Die wirklich besten Games 2017 - Die Top 14 der Redaktion
14? 14! (+7)
Eure "Top 50" ist zu 80 Prozent schon klar und morgen folgen die letzten 10 Plätze. Wir haben auch unsere eigene Top-Liste in der Redaktion. Oder vielmehr: Jeder hier hat seine Top-Liste. Wie bringt man das zusammen? Wir sind zu wenige als das es mit einem Punktesystem sinnvoll klappen würde, ich will nicht einfach allein entscheiden, welches die besten Games 2017 waren, weil ich in einem so subjektiv empfundenen Medium wie einem Spiel nur meine eigenen Top-Games mit Sicherheit benennen kann. Also machen wir es ganz einfach: Jeder Redakteur bestimmt zwei Top-Games aus diesem Jahr und weil es schade ist, wenn alle "knapp vorbei"-Plätze unter den Tisch fallen würden, die fast einer dieser beiden Top-Titel geworden wären, gibt es noch eine kleine Nachlese hintenan. Viel Spaß mit unserer "Top 14" - Normen wie "10" sind wirklich überbewertet.
Die Eurogamer.de Top 14 2017
Assassin's Creed: Origins: War mein Highlight 2017 ein Titel aus dem Anfang des Jahres - Prey (mehr dazu weiter unten) -, geht der der andere Platz an eines der letzten Spiele der Saison. Auch wenn ich andere mehr feierte - Cuphead, Project Cars 2, Dirt 4, um die Gold-Träger zu erwähnen -, Assassin's Creed hat sich diesen Platz hier aus zwei Gründen redlich verdient. Zum einen, weil ich nach den letzten Jahren nicht mehr erwartet hätte, überhaupt einen Titel der Reihe für so eine Jahresabschlussfeier auch nur anzudenken. Aber, da ist es und es ist der neben Black Flag und Brotherhood für mich beste Teil der Reihe. Zweitens ist es das Spiel, das ich eigentlich jedem ans Herz legen möchte, um einfach beim Zocken auf die besten Weise abzuschalten. Keine Sorge, ich habe nicht vergessen, dass ein auch Spiel fordern und damit fördern sollte. Es muss die Herausforderungen aussprechen und sich nicht zurückhalten, sonst ist der Sieg nicht viel wert. Das sage ich mir immer, wenn ich mich mit Dark Souls herumschlage, dafür spiele ich das. Aber es gibt auch eine Zeit, wo man einfach mal ein paar Wüstenräuber niederschnetzeln, ein Grab plündern und als Adler durch Ägypten segeln will. Der Schauwert dieses Spiels ist absolut enorm und auch wenn Breath of the Wild sicher das bessere Spiel ist, Origins schafft es mit seinem Szenario und dem Adler, Leute in seinen Bann zu ziehen, die Spiele sonst keines Blickes würdigen. Erst segeln sie ein wenig mit dem Adler umher, dann fragen sie zaghaft, wie man denn jetzt was tötet und plötzlich steht eine PS4 Pro bei denen unterm TV. Das hat Dark Souls nicht geschafft, Mario Kart nicht, FIFA half da auch nicht. Origins, die perfekte historische Pauschalreise, dagegen schon. Ein Spiel, dem das gelingt, und noch dazu auf so charmante Art, hat sich das Extra-auf-die-Schulter-Klopfen redlich verdient. (Martin Woger)
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Divinity: Original Sin 2: Divinity Original Sin 2 steht auf meiner Topliste ganz oben. Ich würde es sogar zum bislang besten RPG krönen. Die Gründe dafür sind vielfältig und schwer zu beschreiben, ohne groß auszuufern. Zusammenfassend ist es die unglaubliche Komplexität in so ziemlich allen Bereichen und wie harmonisch alle dazu beitragenden Elemente beim Spielen ineinandergreifen. Nehmen wir als Beispiel die Quests. Dass es viele davon gibt, ist in einem RPG nicht ungewöhnlich. Ebenso, dass es mehrere Möglichkeiten zur Herangehensweise und Lösung gibt. Divinity packt hier aber noch mal eine Schippe obendrauf. Zudem öffnen getroffene Entscheidungen - welchen Charakteren ist man begegnet, wer ist Freund oder Feind, wen hat man sterben oder leben lassen? solche Sachen - zusätzliche Lösungswege. Hinzu kommt eine abwechslungs- und detailreiche Spielwelt, in der quasi an jeder Ecke etwas passiert, und das Kampf- und Beziehungssystem ist noch mal eine ganz eigene Welt, zu der man trotz der gewaltigen Möglichkeiten leicht Zugang findet. Man wächst beim Spielen einfach in die umfangreiche Welt von Rivellon hinein. (Markus Hensel)
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Hellblade: Senua's Sacrifice: Dass ich in Hellblade nicht nur gegen die Dämonen einer fantastischen nordischen Mythologie, sondern auch gegen meine inneren kämpfen musste, hat mich doch mehr als fasziniert. Senua versucht schließlich nicht nur, ihren Mann wortwörtlich wieder aus der Hölle zu holen, sie hat auch (ganz weltlich) psychische Probleme. Beides verschwimmt im Laufe des Spiels immer mehr und so bleibt nicht nur ein mal die Frage: Was ist gerade Fantasy-Realität und was geschieht nur im Kopf der Protagonistin? Hinzu kommt, dass Senua mit jedem Bildschirmtod von einer Fäulnis befallen wird, die sie mehr um mehr verzehrt. Und obwohl inzwischen klar ist, dass euer Spielstand nie wirklich gelöscht wird und ihr trotzdem weiterspielen dürft. Dieser Entwickler-Bluff sorgt doch für eine beklemmende Atmosphäre und zusammen mit dem Mythos von Ragnarök, an dessen roten Faden man sich durch die Geschichte hangelt, entsteht letzten Endes ein befriedigendes, gleichzeitig aber nachdenklich stimmendes Spielerlebnis. (Markus Grundmann)
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Mario + Rabbids: Kingdom Battle: Dass dieses Spiel kam, hat am Ende wohl niemanden mehr wirklich überrascht. Zu viele Leaks gab es im Vorfeld und zu verschiedenen Gelegenheiten rechneten Spieler mit der Ankündigung, nur um mehrere Male enttäuscht zu werden. Leichte Zweifel kamen auf, doch die Hinweise darauf wurden nicht weniger. Und dann kam es doch noch. Die Wartezeit hat sich definitiv gelohnt, denn Mario + Rabbids ist ein Crossover, das sich so vielleicht niemand jemals ernsthaft vorgestellt hat, aber missen mag man es am Ende auch nicht mehr. Es ist die perfekte Mischung aus Rundentaktik à la XCOM, der kunterbunten Mario-Welt und dem Humor von Ubisofts bekloppten Hasen. Pflügte ich mich anfangs noch mit Leichtigkeit durch die Kämpfe, wurden die Herausforderungen später immer kniffliger, aber nie zu schwer. Außer vielleicht bei den ultimativen Prüfungen, die ich am Ende mit viel Ehrgeiz und der richtigen Taktik bezwang. Anders gesagt: Ein Pflichttitel für Rundenstrategie-Fans. Nur Yoshi hätte ich gerne schon früher gehabt. (Benjamin Jakobs)
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Mittelerde: Schatten des Krieges: Als Fan des Vorgängers und Anhänger des Fantasy-Genres war Mittelerde: Schatten des Krieges eines der Spiele, auf die ich mich 2017 am meisten gefreut habe. Wegen Zeitmangels landete das Spiel erst kürzlich auf der Platte, doch bislang wurden meine Erwartungen nicht enttäuscht. Die Geschichte um Talion und Celebrimbor geht weiter und die Spielwelt ist noch mal ein Stück größer und beeindruckender. Es ist kein neues Spiel, sondern eine Fortsetzung dessen, was man in Mordors Schatten begonnen hat - genau das, was ich wollte. Fast schon eine Offenbarung ist dabei das aufgepeppte Kampfsystem. Anstatt wie üblich immer nur die besten und härtesten Attacken aneinanderzureihen, muss man hier etwas taktischer vorgehen. Nutzt man eine Attacke zu oft, stellen sich die Gegner darauf ein und wehren sie ab. Mann kann also nicht einen auf Legolas machen und jeden Ork aus großer Entfernung umpusten. Spätestens nach dem dritten Wurfmesser hat's der dämlichste Kandidat kapiert und man muss eine andere Attacke wählen. (Markus Hensel)
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Prey: Es war das ultimative Action-Adventure sehr klassischer Bauweise in 2017. Fast schon eine Art Oldtimer, mit seinem in sich geschlossenen Aufbau der Raumstation, der relativ freien Möglichkeiten, die dem Spieler an die Hand gereicht werden, ohne diese Hand gleich ganz loszulassen und einem fordernden Schwierigkeitsgrad, der nicht ganz zur aktuellen Lage von "Mittel" passt. Die Innovationen halten sich in engen Grenzen, vielleicht könnte man das ausnahmsweise mal gelungene Crafting nennen, aber alles sonst wäre ein ganz schönes Strecken nach etwas, das nicht da ist. Selbst die Handlung war nun wirklich nicht die Offenbarung - sicher nicht in einem Jahr, das uns auch Horizon gab -, sondern mehr ein solider Träger des Gerüsts. Es ist ein altes Haus mit einem neuen Anstrich, durch das man da wandert und ich könnte kaum zufriedener mit der Renovierung sein. Die Mischung aus Rätseln, Action und Freiheiten bei der Bewältigung der Aufgaben gab mir etwas kreativen Auslauf, dazu den Look eines modernen Spiels und alles mit dem Flair eines System Shock. Mehr brauche ich nicht, um meine eigene Gaming-Erfüllung zu finden und so ein Spiel kommt leider nicht jedes Jahr. Aber in jedem Jahr, in dem Arkane ein Spiel veröffentlicht. Wovon es ruhig weiter mehr geben darf. (Martin Woger)
PUBG: Playerunknown's Battlegrounds: Es entbehrt nicht einer gewissen Ironie, dass Brendan "Playerunknown" Greene mittlerweile wohl jeder kennen dürfte. Es ist die wohl ehrlichste und am saubersten Feature-Creep-bereinigte Ausformulierung des Survival-Gedankens, den DayZ der Gaming-Szene vor ein paar Jahren einpflanzte: Ein Spiel, das sich sagt "Am Ende kommt es ohnehin zu Blutvergießen, lasst uns den Weg dorthin so unterhaltsam wie möglich gestalten." Unter diesem Vorsatz gelingt PUBG der erstaunliche Spagat, die aus Bohemias Ex-Mod bekannte, immens spannungsfördernde Todesangst zu simulieren - nur ein Leben, alles weg -, ohne zu frustrieren. Die 99 Konkurrenten und der Zufallsfaktor, der sich aus Startpunkt, Zielgebiet sowie den Loot-Spawns und der Crate-Lotterie dazwischen ergibt - das alles fungiert als perfektes Schreikissen, das jegliche Wutanfälle absorbiert und nur ein paar Schweißreste auf der Stirn zurücklässt, wenn es in einer Runde mal wieder nicht mit dem Chicken-Dinner geklappt hat. PUBG ist irrsinnig flexible, zuverlässig wirksame und hoch potente Instant-Spannung, über die wir noch lange reden werden. (Alexander Bohn-Elias)
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Resident Evil 7: Das Abtrennen verfilzter Zöpfe ist genau, was die bedenklich in Schieflage geratene Reihe braucht. Damit sie gestärkt und dennoch albern wie in den besten Tagen dem Grab entsteigt und den Beweis antritt, wie gut das Prinzip einer über abenteuerliche Rätsel und Wege verbundenen Location funktioniert. Ohne Zombies zwar und mit etwas wenig Gegnervariation, besonders gegen Ende, aber bissig und nicht verlegen darum, jemanden ins offene Messer laufen zu lassen. Resident Evil 7 ist ein wichtiger Punkt für die Reihe. Capcom kann von hier aus die Fühler ausstrecken, wie es inhaltlich weitergeht, und tat das mit den Download-Inhalten zum Teil bereits. Jetzt braucht es nur einen Nachfolger, der sich steigert wie damals der zweite Teil nach dem ersten, und alle sind glücklich. Kein Druck, Capcom, ehrlich. Bis dahin können wir gemeinsam schunkeln und einen Satz flüstern, von dem ich nicht dachte, ihn in diesem Leben noch zu benutzen: Resident Evil ist zurück. (Sebastian Thor)
Splatoon 2: Ein Shooter soll es sein. Einer, der Gewalt nicht bagatellisiert, sondern darauf verzichtet in seiner taktgebenden, nach und nach mit ihr wachsenden Mechanik, wofür Nintendo immer die richtige Adresse ist. Selbst für den Singleplayer-Modus, über den nicht so viele Leute reden, habe ich das Gefühl. Dabei sind es vergnügliche fünf bis sechs Stunden, besonders wegen der Bosse. Von denen keiner, nicht einmal der finale, an DJ Octavio aus dem Vorgänger herankommt, aber man kann nicht alles haben. Ein unverbissen Druck machender Farb-Shooter reicht schon. Und obwohl Splatoon 2 die territorialen Farbschlachten seines Vorgängers "nur" behutsam weiterführt, habe ich 2017 nirgendwo mehr Online-Spielzeit gelassen. Man braucht keine Einarbeitung, kein Training, kann nicht aus dem Tritt kommen oder nach einer längeren Spielpause absaufen. Es gibt nur Durchladen, Abtauchen, ehrliche Freude über einfache Dinge. Ein Nintendo-Spiel durch und durch, und eines der besten in diesem ohnehin verschwenderischen Jahr. (Sebastian Thor)
Super Mario Odyssey: Wenn es fünf müde zusammengeklöppelte New-Super-Mario-Fingerübungen und anderthalb Konsolengenerationen braucht, ein 3D-Mario wie dieses serviert zu bekommen, so ist das immer noch ein Deal zu traumhaften Konditionen. Odyssey schüttelt den zuletzt angesetzten Staub seines pummeligen Protagonisten mit einer schmissigen Leichtigkeit weg und lässt ihn endlich wieder als den vorwärtsgewandten Strahlemann dastehen, den wir nach Galaxy 2 beinahe verloren glaubten. Was Nintendo hier in etwa 15 Leveln und gut dreimal so viele Spielstunden quetscht, hätte andernorts für fünf Spiele gereicht. Super Mario Odyssey ist ein unerschöpfliches Quell kreativer Ideen, das euch jederzeit per Tastendruck die Gestalt wechseln lässt und damit mal eben im Vorbeigehen neu definiert, was Nintendos Maskottchen seit über drei Jahrzehnten im Kern ausmacht. Wer so viel Mut zur Veränderung aufbringt und zugleich zentralen alten Werten verpflichtet bleibt, spielt in seiner ganz eigenen Liga. (Gregor Thomanek)
The Legend of Zelda: Breath of the Wild: An Nintendos fabelhaftem ersten Switch-Jahr war vieles überraschend. Nicht zuletzt, wie fabelhaft es war. Nachdem die Wii U als veritabler Misserfolg in die Geschichte einging, war der Poker mit einem in Sachen Pferdestärken eher bescheidenen Handheld-Konsolen-Hybriden ein Risiko. Nicht nur ist dediziertes Handheld-Gaming seit dem Aufstieg der Smartphones nicht mehr das, was es mal war, die Switch sah auch arg nach einer Weiterentwicklung des glücklosen Vorgängergeräts und seines klobigen Handheld-Controllers aus. Wollte sowas irgendwer? Angesichts des hohen Einsatzes, den Nintendo hier fuhr, war es umso erstaunlicher, wie sehr man sich mit seinem so wichtigen ersten Zelda von der jahrzehntelang etablierten Formel löste. Hier wehte einem tatsächlich der Hauch einer frischen Wildnisbrise um die Nase, während man als Spiel-im-Spiel ein komplexes, logischen Gesetzen folgendes Sandbox-Regelwerk auf seine Möglichkeiten abklopfte. Freilich nur, um doch allerorts wieder davon überrascht zu werden, was noch alles machbar war und wo man noch überall hinkommen konnte, wenn man es nur richtig anstellte. Das Resultat war ein Abenteuer, dessen viele Entdeckungen stets wie eure ureigenen wirkten, das Fernweh weckte und herausforderte, den Ranzen zu schnüren, wie seit Jahren wenig anderes. Ein Traum in Wanderstiefeln. (Alexander Bohn-Elias)
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What Remains of Edith Finch: Dieses Spiel ließ mich Mensch für Mensch die Geschichte einer auf den ersten Blick hinterwäldlerisch lebenden Familie ergründen. Bei der Erkundung eines alten Hauses lernte ich sämtliche Familienmitglieder kennen - und letzten Endes auch die meisten von ihnen lieben. Es hat mir das Gefühl gegeben, wirklich zu wissen, was diese Leute Zeit ihres Lebens gefühlt haben und warum sie so gelebt haben. Und letzten Endes hat es damit bewiesen, welches narrative Potenzial Videospiele heute entfalten können. Ich bin als Kleinkind im Bad ertrunken, ich habe Fischen den Kopf abgehackt, geschaukelt, als Held einer Horror-Geschichte ein Comicbuch durchlebt. Und Astronaut wäre ich gerne geworden. Zwischendurch habe ich dieses seltsame, immer wieder erweiterte Haus erkundet und dabei die vielen Zimmer verstorbener Familienmitglieder entdeckt. Eine wirklich emotionale Erfahrung, die ich nicht missen möchte. Ich hoffe, dass sich das Genre der narrativen Exploration auch weiterhin im Sinne solcher Perlen entwickelt. (Markus Grundmann)
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Wolfenstein 2: The New Colossus: Wenn Wolfenstein: The New Order und The Old Blood für euch schon abgedreht waren, was sagt ihr dann erst zu The New Colossus? Hier ist eigentlich alles drin: Verrückte Charaktere und nicht minder verrückte Szenen im Tarantino-Stil, bei denen einem "what the fuck?" im Gesicht geschrieben steht, aber gleichermaßen auch brachiale, einwandfrei spielbare Action und eine gute Prise Humor. Die Entwickler haben genau die richtige Mischung aus Action-Feuerwerk, ruhigeren Momenten und Story gefunden, bei der euch garantiert nicht langweilig wird. Und obendrein gibt's mit den ganzen Nebenmissionen noch eine ganze Menge zu spielen. Mit allem drum und dran und inklusive aller gefundenen Sammelobjekte verbrachte ich deutlich über zehn Stunden damit - kein schlechter Wert für einen Shooter. Die Änderungen der deutschen Fassung gehen mir jedoch etwas zu weit, zumal vieles davon gar nicht nötig gewesen wäre und man Bethesda daher durchaus Übereifer vorwerfen kann. Dennoch: Klar das Shooter-Highlight 2017. (Benjamin Jakobs)
Yakuza 0: Wenn wir von den Startseiten der alles überschattenden Gaming-Magazine mal absehen, war die Yakuza-Serie nie dermaßen unbekannt, wie uns derzeit in Rückblicken wie diesem weisgemacht werden soll. Dass es Yakuza 0 in diesem Jahr aber sogar auf ebenjene geschafft hat, ist gleichermaßen ein Beleg für Segas ausdauerndes Engagement als auch ein weiterer Indikator für die Schlagkraft des Word-of-Mouth-Effekts. Wie sonst als über "Hast du davon schon mal gehört?"-Empfehlungen könnte sich eine in Japano-Irrsinn getränkte Rachegeschichte zum heimlichen GOTY hochjazzen? Auf den ersten Blick pumpt das Prequel dieselbe wunderbar bizarre Mischung aus Brawler-Spielgerüst, Quasi-Open-World, Lebenssimulation und einigen der besten Zwischensequenzen des Mediums auf den Bildschirm. Auf den zweiten stellt 0 all die Lektionen zur Schau, die Sega im Laufe der Jahre gelernt hat. All diese nur schwer zu vereinbaren Elemente greifen inzwischen nicht nur nahtlos ineinander, sondern bedingen einander und verschmelzen zu etwas, das ihr so nirgendwo sonst findet. (Gregor Thomanek)
Nachlese: Die offizielle Eurogamer.de "fast-ein-Sieger" Liste für 2017
Doki Doki Literature Club: Es kam im Spätsommer aus dem Nichts, und das ist es auch, was man vor dem ersten Durchspielen darüber wissen sollte. Ich meine es wirklich ernst, solltet ihr noch nicht zur verstörten Million gehören. Deshalb druckse ich hier genauso herum wie in meiner inhaltlich breiter aufgestellten, Spoiler-losen Betrachtung bei Rock, Paper, Shotgun. Es wäre schade, würde man Ahnungslosen mit zu Konkretem einen Teil der fiesen Überraschung vorwegnehmen. Doki Doki Literature Club ist das Werk des 26-jährigen Dan Salvato, der Visual-Novels so sehr mag, dass er seine eigene entwickelte und das Geschehen über eine Laufzeit von knapp fünf Stunden sukzessive entgleisen lässt, immer gemeiner, immer mehr gegen euch gerichtet. Ihr werdet Cupcakes backen und euch durch viele Dialoge in einer auf den ersten Blick süßen Mädelsrunde klicken. Bis euch das Spiel zu packen kriegt, wie es eben nur Spiele in ihrer Natur leisten können. Es fährt durch Mark und Bein. Fast ohne Splatter. Kostenlos bei Steam. (Sebastian Thor)
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Get Even: Eine Thriller-Geschichte, in sich weitestgehend logisch geschlossen, ein wenig Science-Fiction, ein bisschen Action, solide schauspielerische Leistung, fantastischer Soundtrack - wir reden von einem David-Fincher-Film, oder? Nun, vielleicht würde dieser das Drehbuch zu Get Even mögen, vielleicht nicht. Dass es dieses Spiel überhaupt gibt, ist erstaunlich, denn Blockbuster-Qualitäten hat es mit seinem unorthodoxen Ansatz und einer gewissen Sperrigkeit sicher nicht. Diese resultiert nicht zuletzt aus dem limitierten Budget eines kleinen, polnischen Studios. Aber wem es gelingt, über diese Ecken und Kanten hinwegzusehen, wird sehr viel Ambition, Gefühl für Ton und Stil und offensichtliche Liebe finden, die in dieses Projekt floss. Es mag nicht der unkomplizierte Arthouse-Gassenhauer für das denkende Spielerpublikum sein, wie zum Beispiel "Edith Finch", aber umso wichtiger ist es mir, dass es hier zumindest noch mal ein kleines, anerkennendes Nicken abbekommt. (Martin Woger)
Getting Over It: Ein Mann, der ein bisschen aussieht wie Wladimir Putin, steckt mit seiner unteren Hälfte in einem randvoll mit Schweiß gefüllten, gusseisernen Kessel und ackert sich einen unwahrscheinlichen Berg hinauf. Nicht mit bloßen Händen, sondern mit einem Vorschlaghammer, den ihr an seiner statt mit nur mit eurer Maus schwingt. Wer das Spiel vom Erfinder von QWOP als bloßen Youtube-Köder abtut, hat es nicht erlebt, wie befreiend die Wut sein kann, die es provoziert. Sich mit einer grundsätzlich unintuitiven, spielerisch aber vollkommen validen Fortbewegungsmethode diese kafkaeske Müllhalde zerbrochener Träume hinaufzuarbeiten, das kommt dem realen, Grenzen auslotenden Sportklettern, mit seiner Mischung aus Technik und mentaler ebenso wie körperlicher Ausdauer, erstaunlich nahe. Der Adrenalin-Kick, den es setzt, wenn man mal wieder eine Passage gemeistert hat, ist einer der erbaulichsten Momente, die man in diesem Jahr haben kann. Gleichermaßen schwingt das Pendel unfassbar hart in die Gegenrichtung zurück, wenn man mal wieder komplett an den Anfang zurückstürzt. Aber das ist nicht schlimm, denn die Höhen hallen deutlich länger nach. Bennett Foddy formulierte es in einem Interview selbst am besten, als er sagte: "Dein Wille, sich über solche Sachen aufzuregen, stirbt irgendwann einfach. Es ist wie eine Wunde, die man sich nur einmal zuziehen kann. Als bekäme man sein Gehirn entfernt." Ich bin froh, dass mir Getting Over It in diesem Jahr das Hirn entfernt hat. (Alexander Bohn-Elias)
Mehr zu: Getting Over It (Link zu Steam)
Little Nightmares: Viel Tim Burton und das, was man meint, wenn man sehr vage von der "Vision" eines Studios spricht: Little Nightmares ist das ästhetisch wie spielerisch leichtfüßige Werk der Tarsier Studios. Die Schweden stellten ihr elegantes Konzept davon, wie Spiele zu funktionieren haben, bis dato vor allem mit Little-Big-Planet-Erweiterungen und derlei Umsetzungen unter Beweis. Little Nightmares trägt nun eine ähnliche Verspieltheit in sich wie Sackboy und gewinnt seiner einfachen Prämisse mit buchstäblich kindlicher Neugier zahlreiche Facetten ab. Als gelber Mantel auf zwei tapsigen Beinchen erkundet ihr eine Zerrwelt jener Ängste, die Kinder in banalste Alltagsobjekte und -erlebnisse projizieren. Mit den begrenzten Mitteln eines Dreikäsehochs - kniehohen Hüpfern und dem Ziehen bzw. Schieben von Objekten - sucht ihr nach einem Ausweg aus diesem relativ kurzen Albtraum, vorbei an dessen deformierten Bewohnern und der ein oder anderen Überraschung, mit der so kaum zu rechnen ist. Das ideale Spiel für eine lange, verregnete Nacht. (Gregor Thomanek)
Metroid: Samus Returns: Ein neues 2D-Metroid! Nachdem ich das mit AM2R, einem hervorragenden Fan-Remake von Metroid 2, kurz hatte, hat Nintendo eben dieses Projekt aus markenrechtlichen Gründen platt gemacht. Und dann ein eigenes Metroid-2-Remake entwickelt. Das hat zwar die gleiche Geschichte erzählt wie der alte Game-Boy-Teil, war aber ein gänzlich anderes Spiel. Gut so, denn die Entwickler haben auch neue Items und damit neue Fähigkeiten für Samus Aran hinzugefügt, die das bisherige Bewegungsrepertoire der Protagonistin wunderbar ergänzen. Die Bosse mögen hier und da ein bisschen repetitiv sein, der 3DS vielleicht nicht mehr die richtige Plattform für dieses großartige Spiel, in der Tat hoffe ich sehr auf ein HD-Remake für die Switch. Und man mag Samus' neuen Konter-Move etwas gewöhnungsbedürftig finden, insgesamt ist Samus Returns aber doch ein tolles Metroidvania - und ein noch tolleres Metroid. Bitte mehr davon! 2D lebt! (Markus Grundmann)
Mehr zu: Metroid: Samus Returns
Thimbleweed Park: Ich kann euch ja verstehen, wenn ihr sagt, dass euch diese Pixelgrafik heutzutage nichts mehr gibt. Es ist aber nun mal eine gelungene Hommage an die frühen LucasArts-Adventures. Und wenn jemand das kann, dann ist es Ron Gilbert. Mag sein, dass sie "nicht mehr so sind wie früher", doch das trifft ja heutzutage auf vieles zu und das sollte eure wohligen Erinnerungen an die frühen Zeiten sowieso nicht beeinflussen. Thimbleweed Park nur deswegen nicht zu spielen, finde ich schade, denn dahinter steckt ein Point-and-Click-Abenteuer mit knackigen Rätseln, das mir einmal mehr vor Augen führte, wie verwöhnt wir heute durch Tutorials und Hilfestellungen - ob nun im Spiel selbst oder im Internet - sind. Beim Spielen habe ich mich öfter gefragt, wie ich eigentlich früher die zum Teil abstrusen Rätsel in Monkey Island und Co. gelöst habe. Vermutlich hatte ich einfach mehr Zeit zum Spielen und insgesamt weniger Spiele, mit denen ich mich beschäftigen konnte. Oder schlicht mehr Geduld. (Benjamin Jakobs)
Warhammer 40k Dawn of War 3: Dawn of War 3 war und ist wohl einer der größten Streitpunkte von RTS- und Warhammer-Fans in diesem Jahr. Die Foren sind voll von hitzigen Diskussionen und Listen mit Pros und Contras. Mir persönlich gefällt das Spiel noch immer: Die Kampagne ist abwechslungsreich und mitreißend inszeniert, die Spiel-Grafik und Kampfanimationen ansehnlich, der Basisbau wieder ein zentraler Bestandteil und der Multiplayermodus eine Wucht. Leider hat man damit anscheinend nicht den Geschmack der Warhammer-Fans getroffen, die sich wohl eine etwas mehr an Dawn of War 2 angelehnte Fortsetzung gewünscht hätten (nur meine Vermutung). Es gibt aber auch einige Kritikpunkte, die ich durchaus nachvollziehen kann: Der oftmals bemängelte geringe Schwierigkeitsgrad der Kampagne mag für eingefleischte RTS-Fans tatsächlich zu leicht sein, die manchmal grenzdebile Einheiten-KI kann schon mal Nerven und wer kein Fan von englischer Vertonung oder einer Dauer-Internetverbindung ist, wird auch nicht glücklich. (Markus Hensel)