Doom - Test
In der Hölle ist nur Platz für Story oder BFG. id hat sich richtig entschieden.
Doom ist ein id-Spiel. Ohne Wenn und Aber. Story? Ja, irgendjemand hat wohl irgendjemand anders genötigt, ein paar Zeilen einer Geschichte unterzubringen. Spielt sie irgendeine Rolle? Nur insofern, ob der aktuelle Level gerade auf Mars oder in der Hölle spielt, aber das hätte man auch einfach auswürfeln können. Das größte Problem der Story von Doom ist, dass sie da ist und dass ich für etwa 20 Minuten der 10 Stunden der Solo-Kampagne gezwungen werde, sie mir anzuhören. Story war noch nie id Softwares Königsdisziplin, um nicht zu sagen: Sie können es einfach nicht. Siehe Rage, belassen wir es dabei. Wenn ihr Story wollt, dann spielt Wolfenstein: New Order oder Black Ops 3 oder Uncharted, aber nicht Doom. Eigentlich kein Satz, den man extra sagen muss.
Was id kann, ist Leveldesign - meistens wenigstens - und vor allem Ballern. Richtig gutes, ehrliches Ballern. Keine komplexen Mechaniken, einfach rumrennen und mit dem Fadenkreuz auf alles halten, was sich bewegt. Damit gelingt es ihnen seit nun über 20 Jahren, Instinkte im Kleinhirn zu reizen, die den Spieler zu einem tollwütigen Gamepad-Pitbull werden lassen, der alles anfällt, was um ihn herum ebenfalls eine Waffe welcher Art auch immer hat. Das dann mit einem soliden Arsenal aus einem Dutzend Waffen, die Auswahl so alt wie die Shooter-Zeit selbst. Es ist vielleicht der einzige Shooter, in dem ich bis zum letzten Level die Shotgun nutzte, einfach, weil sie sich richtig anfühlt. Von der Wucht her wie ein Raketenwerfer für den Nahkampf, vom Geräusch her etwas, das in den Urschleim des Genres eingegraben wurde und nun mit Wucht über eine zivilisierte Welt herfällt. Nichts ist in Doom so Doom wie die Shotgun.
Das heißt nicht, dass es keine Zugeständnisse an die Moderne gäbe. Früher fand man in Doom eine Waffe und das war es. Jetzt findet man eine Waffe, dann findet man zwei Optionen für sie, dann baut man diese Optionen in bis zu vier Stufen aus. Klingt unnötig kompliziert, ist es aber nicht, schlicht, weil der linke Trigger ja auch für was da sein muss. Wo ihr normalerweise subtil über Kimme und Korn zielt, liegt hier die Waffen-Option, im Falle meiner Shotgun ein Explosivschuss, der für noch mehr verstreute Dämonenstückchen sorgt. Das Sturmgewehr lässt Miniraketen fliegen, der Raketenwerfer benutzt Dämonen-Such-Technologie und so weiter. Manche dieser Optionen sind extrem praktisch, manche sind wie die Waffe dahinter fast schon zu subtil für dieses Spiel. Ich konnte nie viel mit der Railgun anfangen, einfach, weil sie eine präzise Langstreckenwaffe ist. So spiele ich nicht dieses Doom und ich wüsste auch nicht, wie das gehen sollte. Ich stand die ganze Zeit knietief in den Toten, da war kein Raum für Präzisionsfernkampf.
Der Hauptgrund dafür dürfte sein, dass es keine Deckung gibt und Heilung nicht automatisch passiert, wenn ihr zwei Sekunden in einer solchen kauert. Stattdessen habt ihr eine extrem hohe Laufgeschwindigkeit, mit der ihr allem ausweicht, was kommt. Immer in Bewegung bleiben, das ist die wichtigste Regel. Die Gegner sind extrem aggressiv, viele wollen direkt in den Nahkampf und wenn ihr ihnen diesen Gefallen tut: Der vier Meter große Typ ohne Gesicht mit Fäusten wie Ambosse ist stärker als ihr. Also rennt ihr jede Sekunde, ballert, rennt, ballert, rennt immer weiter und wenn ihr bei einem Gegner genug geballert habt, reißt ihr ihn in Stücke. Wortwörtlich, das sind die Glory Kills.
Ich hätte nie gedacht, dass die zum Glück auch abwechslungsreichen Kill-Animationen als Spielelement in Doom funktionieren könnten. Eine extra Animation, die eigentlich nur nach dem kleinen Häppchen Extra-Gore für die Gestörten wirkt, die muss einen doch aus dem Fluss der Bewegung reißen. Aber nein, ganz im Gegenteil. Es ist ein kurzes Durchatmen, denn spätestens ab Level 3 trefft ihr auf Horden aus zehn, 20 oder mehr Monstern gleichzeitig und in dem ungebremsten, gnadenlosen Rhythmus aus Schuss, Schuss, immer in Bewegung, Schuss und mehr Schuss sind diese Animationen das Luftholen für eine halbe Sekunde, bevor es weitergeht. Es hilft dabei, dass sich eure Figur wie der härteste Knochen in und jenseits der Hölle fühlen darf. Spielerisch wichtiger ist allerdings der Heilungsfaktor. Einfach so getötete Feinde bringen insoweit was, als dass sie euch nicht mehr angreifen, ohne Frage auch was wert. Aber Nahkampf- und Glory Kills lassen die zerpflückten Körper ein paar blaue Heilpunkte fallen, bei besonders spektakulären Finishern sogar richtig viel. Das Ergebnis ist, dass ihr noch aggressiver vorgeht, auf den Gegner zu, um ihn im richtigen Moment zu erledigen, die Heilung mitzunehmen und so Verluste durch die Kamikaze-Spielweise auszugleichen oder sogar in Gewinne der Heilungsbilanz umzudrehen.
Dieser Ablauf ist die große Kunst und Stärke des Spiels. Ich kenne aktuelle keinen anderen Shooter, der es so gut schafft, sich angriffslustig und roh spielen zu lassen, mit brachialem Tempo. Der dann wieder gleichzeitig einen auf sehr grundlegendem Level taktischen Fluss bei der Wahl der Waffen und Ziele einfordert. Der es euch erlaubt, immer in Bewegung zu bleiben und weiterzumachen, bis sich nichts mehr rührt. In diesem Punkt ist es eine Art kleines Kunstwerk, mehr als praktisch jedes andere Spiel des Genres aktuell. Es ist in diesen sich immer wiederholenden zwei Minuten der ultimativen Pixel-Aggressions-Verarbeitung eine perfekte Mischung und Weiterentwicklung aus den Stärken von Doom und Quake.
Spannend fügen sich in diesen Mix die Kettensäge und die BFG 9000 ein - ja, natürlich ist sie dabei. Sie ist die Smartbomb für heikle Situationen, mehr als zwei oder drei Schuss habt ihr nicht, aber wenn einer davon traf, war erst mal für ein paar Sekunden Ruhe. Die Kettensäge ist auch extrem effizient, aber nur sehr begrenzt einsetzbar. Sie hat nur wenige Punkte Sprit und je größer der Gegner, desto mehr kostet euch der Instant-Kill, den sie liefert. Ein Hell-Lord leert den ganzen Tank, von den kleinen Gegnern lässt sich ein halbes Dutzend zerlegen. Wichtiger als der Kill selbst ist aber, dass die von der Säge in natürlich sehr expliziten Animationen zerstückelten Feinde viel mehr Munition fallen lassen als jeder Feind sonst. Es ist die beste Art im Kampf mal eben nachzufüllen ohne verzweifelt herumzurennen und ihr solltet immer ein paar Liter Sprit im Tank haben, um am Ende nicht ohne Kugeln dazustehen. Macht Sinn in einem Universum, wo ein Typ im Kampfanzug die Hölle zusammenballert.
Auch das übergreifende Timing aus Erkundung und Kampf wurde insoweit gut gewählt, als dass man es fast schon strickt trennte. Wenn ihr herumlauft, vor allem in bekannten Arealen, um noch Collectables und Upgrade-Punkte in den wirklich zahlreichen versteckten Kammern zu finden, habt ihr weitestgehend Ruhe, der einzelne streunende Dämon zählt kaum. Wenn ihr aber eine Halle betretet und die Worte „Lockdown initiated" hört oder ein pulsierendes Dämonenherz seht, wisst ihr, dass es gleich richtig kracht. In immer ineinander übergehenden Wellen sind fast alle Begegnungen gut darauf abgestimmt, euch immer hart im Limit zu fordern - und das auch solide ausgewogen bei den Schwierigkeitsgraden - und euch nie sicher fühlen zu lassen. Es wird immer noch ein wenig getoppt, was gerade rumrennt, bis zu dem Punkt, wo dann das erlösende Ende des Lockdowns verkündet wird und ihr wieder in geisterhafter Stille in immer latent feindlich wirkender Umgebung steht und tief Luft holt. Und dann auf die Suche nach übrig gebliebener Munition und Heilung geht, um für die nächste Runde bereit zu sein.
Zu kurz ist die Kampagne sicher auch nicht. Guckt man auf die Handlung, wären schon zwei Level zu weit gestreckt. Da die aber wirklich so was von irrelevant ist und einen nur an einer Stelle mit einem quasselnden NPC nervt - die Stelle gehört indiziert, ich will eine Cut-Version, bei der genau das weggeschnitten wurde, NPC und Doom, wo kommen wir eigentlich hin! -, ist mehr Spielzeit einfach gut. Es ist eh immer der gleich grundsätzliche Ablauf in Variationen des Kampfes und jede neue Begegnung löst die gleichen Trigger im Kleinhirn aus. Es gibt wie schon gesagt viel zu erkunden, viel zu forschen und zu finden und die Upgrade-Belohnungen lassen das auch reizvoll genug wirken, sodass der Spaß, den ihr damit habt, und die Spielzeit für einen solchen Titel unabhängig aller weiteren Modi den Kauf für sich schon rechtfertigt.
Was uns zu meinem inzwischen deutlich gebremsten Enthusiasmus beim Multiplayer bringt. Er ist gut. Für ein paar Stunden. Dann setzt Routine ein, Dämonen-Kräfte hin, ausgelutschte Spielmodi her. Es ist brachial, wenn man es spielt, bevor man sich das kontrollierte Chaos der Kampagnen-Kämpfe erlebt hat. Danach wirken die Runden gegen andere Mitspieler zahm, langsam und trotz der natürlich nicht leicht lesbaren Verhaltensweisen anderer Spieler, ganz im Gegensatz zu den eher primitiven KI-Mustern, schon ein wenig öde. Die Loadouts, die ich nie für eine gute Idee hielt, werden mit der Zeit nicht besser und immer mehr fragt man sich, warum man nicht wie im Solo-Spiel einfach alles dabei hat, um für mehr Chaos sorgen zu können. Dann sind es sehr wenige Maps, gerade mal neun, und ihr Design ist solide, aber sicher nicht ids Meisterwerk. Wo das Solo-Spiel sein fast schon reaktionäres Gameplay mit zarten Anleihen an die Moderne garniert, hat man hier mit fortschreitender Spielzeit immer mehr den Eindruck, dass ein aktueller Shooter eine kleine Injektion an Old-School-Tempo und Heilungsmechanismen bekam und das war es dann auch. Kann man wirklich spielen, für ein Weilchen zumindest, es ist nicht schlecht. Aber der sehr gute Ersteindruck konnte sich nicht allzu lange halten. Schade.
Was dagegen viel besser ankommt und auch der Grund sein dürfte, warum ich über die nächsten Monate auch nach zweimaligem Beenden der Kampagne zu Doom zurückkehren werde, ist Doom Snapmap. Es ist ein leistungsfähiger, aber trotzdem handhabbarer Editor, der sehr viel Freiheiten erlaubt, wenn es darum geht, die perfekte Map zu bauen. Falls es diese denn geben sollte, aber das wird uns das zumindest jetzt im Moment gut gepflegte Portal mit Empfehlungen dann schon verraten. Ich selbst habe bisher nichts groß editiert und werde es auch nicht tun, aber durch die kreativen Ergüsse der Community werde ich mich mit Freuden ballern. Ihr findet Solo-Karten, Retro-Doom-Maps, Koop-Karten für bis zu vier Spieler und vieles mehr. Definitiv ein ganz großer Bonus für die Langzeitmotivation.
Und, da das ein id-Spiel ist, muss man ja schon aus Tradition mehr als nur zwei Worte über die Technik verlieren. Da der Sound schon ausgiebig gepriesen wurde, nur noch einmal kurz: Es donnert, es rumpelt, es kracht, die Abmischung ist der multiple Orgasmus eines Beats-Headsets. Glücklich ist der, der seinen Subwoofer aufdrehen kann. Schwach ist da nur das Trefferfeedback an der eigenen Spielfigur, sowohl akustisch wie visuell. Während die Gegner bei Einschlägen aller Art schön platzen, fühlt sich der Sturmangriff eines in euch reinrennenden Höllen-Pitbulls eher wie ein liebevolles Stupsen an. Zumindest bis man auf die Trefferpunkte guckt. Auf dem PC sind die Ladezeiten kein Thema, auf der PS4 steigt das schon mal auf bis zu einer halben Minute, was in den schweren Kämpfen auf hohen Schwierigkeitsgraden zum Ende hin schon nervt, und bei der Xbox ist die halbe Minute das Minimum. Da ist sicher Optimierungsbedarf, bei beiden Konsolen.
Überhaupt PC und Konsole: Doom kommt vom PC, war nie auf Konsolen wirklich heimisch und selbst, wenn das hier wirklich und ehrlich richtig gut auf beiden Plattformen läuft, es ist immer noch ein PC-Spiel. Schlicht, weil es hohe Präzision mit sehr hohem Tempo einfordert und so funktionieren Shooter auf der Konsole nicht. Pad-Sticks sind als Eingabemittel einfach immer langsamer oder - bei aufgedrehtem Tempo der Bewegung - weit weniger Präzise als Maus und Keyboard. Konsolen-Shooter sind langsamer als das hier und gerade bei den hohen Schwierigkeitsgraden und Leveln merkte ich ganz deutlich, dass es am PC einfacher war. Schlicht, weil es mit der Maus präziser ist und das Spiel für das Pad nicht kompensiert. Nehmt es als eine Warnung, wenn ihr ambitioniert seid und die höchsten Härtegrade mit dem Pad meistern wollt.
Die Grafik sonst... Ja, läuft überall mit 60 Frames oder mehr und das ist bei dem Gameplay auch nicht optional. Auch die Texturen sehen jetzt nicht mal per se schlecht aus, es ist mehr so, dass das generelle Design nichts zu sagen hat. Ein wenig Steine mit Pentagrammen in der Hölle, langweilige Stahlgänge in den Stationen, da ist der Staub auf Mars selbst ja fast noch das Spannendste. Das Design der Gegner ist eine nette Überarbeitung des Original-Materials von vor 20 Jahren, ohne dass man sich dabei mit Ruhm bekleckert. Doom ist visuell ein ödes Spiel. Leider, denn diesen Satz hätte damals niemand über das Original gesagt.
Gut also, dass sich Doom spielt wie ein Slayer-Solo. Laut, schrill, schnell, aber nicht ohne eine hinter dem brachialen Chaos liegende Ordnung und Struktur, die es zu mehr macht als eben nur mit dem Kopf durch die Wand zu knüppeln. Nach dem Stress der spät verschickten Testmuster war ich mir sicher, dass die Kampagne Schrott sein würde, warum sonst sollte man uns nicht vorher spielen lassen? Das genaue Gegenteil war der Fall. Die Kampagne ist das Highlight der Disc und für sich selbst der ehrlichste, härteste und schnellste Shooter, den ihr seit Jahren gespielt habt. Genug von der guten, alten Ultra-Violence, gemischt mit ein paar nötigen Kopfnickern zu allem, was moderne Shooter so mitbrachten, vornehmlich Upgrades für vertraute Ausrüstung. Vergebt ihm den (noch?) schwächelnden Mehrspieler-Modus, preist die Flut an Community-Material und genießt ansonsten zehn bis zwölf Stunden rohen, rauen, Gore-triefenden Spaß. Genau das, was man bei dem Namen erwarten sollte.