Pillars of Eternity - Test
Mit neuen und alten Ideen in der Gegenwart angekommen.
77.000+ Leute, die Obsidian im Vorfeld Vertrauen schenkten und Geld gaben, sollten gerade ziemlich glücklich und zufrieden sein. Sie wollten ein "Wie-früher"-Spiel und genau das haben sie bekommen. Oder doch nicht? Warum eigentlich "wie früher"? Sicher, Pillars of Eternity ist die Art von Spiel, die für eine Weile ausgestorben galt, aber zusammen mit der ganzen Welle an neuen "alten" RPGs, die alle relativ moderne Technik bieten - sehr relativ, zugegeben -, fragte zumindest ich mich, ob wir diese Spiele wirklich als "wie früher" besprechen sollten. Ja, sie emulieren eine Art des Rollenspiels, die für eine Weile eingeschlafen war, aber das heißt ja nicht, dass sie wie veraltete Medizintechnik ins Museum verbannt werden sollte. Es ist nicht so, dass moderne RPGs, egal welcher Art, besser funktionieren. Sie funktionieren gelegentlich anders. Das eine ersetzt nicht das andere, alle Spielarten der RPGs haben ihre Vorteile, Nachteile und Fans. Daher will ich Pillars of Eternity eigentlich gar nicht als "Das ist wie Baldur's Gate und wie früher" ansehen, sondern als die nun endgültig über Kickstarter losgetretene Fortsetzung dieser Schule.
Was diese beinhaltet, das vereint Pillars of Eternity so vollendet wie keiner seiner direkten Konkurrenten. Egal ob Wasteland 2 oder Divinity: Original Sin, wenn es um die Spielwelt, die Geschichten, die Quests und Dialoge geht, dann macht keiner diesem Spiel etwas vor. Man muss dann wirklich bis zurück zum ersten Dragon Age oder gar Planescape gehen, um so viele kleine und große Geschichten so elegant vereint und verknüpft zu finden. Obsidian liebt es, Geschichten zu erzählen, das haben sie immer gern getan, in allen ihren Spielen, und man merkt, dass sie sich diesmal nicht zurücknehmen mussten. Jede der Figuren, die auch nur minimal eine Rolle spielt, hat einen halbwegs gehaltvollen Hintergrund. Im Intro allein, in der ersten halben Stunde - Achtung, ganz kleiner Mini-Spoiler - trefft ihr zwei Begleiter und müsst euch nicht nur zwischen diesen entscheiden. Man gibt euch dafür sogar richtig viel Material an die Hand. Beide haben eine Vergangenheit, ihre eigene Art zu sprechen und mit euch umzugehen. Und beide, egal für wen ihr euch entscheidet, sterben, noch bevor das kurze Intro vorbei ist. Jetzt stellt euch vor, wie viel die NPCs zu sagen haben, die lange mit euch reisen, die eigene Quests und Ziele haben. Die den Entwicklern wirklich wichtig waren.
Und so kommt es dann auch. Wenn der Schlüssel zu einer lebendigen Welt die gekonnte Ausarbeitung der Figuren in ihr ist, dann hat Pillars in dieser Kategorie schlicht gewonnen. Und zwar gegen praktisch alles, was es in der letzten Dekade gab. Nur Dragon Age: Origins und seine eigenen zahllosen Geschichten ließen eine eigentlich technisch dürftig animierte Welt so greifbar wirken. Wenn ihr keine Lust zum Lesen habt, dann seid hier gewarnt, und zwar ausdrücklich: Dies ist nicht euer Spiel und wird es auch nie werden.
Euer Charakter hat beispielsweise die Fertigkeit, andere Seelen zu lesen, und damit habt ihr das auch. Nicht im übertragenen Sinne, nicht als Zwischensequenz, ihr bekommt eine kleine, wohlfeil geschriebene Geschichte. Diese haben manchmal Plot-Relevanz, oftmals nicht, aber sie sind meist einfach nett zu lesen. Wer sich noch an das eigenwillige Lost Odyssey erinnert - es ist so ähnlich. Nicht ganz so intensiv, auf keinen Fall immer so tieftraurig, aber es hat den gleichen Effekt. Es gibt der Welt und ihren Bewohnern eine Tiefe, die ihr nach und nach immer weiter ergründen wollt, weil ihr euch mehr und mehr heimisch zu fühlen beginnt. Weil die Welt eben so plastisch und ausgestaltet daherkommt. Nicht technisch, aber inhaltlich. Ihr müsst mehr Arbeit investieren, als es bei einem Dragon Age Inquisition, aber auch bei einigen der anderen neuen, alten RPGs der Fall ist. Pillars wird es euch auch reichlich entlohnen.
Und doch... Bei allem Hang zur Erzählfreude, den gekonnt geschriebenen Abhandlungen über die Hintergründe der neu erschaffenen Fantasy-Spielwiese, hier zeigen sich die Stärken der Klassiker mit dem D&D-Hintergrund, aber auch ein paar Dinge, die zum Beispiel in der Dragon-Age-Mythologie besser laufen. Bei ersterem Vergleich ist es klar, D&D-Welten sind teilweise damals schon Jahrzehnte in der Gestaltung gewesen, sie sind ausgearbeitet wie kaum ein anderes fiktives Universum. Dragon Age dagegen erschuf ebenfalls eine eigene Welt, lehnte sich aber geschickt an unsere eigene an, indem es ein paar Dinge wie die Kirche entlehnte, sich hier und da ein wenig bediente, kulturelle Eigenheiten in bestimmte Figuren und Gruppen einfließen ließ. Das Ganze kombinierte es dann mit eigenen Elementen, bietet aber viele Referenzpunkte. Pillars schafft sich eine etwas zu austauschbare Fantasy-Spielwiese, gibt ihr hier und da ein paar neue Namen für bekannte Dinge und packt noch ein paar frühzeitliche Schusswaffen dazu, um nicht ganz so Proto-Fantasy-mäßig zu wirken. Das ist alles nett, ich mag es sehr gerne, aber letztlich nicht viel anders als die meisten üblichen Fantasy-Welten, egal ob digital oder aus dem P&P-Bereich. Aber was soll es, es ist gut gemacht, für einen Neuzugang extrem detailliert ausgearbeitet und wenn man drüber nachdenkt, hat Ultimas Britannia weit stussiger angefangen, und da ist ja auch was draus geworden.
Kommen wir zu Dingen zurück, die eigentlich ebenso modern sind wie große, lebendige Spielwelten: Entscheidungen und Konsequenzen. Davon findet ihr hier reichlich. Quests ziehen andere Quests nach sich, am Ende ist eh fast immer alles anders, als es anfangs schien, und jede Wahl und Heldentat verändert euer Standing bei den zahlreichen Fraktionen und ihre Bereitschaft, mit euch zu arbeiten oder überhaupt zu reden. Das ist schone eine Menge, aber noch nicht alles, und hier wird Pillars richtig spannend. Egal, in welchem Rollenspiel, auch in einem Mass Effect oder ähnlichen Titeln - wenn ihr eine Spezialfertigkeit habt, die eine neue Dialogoption öffnet, dann ist das Ergebnis dieser positiv für euch. Nicht so hier. Nur weil ihr euch gut im Wildnisleben auskennt, heißt das noch nicht, dass euer Gegenüber einen Klugscheißer schätzen würde. Habt ihr dank Muskelkraft enorme physische Präsenz, eröffnet das Optionen, die einen Kampf provozieren und Möglichkeiten verbauen, statt zu schaffen. Oft ist es auch gut, etwas zu wissen oder zu können, aber viel wichtiger ist es, seinem Gesprächspartner zuzuhören, ihn einzuschätzen und dann so zu antworten, wie ihr es für richtig haltet, statt blind zu der Sonderoption zu greifen.
Die Fertigkeiten sind eh sehr übersichtlich sortiert, aber das dient dem Spiel eher zum Vorteil. Statt auch reine Kampffertigkeiten in den Mix zu werfen, die ihr nur beim Prügeln nutzt, sollen alle definierenden Eigenschaften auch inhaltlichen Wert haben. Talente für den Kampf gibt es dagegen zahllose, jede Klasse hat ihre ganz eigenen und bis ihr alle auch nur mal im Menü zur Auswahl gesehen habt, wird viel Zeit vergehen. Wahrscheinlich reichen dafür nicht mal die 70 bis 80 Stunden Spielzeit, schließlich könnt ihr immer nur sechs Charaktere in der Party haben, der Rest hockt in der Party-eigenen Burg. Hier lungern die Überzähligen herum und im Laufe des Spiels werden es so viele, dass ihr die Option, neue, eigene Figuren zu erschaffen, eigentlich nicht wirklich nutzen müsst. Wenn wir schon bei der Burg sind: Zuerst wirkt sie ein wenig billig, eine vornehme kostenlose Übernachtungsmöglichkeit, die sich optisch mit Gold aufhübschen lässt. Aber je mehr ihr investiert, desto interessanter wird sie für fahrendes Volk, Banditen, lokale Fürsten und andere Besucher. Manche müsst ihr abwehren, andere ausbezahlen, wieder andere hofieren. Es ist eine kleine, nette Beschäftigung am Rande und natürlich ist am Ende jeder stolz auf die eigene Burg, selbst wenn sich die Gestaltungsmöglichkeiten in Grenzen halten.
Eine Sache, die Pillars zu meiner nicht enden wollenden Überraschung macht, ist ein Rückgriff auf eine Technik der Erfahrungspunkte-Verteilung, die ich nur einziges Mal gesehen habe, und das war in der ersten D&D-Revision Anfang der 80er. Ihr bekommt für den Kampf keine Punkte, nur für Entdeckungen und gelöste Quests. Die ersten Male, die ihr euch einen Feind vornehmt, lernt ihr seine Werte und Eigenschaften. Ist der Gegnertypus nach ein paar Zusammenstößen erkundet, war es das endgültig mit den XP. Für jeden weiteren Bär, Skelettkrieger oder Elementargeist bekommt ihr nichts mehr. Grinding fällt damit komplett flach. Dass die Gegenden nicht neu mit Monstern bevölkert werden, juckt nicht - erfreut sogar eher -, ihr sollt was Sinnvolles mit eurer Zeit anfangen. Also geht los und lernt die Welt kennen und löst ihre Probleme. Das System ist brillant, war es damals auch schon, und dass - zumindest soweit ich mich jetzt erinnern kann - kein anderes Spiel seitdem Kampferfahrungspunkte so handhabt, ist eine Schande. Es mag ein altes System sein, das Pillars hier adaptiert, aber es ist so viel moderner und zeitgemäßer als alles, was die großen RPGs der letzten Jahrzehnte machten, dass es sich dafür ruhig auf die Schulter klopfen kann.
Das soll nicht heißen, dass der Kampf eine Randerscheinung oder unnötig wäre. Dafür begegnet er euch zu oft und macht mit seiner taktischen Tiefe im Wechselspiel von Stärken und Schwächen zwischen den Gegnern und Helden zum Glück auch zu viel Spaß. Zumindest, wenn ihr auch hier bereit seid, ein wenig was zu leisten. Aber keine Sorge, nicht mehr oder weniger als bei anderen Spielen. Okay, vielleicht etwas mehr, denn die Wegfindungs-KI ist nicht sonderlich effektiv. Meist werdet ihr, zumindest auf den höheren Schwierigkeitsgraden, in den Pause-Modus gehen, sei es automatisch oder per Space, um dann euren Leuten ihre Gegner zuzuweisen. Das klappt so lange, wie ihr nicht einfach alle auf einen schickt und sechs Helden plus zwei Begleittiere im Schlepptau habt. Dann nämlich ist es je nach Härtegrad es Feindes unterhaltsam bis ärgerlich mitanzusehen, wie sie nicht in der Lage sind, sich von allein zu sortieren und koordinieren. Das ist kein Drama und lässt sich mit wenigen Klicks beheben, zeigt aber auch, dass es hier noch Potenzial für kommende Patches gibt.
Ein generelles Versäumnis ist ein Verzicht auf eine konfigurierbare KI. Jeder eurer Helden hat schnell ein paar Spezialtalente und Zauber im Gepäck, die er im automatischen Kampf leider gar nicht nutzt. In Dragon Age zum Beispiel gab es ein Menü, in dem ihr haargenau definieren konntet, wer was wann nutzen soll. In Pillars arten Einnahme von Tränken und Wirken von Zaubern schnell zu einem etwas lästigen, weil wiederholungsanfälligen Mikromanagement aus, bei dem andere Spiele zeigten, wie man es umschiffen kann. Aber lassen wir das, das System ist so solide, wie es immer war, und dank eines auf heutige Monitorgrößen und -Auflösungen ausgerichteten Interfaces durchaus zeitgemäß zu bedienen. Und das ist auch ein wichtiger Vorteil Pillars' im Vergleich zu den immer zitierten Klassikern. Ja, diese haben das erfunden und im Grunde hat sich nicht so viel verändert, aber es ist hier so viel weniger fummelig, es ist aufgeräumter und intuitiver. Es ist... nun, vielleicht nicht modern, aber sicher nicht veraltet.
Der Schwierigkeitsgrad hat dabei jederzeit justierbar für jeden was dabei. Leicht kann fast jeder spielen, normal reichte mir meistens, hart und extra-hart sind was für Leute mit mehr Freizeit, und wem das nicht reicht, der macht halt Ironman: Nur ein einziger Spielstand, der automatisch gelöscht wird, sobald der Protagonist stirbt. So schnell passiert das zum Glück nicht, denn Pillars zählt zwei Balken. Eure Ausdauer wird ziemlich schnell angegriffen, wobei jeder Schlag auch Lebenspunkte kostet. Bevor diese aber auf null fallen, ist die Ausdauer am Ende und der Held kippt um. Nach dem Kampf rappeln sich alle so Ermüdeten wieder auf. Erst wenn sie ausgeknockt zum Beispiel durch Flächenzauber weiter Schaden nehmen oder eh schon keine Trefferpunkte mehr hatten, dann sind sie tot. Final. In eurem Tagebuch ist das einen einzeiligen Eintrag wert: So und so ist gestorben. Finite. Spielstand laden oder damit leben. Es ist ein ebenfalls zeitgemäßes, vergebendes, aber eben nicht zu vergebendes System, das auch dank reichlicher Rastmöglichkeiten alle Chancen lässt, aber Nachlässigkeit auch hart bestraft.
Es gibt noch viel mehr. Da wäre das mitschreibende Journal, das alle wichtigen Entscheidungen und Entdeckungen dokumentiert, die Gespräche mit der eigenen Truppe, ihre Sticheleien und Schwätzchen untereinander, eine kleines Crafting-System, ein Tag-Nacht-Zyklus - der aber auf die Bewohner der Welt keinen Einfluss hat -, so niedliche wie sinnlose Haustierchen, die hinter euch herdackeln, Nebenquests hier und Nebenquests da und überall, und keine beliebig oder austauschbar. Pillars of Eternity ist vollgestopft mit allem, was euch ein gutes RPG nur bieten kann. Nur man muss es halt auch sagen, es ist visuell kein übertrieben beeindruckendes Spiel. Die Charaktermodelle sind schon fast hässlich, die Spielwelt hat hier oder da ein paar nette Eindrücke zu bieten, aber umwerfend ist davon nichts. Die Musik ist leider sehr austauschbar belangloses Fantasy-Gedüdel und die Sprachausgabe okay, ohne vom Hocker zu hauen. Angesichts des Finanzierungs- und Schaffensweges war nichts anderes zu erwarten, es ist auch nicht schlimm, aber dass ein inhaltlich brillantes Spiel äußerlich so dermaßen unscheinbar wirkt, verdient schon einen Tarnungs-Sonderbonus.
Aber besser so als anders und Obsidian kann ja bekanntlich auch ganz anders. Nicht hier jedoch. Die Bug-Könige haben diesmal ausnahmsweise gründlich gearbeitet. In meinem Durchgang gab es nur einen etwas nervigen und leider auch gelegentlich wiederkehrenden Sound-Bug, zwei Hänger bei Nebenquests und einen einzigen lumpigen Absturz, der aber höchstens ein paar Minuten Spielzeit dank des umsichtigen Auto-Savings kostete. Es gibt wohl noch ein paar Hänger mehr, aber keinen davon bekam ich zu Gesicht und auch die sind wohl nichts Dramatischeres als das. Sauberere Arbeit, Obsidian, in Zukunft bitte immer so.
Dass Pillars mir gefallen würde, daran hatte ich nie große Zweifel. Zumindest den Nostalgiker in mir würde es schon zufriedenstellen. Es wurde aber viel mehr als das. Es zeigt ein paar fast innovative Systeme. So wie es seine Erfahrungspunkte verteilt, das soll sich bitte jeder Entwickler anschauen. Mit steigenden Talenten auch mal das Recht auf eine unglückliche Gesprächsoption zu öffnen, das gab es so gut wie nie. Das nicht ganz neue, aber bereinigte Interface macht die Handhabung denkbar einfach, nicht anders und mit nicht weniger Erfolg, als es moderne RPGs mit großen Budgets anstreben.
Dazu kommt, und das ist wohl das Wichtigste, das, was Pillars ganz weit nach oben schießen lässt: die bedingungslose Liebe zur eigenen Welt und ihren Figuren. Jeder auch nur vage relevante Charakter wurde ausgestaltet und mit Tiefe und Hintergrund versehen. Eine so bevölkerte Welt erwacht von allein zum Leben und gibt nicht nur euren Schützlingen, sondern auch euch nach einiger Zeit einen Ort zum Wohlfühlen. Es ist die zauberhafteste Art von Videospiel-Eskapismus, so in einer Welt versinken zu dürfen, weil sie es hergibt, weil es sich lohnt, diese Erfahrungen zu machen. Nichts daran ist altmodisch, rückständig oder nur etwas für Gestrige. Sicher, es darf beim nächsten Mal auch gerne hübscher sein, aber der Rest ist eines der besten Rollenspiele unserer Zeit. Eines, das diesem Begriff - und nicht nur der Genre-Bezeichnung - auch wirklich gerecht wird. Und das ist alles, was zählt.