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Hand of Fate - Test

Gute Karten, schlechte Karten.

Eurogamer.de - Empfehlenswert Badge
Die gelungene Zusammenkunft von Sammelkarten- und Action-Rollenspiel gefällt mit starker Atmosphäre und einem charismatischen Gegenspieler.

So ganz weg war es ja nie, das Sammelkartenspiel. Magic: The Gathering schwirrte seit Mitte der Neunziger immer irgendwo am dusteren Rand der Geek-Kultur herum, Anfang des nicht mehr ganz so neuen Millenniums konnte man sowohl real als auch virtuell Yu-Gi-Oh! kaum entgehen. Doch dann war es lange verhältnismäßig ruhig, bis Blizzards Hearthstone den Spaß an virtueller Pappe mit einem Mal in die breite Masse trug. Hand of Fate nun als Trittbrettfahrer des aktuellen Trends zu bezeichnen, ginge zu weit, denn die Entwickler von Defiant gehen einen Mittelweg zwischen Sammelkarten und Action-Rollenspiel, den in dieser Form noch niemand beschritt.

Es beginnt immer an einem in schummriges Kerzenlicht gehüllten Holztisch. Euch gegenüber ein alter vermummter Kartenleger, der deutlich weniger in Rätseln spricht, als es sein Aufzug erwarten ließe. Auf sein Geheiß wählt ihr die Karte des Champions, an dessen Fersen ihr euch heften wollt. So beginnt ihr eure Reise durch einen Kerker, der in Form von Spielkarten auf dem Tisch ausgelegt wird. Jede Runde zieht ihr eure Spielfigur eine Karte weiter, die daraufhin umgedreht wird, um ein bestimmtes Ereignis zu enthüllen. Jeder Zug kostet euch eine Einheit Nahrung, jede neue Begebenheit erfordert eine Entscheidung von euch. Eure Wahl einer von vier verdeckten Erfolg- oder Scheitern-Karten bestimmt, wie die Begegnung ausgeht.

Alle Karten ergattert ihr direkt aus dem Spiel heraus. Hier gibt es keine Kartenpakete zu kaufen.

Hier kommt der Action-Part ins Spiel, denn häufig bestimmt eine Ereigniskarte, dass ihr angegriffen werdet oder einer Falle auf den Leim geht. Dann zieht der Kartenleger eine bestimmte Menge an Feindkarten, woraufhin das Spiel in eine malerisch gestaltete Arena wechselt, die sich optisch irgendwo zwischen World of Warcraft und Fable bewegt. Hier geht es nach simplem Arkham-City-Prinzip mit Schlag, Ausweichen und Konter durch simple Kämpfe, in denen eure Ausrüstungskarten eure Möglichkeiten definieren. Wer schon früh über Mister Lionels Ereigniskarte stolpert, findet den zu Paraden befähigenden Schild mit guter Wahrscheinlichkeit schon früh im Dungeon. Wer Pech hat und sich von Goblins seinen heiliges Feuer freisetzenden Hammer stehlen lässt, muss sich mit einer rostigen Axt begnügen, bis er etwas Besseres findet oder es mit dem verdienten Gold an einer der Händlerkarten käuflich ersteht.

Viele Karten, die ihr euch erspielt, sind zusätzlich an einen Spielchip gebunden, der euch mit dem Abschluss einer Partie weiteren Karton einbringt. Nur die Voraussetzungen, ihn auch zu erhalten, die muss man selbst herausfinden. Ein Ereignis erforderte etwa, dass ich mich von einem geheimnisvollen Banditen ausrauben ließ und von der Möglichkeit absah, ihn im Kampf niederzustrecken. Ihr seht schon: Fast immer bekommt man diese Tokens, wenn man Entbehrungen in Kauf nimmt, was eine zu interessanten "Engel-links-Teufel-rechts"-Situationen führt. Will man "rechtschaffend gut" handeln, um mal einen Dungeons-&-Dragons-Begriff zu wählen, kostet einen das häufig große Mengen Nahrung (einsetzender Hunger kostet mit jedem Zug zehn Gesundheitspunkte) oder attraktive Ausrüstung, die man im Endkampf mit der Champion-Karte seines Gegenübers gut gebrauchen könnte.

Die Kämpfe sind in erster Linie Rhythmusübung und zweifelsohne der schwächste Part von Hand of Fate. Immerhin wurden die Action-Intermezzi bewusst kurz gehalten.

Während man mit hoher Frequenz lange nachdenkt, ob man für kurzfristigen Profit die Möglichkeit verschenkt, sein Deck - also die vor jedem Spiel neu definierbare Sammlung an Karten - für den nächsten Durchgang mit etwas Neuem zu stärken, fühlt man sich beinahe wirklich, als säße man mit diesem Kartenleger am Tisch. Dafür sorgen nicht nur die außerordentlich spannend geschriebenen und schön rustikal illustrierten Karten, sondern auch der Alte gegenüber, der für jede Situation einen passenden (englischen) Kommentar auf den Lippen hat. Eine charismatische mystische Stimme kommt einem hier durch einen grau-lilafarbenen Schleier entgegen, mit der man sich häufig genug im Dialog wähnt.

Man ist einfach nicht allein in diesem Spiel, wenn einem eine sarkastische Stichelei entgegenschlägt, nachdem man das einzige "Huge Failure" aus einer Auswahl an Erfolgskarten zog. Oder wenn man eine schnippisch-ertappende Bemerkung hinnehmen muss, weil man mal wieder die holde Jungfer im Deck hat, die häufig schon früh dauerhaft die Heldengesundheit steigert. Sammelkartenspiele sind eine gesellige Angelegenheit, Hand of Fate wählte den besten erdenklichen Ansatz, dieses Gemeinschaftserlebnis zu einer Erfahrung für Einzelgänger umzumodeln. Für mich ist der namenlose Alte mir gegenüber schon jetzt einer der besten Nebencharaktere des Jahres. Der Sack.

Ist man nach circa zehn Stunden mit der Story durch, geht man mit randvollem Deck in einen sehr unterhaltsamen Endlosmodus. Man darf aber auch vorher schon.

Zugegebenermaßen regt Hand of Fate nicht durchgängig zu Applaus an. Bis zur Mitte ist die Kampagne etwas zu einfach, um dann drastisch ihr Anforderungsprofil zu steigern. Die Kämpfe selbst können in ihrer Gleichförmigkeit in längeren Sitzungen ein wenig auf den Geist gehen. Hier fehlt es einfach an Qualität in Sachen Animationen und an dem Druck, den die besten Spiele mit dieser Art Kampfsystem bieten. Auch hat die festgezurrte Kamera nicht immer alle Feinde im Blick, was man mit Rollmarathons zwar gut kontert, einen aber trotzdem nervös macht. Selten jedoch dauert eine Feindbegegnung länger als eine Minute, sodass das Spiel nie Gefahr läuft, sich in Schwertschwingermonotonie zu verlieren. Und weil man durch das stete Aufwerten seines Decks regelmäßig neue Gegenstände ausprobieren darf, freundet man sich mit den simplen Metzeleien letzten Endes doch noch an.

Das passiert nicht zuletzt, weil das Spiel jeden Auftritt des eigenen Helden mit einer schönen Animation zelebriert, während sich Ausrüstungskarte um Ausrüstungskarte magisch funkelnd über ihn stülpt und sich als Axt, Schild und Helm materialisiert. Dazu die treibende, mittelalterliche und hier und da entfernt orientalisch angehauchte Musik und schon ist man zu allem bereit. Es ist ein gut aussehendes, in allen Stimmungsbelangen ungemein einnehmendes Spiel-im-Spiel, bei dem sich jede Ebene passgenau über die nächste legt - wie bei einer vollendet rundgeschliffenen, handgearbeiteten Matrjoschka.

Das Sammelkartenspiel mag niemals wirklich weg gewesen sein. Derart kreative Abwandlungen bewährter Konzepte bringen jedoch nur absolute Blütezeiten hervor.

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