Might & Magic X: Legacy - Test
"Ach damals..." gehört schon dazu. Aber dafür wurde es ja auch gemacht.
Man kann dem Team um Might & Magic X: Legacy vieles vorwerfen, aber nicht, dass es nicht genau das abgeliefert hat, was dieses Spiel sein soll. Ganz genau. So genau, dass ich Flashbacks an die späten 80er und frühen 90er hatte. Flashbacks, wie ich auf Tastaturen eindrosch, nachts nicht schlafen konnte, weil ich einfach mal wieder wo fest hing, oder jubelnd durchs Zimmer hüpfte, wenn es dann eben doch vorwärts ging. Das hier ist ein Liebesbrief an eine vergangene Ära, der nichts hinzufügt, aber auch nichts weglässt.
Ich soll was, woher, wohin und warum bitte bringen?
Lasst mich ein Beispiel geben. Etwa in der Mitte gibt es eine Quest, in der ihr einen Gefangenen aus einem Wachhaus befreien sollt. Euch wird nicht gesagt, wo dieses Haus ist, aber das lässt sich recht schnell klären. Die offensichtlichen Wege - Schwerter raus und nieder mit ihnen! - sind leider keine Option und auch sonst ist nicht wirklich ersichtlich, wie es gehen soll. Das Quest-Journal sagt euch nichts in der Richtung. Es gab einen winzigen Hinweis in einem Dialog und ein paar weitere in der Stadt, aus denen ihr euch zusammenreimen könnt, was eine Möglichkeit wäre. Dafür aber braucht man ein Item. Wieder kein echter Hinweis, geschweige denn ein Quest-Marker oder etwas ähnlich Verweichlichtes. Irgendwann denkt ihr, dass ihr zumindest ahnt, in welchem Dungeon das Ding liegen könnte. Also hin da.
Ihr sucht die ersten beiden Ebenen ab. Nichts. Das Spiel telegraphiert euch sonst sehr gut, wohin ihr könnt und wohin nicht, indem es ein Monster in den Weg stellt, das euch verhaut, wenn der Level der Helden zu niedrig ist. Dies geschieht bei dem Versuch, in Ebene 3 weiterzukommen. Es gibt eine Treppe zu Ebene 4, da ich aber nicht selbstmörderisch veranlagt bin, ignoriere ich die nach dem Erlebnis in der dritten erst einmal. Hm, wohl doch falsch gedacht, es muss woanders sein. Also grase ich fünf Stunden die Welt ab, kämpfe mich mit schierer Ausdauer durch eigentlich noch zu schwere Dungeons, levele wie blöde, erledige so ziemlich jede Neben-Quest, die sich bietet, aber es geht einfach nicht weiter. Ich finde nicht, was ich suche. Erst mal drüber schlafen. Am nächsten Tag versuche ich in purer Verzweiflung dann doch die vierte Ebene des Dungeons und siehe da: Die Monster sind viel einfach als eine Ebene höher, absolutes Kinderspiel, und das nicht nur, weil ich draußen gegrindet habe. Es ist halt einfach so, dass auf Ebene 2 die Ebene 4 folgt. Logisch, oder? Schließlich fand ich das Objekt der Begierde und es ging weiter.
Alle drei Phasen wurden durchlaufen: Gewalt gegen Hardware, unruhiger Schlaf und Freudenschreie. So war das damals häufiger. Ist das jetzt schlechtes Spieldesign oder nicht? Ist es unfair oder nicht? Damals gab es nichts anderes, heute hat der Quest-Marker diese Phasen eliminiert. Während der fünf Stunden wachsender Frustration würde ich sagen: gut so. Als ich dann endlich weiter konnte, hätte ich gesagt: schade. Solcher Frust muss sein, um solch erlösende Freude zu bekommen. Letzten Endes und jetzt, wo ich darüber nachdenke, komme ich nicht umhin, MM X genau dafür zu applaudieren. Wiederum, das kann man nicht immer machen. Tut auch dieses Spiel nicht. Die meiste Zeit ist es fair und genau dadurch, dass es die Monster als Levelgrenzen platziert, sogar zu linear, aber diese eine Stelle werde ich länger in Erinnerung behalten als alles, was ich in Amalur und Skyrim zusammen erlebte. Im Guten wie im Schlechten.
Damit ist auch gesagt, was euch erwartet. Wie zuvor Legend of Grimrock sieht das Teil nicht nur Retro aus, es bietet auch genau dieses Spielerlebnis und verlangt die Art von Geduld, von der viele Designer sagen, dass die Spieler sie nicht mehr haben. Wenn ihr denkt, dass ihr dazu bereit seid, dann lest weiter, was MM X im Detail richtig und falsch macht. Aber wenn ihr wisst, dass ihr ein Videospiel nicht als echte Herausforderung, sondern eher als entspannten Zeitvertreib betrachtet, dann ist dieser Brocken nicht eurer. Ich meine damit nicht mal, dass es eine Frage des Könnens ist. Wer dazu keine Lust hat, ist nicht weniger ein echter Gamer. Es ist eine Frage der schieren Ausdauer und des Willens. Es ist fast eine Art Sport.
Alles hat noch seine Ordnung: Die Welt besteht aus Quadraten und ist flach.
Kommen wir zum eigentlichen Spiel. Wer Might & Magic 3 bis 5 noch kennt, weiß praktisch, wie das hier läuft. Statt frei herumzulaufen, bewegt ihr euch in festen Schritten und Drehungen um grundsätzlich 90 Grad sowohl durch die Oberwelt als auch die Städte und Dungeons. Es gibt eine Schnellreise in Form von Schiffen und Kutschen in den Städten, aber sonst lauft ihr grundsätzlich zu Fuß. Das ist weniger wild, als es klingt. Die gesamte Karte lässt sich an ihrer breitesten Stelle in fünf Minuten durchqueren, wenn ihr erst mal die Hindernisse beseitigt habt. Die Welt beschränkt sich auf eine relativ kleine Halbinsel mit einer Handvoll Städte und zwei Dutzend Dungeons, dazu kommen ein paar Höhlen und Extras links und rechts des Weges. Das klingt nach nicht so viel, aber da das hier nach heutigen Maßstäben Rollenspiel in Zeitlupe ist, braucht ihr trotzdem 30 bis 50 Stunden, bevor der letzte Boss seinen verdienten Platz in der Hölle findet.
Wer Might & Magic 3 bis 5 noch kennt, weiß praktisch, wie das hier läuft.
Auch wenn die Spielzeit damit kein Problem sein sollte, der Maßstab der Welt wirkt zu klein. Ein mächtiger Wald sind ein paar kurze Wege, die Wilden Steppen ein besserer Acker. Es wirkt alles „niedlich", eine Fantasy-Welt in Pop-Farben und im Westentaschenformat. Wenn die Elder Scrolls die „echten" Fantasy-Welten sind, dann ist das die knuffelige Super-Deformed-Variante mit großen Kulleraugen. Es strahlt für jeden, der ihre grundsätzliche Beschaffenheit von damals kennt, eine wohlige Wärme aus. Wer jedoch mit anderen Größenordnungen aufwuchs, und seien es „nur" die Teile 6 bis 9 dieser Serie, der wird sich schon fragen, ob das jetzt ernst gemeint ist. Nicht zu Unrecht. Ich liebe es, ich verstehe jeden, der das nicht tut.
Die Städte fallen mit ihrer doch recht stattlichen Größe aus der Rolle. Da hier ein Großteil der Interaktion stattfindet, die sich nicht um Waffen und Schadenspunkte dreht, geben sie sich Mühe, halbwegs lebendig und bevölkert zu wirken. Erreicht wird dies über spärliche Animationen statischer Figuren, die herumstehen und manchmal mit euch reden. Auch die Häuser sind nicht wirklich begehbar, aber ihr bekommt ein nettes Bild mit einem schlechten 3-D-Modell eines NPCs zu sehen und dürft euch durch einige mal mehr, mal weniger relevante Themen klicken. Wiederum: genau wie früher, genau so, wie es in einem Titel dieses Namens und dieser Intention sein sollte.
Heilen oder Schlagen, beides geht nicht
Habt ihr euch hier mit Waffen, Magie und Tränken eingedeckt, was dank eines ausgesprochen funktionalen Interfaces nie ein Problem ist - Waffen werden mit allen Werten und im Vergleich zu den getragenen angezeigt, alles lässt sich mit wenigen Klicks überblicken -, geht es nach draußen und in den Kampf. Dieser läuft rundenbasiert ab, wobei das Felderlaufen ein ganz wichtiger Faktor ist. Fernkämpfer können euch nur angreifen, wenn sie Abstand haben. Steht ihr an einer T-Gabelung, können die Gegner nur von links oder rechts kommen, haben aber keinen Raum nach vorn, ergo müssen fernkampfstarke Gegner in den Nahkampf. Gleiches gilt auch für euch. Habt ihr viele Fernkämpfer, ist diese Taktik genau falsch.
Der Kampf ist eine Mischung aus Tiefe und Einfachheit.
Dieser Stellungskampf wird dadurch intensiviert, dass ihr euch pro Runde entscheiden müsst, ob ihr laufen oder etwas anderes tun wollt - beides geht nicht. Das reduziert den taktischen Anspruch zwar ein wenig, indem einmal positioniert der Kampf in der Regel statisch bleibt, macht es zum Anfang aber umso wichtiger, sich richtig aufzustellen. Es ist eine Mischung aus Tiefe und Einfachheit. Hat man einmal seinen Stil gefunden, gibt es wenig Grund abzuweichen. Das ist der Nachteil. Das Finden dieser Taktik jedoch und ihre Verfeinerung sind ausgesprochen reizvoll.
Die Kampfreihenfolge ist dabei schlichter als in den meisten ähnlichen Konkurrenten. Seid ihr dran, dürfen alle vier Helden nacheinander und nach eigener Sortierung eine Aktion ausführen. Initiative spielt leider keine Rolle, was schade ist, weil es so einfach keinen Sinn hat, den Magier schneller zu machen, um zum Beispiel zuerst Schutzzauber sprechen zu können. Ihn nach vorn zu nehmen bringt auch nicht viel, da die ersten Charaktere in der Regel mehr Nahkampfschaden ziehen, solange ihr euch nicht habt umstellen lassen. Flankieren und von hinten zu attackieren - etwas, das ihr nie tut, aber die Monster gerne machen -, das hat nämlich teilweise dramatische Auswirkungen. Die Spannung entsteht vor allem aus der Mischung einer meist guten Balance der Gegnerstärke, die es euch fast nie zu einfach macht, und der Begrenzung auf eine Aktion pro Runde und Held. Heiltränke zum Beispiel sind eine Aktion und nur der Trinkende kann sie ausführen. Ihr könnt mit einem anderen Charakter nicht dem Magier einen Trank einflößen, während er in der Runde einen Schildzauber sprechen soll. Stattdessen müsst ihr abwägen, ob ihr lieber die Party mit dem Schild schützt und hofft, dass der Zauberer noch eine Runde stehen bleibt, oder ob ihr lieber für ihn auf Nummer sicher geht und den Rest der Bande leiden lasst. Die Gefahr des Sterbens ist angesichts der Stärke der Monster sehr real und gestaltet die Ausflüge in neues Terrain immer spannend genug.
Dass ich bei einem Rollenspiel die Handlung bis hierher außen vor gelassen habe, liegt nicht daran, dass ich mir das Beste zum Schluss aufspare.
Das gilt vor allem für den höheren der beiden Schwierigkeitsgrade. Es ist weniger die Monsterstärke, die sich verändert - die geht auch ganz gut hoch -, vielmehr sind es die knapperen Ressourcen und die Zerbrechlichkeit der Ausrüstung, die euch häufiger ins Grab befördern. Während es auf Normal recht selten ist, dass ihr mit kaputten Gegenständen zurück in die Stadt müsst, gehören solche Wege auf Hart fest zum Tagesablauf. Mir persönlich macht diese Art von Rumgerenne wenig Spaß, ich hätte gerne eine Zwischenstufe gesehen. Härtere Gegner, aber weniger Mikromanagement-Gerenne. Egal, Hart ist eh nur für Leute, die noch mehr von besagter Ausdauer und dem Willen haben; Normal kann sich auch schon sehen lassen.
Handlung? Vorhanden.
Dass ich bei einem Rollenspiel die Handlung bis hierher außen vor gelassen habe, liegt nicht daran, dass ich mir das Beste zum Schluss aufspare. Es ist auch nicht das Schlechteste, was ich nun genüsslich durchkaue. Sie ist... vorhanden. Böses auf Insel, Monster überall, Intrigen hier, Verrat da, mehr als zwanzig Zeilen Text hat kaum etwas davon und braucht es auch nicht. Sollte MM X für jemanden das erste Fantasy-Spiel überhaupt sein, findet er das vielleicht aufregend, alle anderen zucken mit den Schultern und nur Kenner der uralten Saga erfreuen sich an den Referenzen. An sie wurde gedacht, aber angesichts der Tatsache, dass der letzte Teil mehr als zehn Jahre zurückliegt, hält sich MM X bewusst zurück und ist auch für jeden Neueinsteiger in den wichtigen Punkten nachvollziehbar gehalten. Nur wirklich spannend ist nichts davon. Wenn ich ehrlich bin, auch das gehört dazu. Seit meinem ersten Teil der Reihe, Nummer 2, konnte ich mich im Anschluss bei den Dingern noch nie groß an die Geschichten erinnern. Aber gestört hat es mich bei eben dieser Serie auch nie wirklich. Das ist etwas, das von einem persönlichen Standpunkt aus Might & Magic immer ein wenig einzigartig im Genre machte.
Es war im Vorfeld viel von Bugs zu hören, aber seit der langen Beta verschwand das Meiste davon. Ich bin auf keinen echten Gamebreaker gestoßen, das Spiel ist nie abgestürzt, es gab keine echten Grafikfehler und nur eine Macke schien erhalten geblieben: Aus irgendeinem Grund springt die CPU-Last auf 100 Prozent, sobald man einen Shop betritt. Das ist insoweit seltsam, als dass es eigentlich ein fast statischer Screen ist, auf dem nichts passiert. Sehr merkwürdig. Davon abgesehen lief es ganz brav von Anfang bis Ende. Eine technische Meisterleistung darüber hinaus solltet ihr natürlich nicht erwarten. Das Spiel passt stilistisch zu dem, was es sein möchte, die Modelle sind nett entworfen, aber die vielen Qualitätsoptionen kann man beruhigt bis auf Anschlag drehen - hier wird kein halbwegs spieletauglicher PC in die Knie gehen. Peinlich ist nur, dass das Spiel bei schnellen Wanderungen durch mehrere Gebiete nicht immer hinterherkommt und es dann zu sehr unschönen Hereinpoppern und Textur-Nachzüglern kommt. Für ein Spiel, das sich fern von einem technischen Wunder bewegt, darf das eigentlich nicht sein, selbst wenn es spielerisch keine Auswirkungen hat. Nervig sind auch die relativ langen Ladezeiten zwischen den Ebenen der Dungeons und auch der Oberwelt. Es sind nur 15 bis 25 Sekunden, aber sie tauchen so oft auf, dass sie sich mehr und mehr zu einer Nerverei entwickeln, vor allem auf dem harten Schwierigkeitsgrad, der mehr Hin-und-her-Gelaufe mit sich bringt.
Ich werde mich nicht darüber auslassen, dass sich dieses Spiel in keiner Weise bemüht, das Genre weiterzubringen, und komplett auf alten (Un-)Tugenden basiert. Das habe ich bereits hier ausgiebig getan. Vielmehr ist der Punkt gekommen zuzugeben, wie sehr ich dieses Spiel eben genau dafür liebe. Es ist eine Liebe, die darauf basiert, dass es eben nichts neu macht, sondern alles so wie vor 20 und mehr Jahren. Schrittweise ein Fantasy-Miniaturdiorama erkunden, Tonnen von Monstern in rundenbasierter Taktik grinden, leveln ohne Ende, Ausrüstung und Kampfablauf optimieren. Dass die Handlung dabei weitestgehend auf der Strecke bleibt und schwerlich über die Funktion eines recht stimmigen Platzhalters hinauskommt, kann ich verzeihen. Zu viel Charakterentwicklung würde den routinierten Ablauf eh nur ausbremsen.
Es ist aber auch eine Liebe, die nicht leicht zu gewinnen ist, wenn man damals nicht dabei war oder es einem seinerzeit schon reichte. Ich kann absolut verstehen, wenn ihr euch nicht mit Hürden wie den eingangs beschriebenen aufhalten wollt, sondern ein flüssigeres Spielerlebnis sucht, wie es zum Beispiel ein modernes Spiel der Marke Witcher 2 bietet. Might & Magic X: Legacy versucht das nicht einmal. Es ist trotz seines geschliffenen Interfaces genauso sperrig, borstig und kratzig, wie es die Spiele waren, an denen es sich orientiert. Es eröffnet aber auch die Chance, die Liebe zu diesen Titeln neu zu erleben, als lägen keine zwei Jahrzehnte dazwischen. Ich brauche das nicht jeden Tag und nicht jedes Jahr. Aber von Zeit zu Zeit ist es wie der gute Teil von Weihnachten: Es ist warm, wohlig und ein wenig nostalgisch, und das trotz alledem, was es immer auch ein wenig anstrengend macht.