Forza Motorsport 5 - Test
Innovation? In diesem Genre? Dass ich das noch erleben darf.
Manchmal kann ein Spiel nur so gut wie seine Umgebung sein. Forza 4 und auch seine Vorgänger waren fantastische Spiele, aber gerade mit dem Pad fühlte es sich noch zu weich und undefiniert an. Es war so gut, wie man es sich bei der Hardware vorstellen konnte. Das 360-Pad gehört zu den besten Stücken Hardware, die ich je in den Händen hielt, aber erst nachdem ich Forza 5 mit dem Pad der Xbox One spielte, wusste ich, dass es noch besser geht. Wenn die Hardware mitspielt.
Was für einen Unterschied ein Pad machen kann.
In diesem Falle sind das insbesondere zwei Dinge: Die neuen Trigger und ihr extrem verfeinertes Force-Feedback. Es ist das, was einem auffällt, was sofort hängen bleibt. Die Grafik ist schick, das Spiel super-flüssig mit seinen 60 Bildern pro Sekunde, aber das Gehirn ist noch dabei, das alles zu sortieren, während es in der ersten harten Kurve beim ersten echten Bremsmanöver plötzlich ganz neue Impulse bekommt. Soweit ein Pad überhaupt dazu in der Lage ist, das Gefühl umzusetzen, einen Sportwagen um eine Kurve zu zwingen, während die Fliehkräfte alles tun, um ihn nach außen zu tragen, diese Kombination aus Pad und Spiel bekommt es hin. Besser als Gran Turismo - Teil 6 außen vor, dieses Urteil muss noch bis zum fertigen Spiel warten - weit besser als Forza 4 und auch Shift 2, das zwar arcadiger um die Ecken kommt, das aber mit viel Gefühl für die Sache. Forza 5 und sein bester Freund mit seinen Triggern lässt sie alle im Regen stehen.
Ich weiß, es klingt blöd und ich sollte es nicht schreiben, aber es ist nun mal die Wahrheit: Man sollte es selbst erlebt haben. Da nun noch nicht so viele Leute eine Xbox One haben, muss ich es wohl anders formulieren. Durch die ergonomische Form - zumindest mehr als zuvor - liegen die Trigger mit mehr Fläche am Finger an. Das Force-Feedback wiederum lässt nicht nur die Hörnchen in der Hand wackeln, sondern kann seine Signale sehr differenziert an die Trigger geben, die wiederum auf den Untergrund und die Bodenhaftung reagieren. Wenn jemand euch das Pad in die Hand drücken würde, ohne dass ihr den Bildschirm seht, wüsstet ihr sofort, welche Seite des Autos auf dem Asphalt und welche auf dem Rasen rollt. Ihr spürt es im Stick und lenkt instinktiv durch dieses Gefühl. Ihr würdet dann natürlich in eine Wand rauschen, denn niemand kann blind und nur nach Gefühl ein Auto lenken - jedenfalls nicht lange -, aber es auf diese Weise in dem Pad zu fühlen, ist neu. Und sehr, sehr gut.
Das restliche Fahrgefühl profitiert von dieser kleinen, aber feinen Veränderung ungemein. Forza gehörte schon immer zu den Spielen, die es verstanden, dass das Auto mit euch spricht. Es lässt euch wissen, wie die Kräfte wirken, die man sich als Zahlen angucken kann oder die durch die Grafik gezeigt werden. Bei Forza, wie auch bei anderen guten Rennspielen, ergeben diese Theorie und die Darstellung erst zusammen mit dem Gefühl der Steuerung ein Ganzes, dem es gelingt, euch klarzumachen, was ihr hier - virtuell - fahrt. Ihr spürt, was euer Untersatz wiegt, wie sich seine Reifen auf verschiedenen Untergründen verhalten, wie die Kräfte auf ihn wirken und so weiter. All das konnte auch Forza 4 schon so gut, wie es ihm unter den Umständen möglich war. All das nutzt auch Forza 5. Und das Fahrverhalten, das sich bei der Reihe - entsprechend eingestellt - schon sehr nah an der Realität bewegt, hat nun eine weitere Möglichkeit, sich auszudrücken und euch das, was das Auto bewegt, mit mehr Gefühl und manchmal auch Wucht mitzuteilen.
Leidenschaft oder Manie? Egal, schön sieht es aus.
Das klingt jetzt vielleicht für manchen nicht ganz so gewichtig, aber es ist ein Feature, das euch durch das ganze Spiel begleitet und vor allem eines, das man dann bemerkt, wenn es nicht mehr da ist. Forza 4 ist ein großartiges Spiel, aber allein durch diese eine Sache hat es sich für mich überlebt, mehr als durch all die hübsche Grafik zusammengenommen, die Nummer 5 mir entgegenwerfen kann. Nicht, dass es in diesem Bereich enttäuschen würde. Dass 1080p und 60 Frames in einem Rennspiel eine klasse Sache sind, ist jetzt keine Wahrheit, die erst seit gestern gelten würde. Es ist trotzdem jedes Mal ein Vergnügen, es in Aktion zu sehen. Wirklich neu jedoch ist der Grad an Details in der Landschaft. Logischerweise mussten die alten Konsolen etwas früher aufgeben, wenn es darum ging, Bäume, Bodenwellen und Dekorationen aller Art sowie natürlich in Feinarbeit gestaltete Blechschönheiten auf den Kursen zu platzieren.
Die Leistungsfähigkeit der Xbox One macht sich zum ersten Mal bemerkbar. Die Sichtweite ist nicht eingeschränkt, alles ist da, wo es auch in den Echtwelt-Vorbildern steht und das auch in der korrekten Zahl. Das Grundproblem, an dem das Spiel keine Schuld hat, ist, dass viele Rennstrecken in der Realität ganz schön langweilig aussehen. Gerade Klassiker wie Silverstone haben jetzt nicht so viele optische Reize zu bieten. Auch bei Laguna Seca fällt schnell auf, dass es praktisch ein Wüstenkurs ist. Einen höheren Schauwert haben da schon moderne Prestige-(Eitelkeits?-)Projekte wie Yas Marina oder das landschaftlich wertvolle Spa. So richtig aufgetrumpft wird aber bei dem Fantasiekurs durch die Berner Alpen oder dem Ritt durch die Prager Innenstadt, eine Überquerung der Karlsbrücke inklusive. Gerade bei Letzterem kommen immer wieder nostalgische Gefühle zurück und der dringende Wunsch, doch noch ein Project Gotham mit einer solchen Technik zu erleben.
Die Autos selbst sind in noch mehr Glorie modelliert, als es die 14 Kurse sind. Das war zu erwarten, wie auch ihre japanischen Rivalen werden die Leute von Turn 10 nie müde, zu betonen, was für Auto-Fans sie sind, dass es um die Liebe zu teuren Spielzeugen geht und so weiter. Das Ergebnis kann sich sehen lassen. Bis in das kleinste Detail sind die Wagen in der Autovista-Ansicht nun erkundbar, indem ihr virtuell um sie herumgeht, euch von einer freundlichen Stimme die Details jedes der Technikwunder erklären lasst und euch an Kleinigkeiten wie der exakt richtigen Texturierung der Carbonbeschichtung erfreut, die wie alle diese Schönheiten geradezu plastisch aus dem Monitor heraustritt.
Sind 200 genug? Und 14? Ja und naja, ein oder zwei mehr könnten es sein ...
Der Vista-Modus ist diesmal und im Gegensatz zum vierten Teil für alle 200 Fahrzeuge enthalten. 200 mag jetzt im direkten Vergleich mit Gran Turismo nicht sonderlich beeindrucken und auch Teil 4 hatte mit 500 Fahrzeugen deutlich mehr zu bieten. Was jetzt kommt, ist eine persönliche Ansicht, die sicher nicht jeder teilen wird. So wie ich es sehe, ist ab einem gewissen Punkt nicht mehr die Masse entscheidend. Es ist wichtiger, dass die richtigen Autos dabei sind, solange es insgesamt nur genug sind. Dieser Punkt liegt bei mir bei wahrscheinlich 70 oder 80 Wagen. Das genügt, solange jedes dieser Autos mich reizt. Das ist bei allen genannten Kandidaten der Fall und insoweit bin ich auch hier mit den 200 Wagen von fast 50 Herstellern sehr gut bedient. Es sind nur wenige dabei, über die ich drüber skippe und bei denen ich nicht das Verlangen habe, sie in die Garage und auf die Rennstrecke zu verfrachten. Ja, mehr ist besser. Aber es gibt auch ein 'Genug' und diesen Punkt erreicht Forza 5 für mich mit Leichtigkeit.
Diese vierrädrigen Träume sind ein solides Angebot bei Audi, BMW und Mercedes in Form von R8, R18, M3 GT2, 54er 300SL oder C63 AMG. Porsche direkt fehlt, ihr findet jedoch zwei RUF (CTR und CTR2) als Trost. England ist mit Aston Martins Vanquish oder One-77 und McLarens P1 - das Schmuckstück des Spiels -, F1 oder dem 1976er F1-Wagen M23 vertreten. Die Italiener ergehen sich in Ferraris (F40, F50, Enzo, der LaFerrari kommt leider als DLC), Lamborghinis (Gallardo, Murcielago oder der Klassiker Miura) und ein paar inzwischen in Rennspielen heimische Paganis. Drum herum habt ihr alles vom Ford F150 Pick-up über diverse Sportwagen aus den USA und Japan, eine Reihe eher erschwinglicher Dinge wie den obligatorischen Mini Cooper oder den Golf bis hin zu weiteren F1 und Supersportwagen. Der Veyron darf dabei nicht fehlen, einige Dallara F3 und Indy Renner finden sich, es ist ein breites Feld. Ich will nicht sagen, dass keine Niete dabei wäre, aber man muss sie sich zwischen dem guten Querschnitt von allem, was relevant ist, schon herauspicken.
Mehr Strecken wären allerdings schon ganz nett gewesen, denn auch wenn Variationen geboten werden, sind 14 Grundkurse - unterm Strich sind es knappe 40 unterschiedliche Routen - angesichts von Hunderten Events, aufgeteilt nach Fahrzeugklassen und -arten nicht so viel. Gerade ein oder zwei Fantasie-Kurse mehr hätten es gerne sein dürfen. Italienische Küste oder etwas in der Richtung. Indian Summer in den Appalachen. Werbe-Locations zum Wohlfühlen mit 500 PS. Das wäre meine Wünsch-dir-was-Fantasie. Auch dass der Nürburgring den Qualitäts-Schnitten bei Turn 10 zum Opfer fiel, grämt mich durchaus, ist aber insoweit verständlich, dass die extrem lange Strecke sicher nicht einfach zu vermessen und übertragen ist. Der Alles-andere-als-Profirennfahrer in mir sagt sich zwar, dass auch eine nicht perfekte Fassung okay gewesen wäre, aber angesichts der unglaublichen Detailtreue und Qualität der vorhandenen Kurse kann man Turn 10s Wunsch nachvollziehen, nicht mit zwei Qualitätsstufen arbeiten zu wollen.
Während die Kurse sind, wie sie sind, dürft ihr an den Wagen optisch eine ganze Menge herumdoktern. Das Konzept ist seit Teil 2 bekannt, hier werden euch die beliebtesten Designs für einen Wagen vorgeschlagen, alternativ legt ihr in dem recht ausgefeilten Editor selbst los oder lackiert einfach einfarbig, wenn ihr es schlicht mögt. Kennt man, funktioniert. Das eigentliche Tuning versteckt sich wie zuvor schon gut, aber sinnvoll. Im eigenen Menü könnt ihr für jedes Auto ganz genau das einkaufen, was für die maximale Performance da reingehört, und alle Regler verstellen, die dazugehören. Profis toben sich hier bis zum Anschlag aus, es gibt kaum etwas, das das Spiel euch verwehren würde. Wer nicht so tief einsteigen möchte, kann einfach das automatische Tuning nutzen. Jede Rennklasse hat ein bestimmtes Limit an Punkten, jedes Tuningteil bringt ein paar Punkte zu dem Auto dazu. Hat die Klasse ein Limit von 500, das Auto bringt von Werk aus 450 mit, dann wird die Automatik 50 Punkte an Extras verbauen. Ihr habt keinen genauen Einfluss, was das sein wird - dann müsst ihr von Hand ran -, es wird aber soweit möglich gleichmäßig über alle Aspekte verteilt.
Die Geburt einer neuen Gattung: der Hybrid zwischen Mensch und Maschine
Steht ihr mit dem Wagen erst in den Boxen neben der Piste, ist es Zeit, den Schwierigkeitsgrad einzustellen. Dies geschieht zum einen über die diffizil anpassbaren Fahrhilfen - es lassen sich die Hilfslinie, Bremsunterstützung, elektronische Fahrhilfen und ein paar andere Dinge einstellen -, zum anderen über den Level der KI-Gegner. Da Turn 10 um die inhärenten Schwächen einer normalen KI weiß und auch, dass seine Versuche in den früheren Forzas anständig, aber nicht der Weisheit letzter Schluss waren, dachte man sich etwas Neues aus: Das Drivatar-System. Forza 5 schaut jedem Spieler für ein paar Rennen zu und achtet darauf, wie ihr fahrt, um euren eben sogenannten Drivatar zu erstellen. Im Ergebnis heißt das, dass eine grundlegende KI um ein paar Parameter erweitert wird, die eurem Fahrverhalten entsprechen. Es wird registriert, ob ihr eher früh oder spät bremst, wie weit ihr in Kurven vom Gas geht, ob Rempler oder das Schneiden der Kurve bei euch zum Programm gehören und so weiter. Dieser Prozess wird während eurer Spielzeit immer weiter fortgeführt, sodass euer Fahrer-Alter-Ego nicht auf dem Stand der ersten Rennen hängen bleibt.
Für die eigenen Gegner holt sich das Spiel dann die Daten von anderen Fahrern heran, um das Feld so ein wenig aufzumischen. Allzu extremes Verhalten wird dabei von der Grund-KI ausgebügelt, aber die ganzen kleinen Feinheiten fließen eben in die Fahrer ein, sodass das Gegnerfeld viel natürlicher wirkt, als in jedem Rennspiel zuvor. War dort relativ schnell klar, selbst bei dem schon recht ausgefeilten Grid 2, wie die grundlegenden Parameter ticken, werdet ihr in Forza 5 immer wieder mal ein wenig überrascht und könnt nie ganz genau planen, wie sich jetzt der Gegner vor euch verhält. Außer natürlich, der Name kommt euch bekannt vor und ihr lernt langsam, wie er tickt. Das ist möglich, da das Spiel nicht ständig neue Fahrer ins Feld wirft, sondern euch mit einem Set versorgt, das euch entgegenkommen soll. Wie auch der eigene Drivatar sich anpasst, werden auch diese Fahrer weiterentwickelt.
Das sind die Feinheiten, das Grobe, nämlich, ob diese Fahrer auch gelegentlich mal einen kleineren oder größeren Fehler begehen und wie schnell sie ihre Runden drehen, regelt ein Menü, dass in kleinen Schritten die Qualität der Gegner hoch- oder runterschraubt. So findet jeder genau sein Level, auch wenn es ein paar Runden dauert, bis man selber weiß, was dieser Level wohl sein könnte. Die Mischung aus Drivatar und regulärer KI ergibt das bisher mit Abstand beste Computergegner-System in Rennspielen. Nirgendwo sonst fühlt ihr euch den Härten, der Spannung und der Abwechslung des Onlinefahrens so nah. Zumindest, bis ihr dann online geht.
Pandämonium in 60 Frames
Im Testbetrieb vor dem eigentlichen Release waren schon genug Fahrer unterwegs, um zu sehen, dass das System zum einen sehr stabil und ohne Lags läuft - was sich im Betrieb mit möglicherweise Hunderttausenden Spielern zum Start ändern könnte - und zum anderen, dass gerade nach dem Start eines Rennens ein Fahrerfeld mit 16 Teilnehmern Pandämonium bedeuten kann. Gerade jetzt, wo das Matchmaking noch durch die geringe Zahl an Spielern schnell an seine Grenzen stößt, war es eine wilde Mischung auf offensichtlichen Profis und Leuten, die andere Autos als Bremse begreifen oder Kurven am liebsten ganz, ganz weit nehmen. Hatte sich das Feld dann aber sortiert und man war mit Leuten seines Levels unterwegs, dann war alles gut und immer wieder sehr spannend. Forza 5 bietet in der Grundsache dabei nicht viel Neues. Wie auch? Wenn Autos um die Wette fahren und das Ganze realistisch sein soll, dann ist es ziemlich definiert, wie das abläuft. Abseits der Piste findet ihr die übliche Variation von öffentlichen und privaten Lobbys, Leaderboards und nun auch Channels, um euch tolle Leistungen und große Crashs anzugucken. Wenn ihr das denn möchtet. Ich gebe zu, bei einigen kann man was lernen, aber grundsätzlich fahre ich lieber, als Replays zu gucken. Wenn ihr das anders seht, habt ihr hier einen guten Player und in Kürze sicher auch sehr viel Material.
Ein wenig Nörgeln will ich aber auch noch, sonst bin ich nicht glücklich. Es ist ein Punkt, der dabei nicht nur Turn 10 betrifft, sondern derzeit fast jeden Entwickler. Es ist toll, dass ihr euch die Mühe gemacht habt, die Typen von Top Gear ranzuholen und sie was über jede einzelne Rennklasse erzählen zu lassen. War sicher nicht billig und ihr hattet sicher alle viel Spaß. Mich interessiert es aber nicht. Wirklich. Ich will mein cooles neues Autorennspiel am liebsten nonstop auf der Piste sehen und euer cooles Fahrgefühl genießen. Ich habe mich ertappt, wie ich lieber noch ein Rennen mehr in einer Klasse bleib, nur um mir nicht schon wieder irgendwelches Geseier anzuhören. Ja, die Leute erzählen unterhaltsam und sogar mit Humor, aber manchmal will ich nur aufs Gas treten. Denkt bitte nächstes Mal daran, bevor ihr wieder vergesst, den Button zum Abbrechen unterzubringen. Danke. Zurück zu erfreulicheren Dingen.
Weil ich nämlich weiß, dass es mindestens einen da draußen interessiert: Es gibt einen Freeplay-Modus, in dem ihr das Rennen genau nach Gusto definieren könnt und dazu gehört auch, dass ihr den Zähler der Runden bis auf 50 hochschrauben dürft. Da ist man schon eine Weile unterwegs - bis zu zwei Stunden am Stück, wenn man eine längere Strecke wählt. Was wahrscheinlich mehr Leute als Bonus empfinden: Im Freeplay gibt es einen Splitscreen und er lässt es euch und euren besten Kumpel direkt und auf derselben Couch austragen. Wer hat noch mal gesagt, dass Splitscreen tot sei?
Man merkt an jeder Ecke, dass Forza 5 kein Glückstreffer, sondern das Produkt fast eines Jahrzehnts ununterbrochener Verfeinerung, Weiterentwicklung und der inzwischen unglaublichen Erfahrung Turn 10s in dem Genre ist. Alle grundlegenden Dinge sind mit perfekter Routine umgesetzt, nur um danach einen Blick für das kleinste Detail an den Tag zu legen, der immer wieder erstaunt. Die Akribie, mit der die Pisten und die Autos erstellt wurden, nahm schon zuvor ungesunde Züge an und wird nun geradezu manisch weiter verfolgt. Das Ergebnis ist ein Spiel, das praktisch keine Mängel aufweist. Sicher, mehr Strecken wären ein echtes Plus gewesen, aber es sind nicht so wenige, dass ich auf die Barrikaden gehe. Die Auswahl der Autos stimmt und diese so zu zelebrieren, inklusive Cockpits und Autovista, ist wichtiger, als noch Hundert extra draufzupacken.
Die wirklich wichtigen Dinge jedoch sind zum einen die Idee, die man bei Turn 10 hatte, um das ewige Thema der zu berechenbaren KI anzugehen und zum anderen die Kombination dieses Spiels mit den Feinheiten, die das neue Pad mit sich bringt. Ersteres ist für Einzel-Fahrer die vielleicht größte Innovation in dem Genre seit einer ganzen Weile. Es ist noch nicht da, wo es eines Tages sein wird, nämlich an dem Punkt, wo sich KI und menschliche Fahrer nicht mehr unterscheiden. Aber es geht den besten Weg in diese Richtung, indem es die KI von den Menschen lernen lässt. Das neue, deutlich verfeinerte Fahrgefühl dazu ergibt nicht nur ein tadelloses Spiel - das waren seine Vorgänger im Grunde auch schon irgendwo -, es ergibt eines, das das Genre weiterbringt, indem es sich ein paar sinnvolle, kluge Gedanken machte, diese erfolgreich umsetze anstatt sich einfach dem „mehr, mehr, mehr" Zyklus von belanglosen Autos und Strecken zu ergeben. Ok, genug Strecken können es nie sein, aber irgendwas ist ja immer. Egal. Forza 5 ist der neue König seiner Zunft.