, verfeinert das Aufleveln, indem es euch das gezielter steuern lässt und der Squad-Modus bietet eine brutal gute und vor allem glaubwürdige KI. Die Kurzzusammenfassung heißt also mal wieder 'Kampagne mau' - so richtig - und 'Multiplayer...' nun, nicht 'wow', dafür bleibt es selbst mit seinen neuen Künsten zu konservativ. Trotzdem ist gerade Letzteres wieder etwas, das von seiner extrem hohen Routine lebt, weil es dadurch gesicherte Qualität abliefert. Das muss man nicht mögen, aber wer es gerne spielt, geht mit Freude in diese neue Runde. Es ist am Ende also das, was man erwartet hat: Call of Duty. Liebt es oder hasst es. Dem Spiel ist das egal.