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Two Worlds II

Freiheit spüren, nach Items gieren

Hinweis: Auf der Suche nach Hilfe zum zweiten Teil? In unserer Komplettlösung zu Two Worlds 2 werdet ihr fündig.

Lust auf ein Rollenspiel, das die offene Welt eines Risen offenbart und den Diablo III-Sammeltrieb weckt? Ja? Weiterlesen!´

Nehmt das: CRAFT! Und das: GRACE! Und das: PAPAK! DEMONS! Vor eurem geistigen Auge bildet sich gerade das formschöne Wort „Bahnhof"? Okay, dann erkläre ich: Spieleentwickler haben so ihre Eigenarten. Die Mannen der Softwareschmiede Reality Pump verspüren häufig den Drang, mit Akronymen um sich zu ballern. Ihr neues Baby etwa, der Nachfolger zu Two Worlds, soll unter anderem mit etwas glänzen, was sich CRAFT-Technik nennt. Das ist eine Abkürzung für Complete Reshaping And Forging Technology und bedeutet übersetzt: Klöppelt selbst Waffen und Rüstungen zusammen, wie es noch in keinem Fantasy-Abenteuer möglich war.

Doch neue GRACE-Grafik-Engine hin, PAPAK-Alchemie- und DEMONS-Magiesystem her, die entscheidende Frage lautet: Schaffen es die polnischen Echtzeitstrategen (Earth 2140, 2150, 2160) diesmal, ein Rollenspiel auf die Beine zu stellen, das mehr bietet als tolle Ansätze? Nun, es riecht zumindest nach Hit. Ich durfte in Karlsruhe bei Zuxxez und Topware, die das Spiel vermarkten, sowohl PC- als auch Xbox-360-Fassung begutachten, und es deutet vieles darauf hin, dass Two Worlds II alles besser macht als der Vorgänger.

Herr Held gibt Untoten Saures, hier im Sprung und mit zwei Waffen.

Balancing und Bastelspaß

Eines der Probleme in Teil 1 war, dass er sich für Menschen, die nicht gerade mit der Klebstofftube an der Nase aufgewachsen sind, als zu einfach entpuppte. Unter anderem, weil man gleiche Waffen quasi verschmelzen und so unrealistisch verbessern konnte. Als würde man mehrere Two Worlds stapeln und es käme dabei Dragon Age heraus.

Doch kleiner, gemeiner Scherz beiseite: In Teil 2 ist Bastelspaß angesagt: Waffen und Rüstungen lassen sich in 45 Rohstoffe wie Metall, Tuch und Holz zerlegen. Daraus stellt der Held dann neue Ausrüstungsgegenstände her. Sockelbare Artefakte oder Edelsteine verleihen zusätzlich magische Eigenschaften. Damit beim Schwierigkeitsgrad eine sinnvolle Balance gewährleistet bleibt, sind für höherwertiges Equipment zum einen immer mehr Ressourcen nötig. Zum anderen steigt die Wertigkeit von Upgrade zu Upgrade im geringeren Ausmaß.

Im Zusammenspiel mit den ohnehin zahlreichen Waffen und Rüstungskomponenten fliegen bei Two Worlds II mindestens genauso viele Items herum wie in der Diablo-Reihe. Ebenfalls nett: die sogenannten Oculi, das sind rar gesäte, fliegende Augen mit Fernsteuerung, die man zum Auskundschaften nutzt. Manche halten fiese Überraschungen bereit – und fungieren etwa als Bombe.

Kampf mit System

Während ihr euch in Two Worlds mit monotonem Geklicke und Tastendrückerei unsympathische Ermüdungsbrüche in der Fingern zugezogen habt, belohnt Teil 2 variantenreiche Kampfmanöver. „Wer wild herumhacken mag, kann dies nach wie vor tun", erklärt Produzent Martin Franger von Topware", „dann wird's aber schwieriger, weil Gegner diese Vorgehensweise registrieren, daraus lernen und besser blocken." Zuxxez-Pressesprecher Jörg Schindler ergänzt: „Außerdem fällt der Schaden mit jedem Schlag geringer aus."

Im Hintergrund erkennt ihr vage die sexy Halbork-Dame Dar Pha.

Grundsätzlich wehrt sich der Held mittels Standardangriff, Sprungattacke und zwei Manövern, die nur aus dem aktiven Block heraus möglich sind: Doppelschlag und Ausfallschritt. Der zuletzt Genannte mündet in einem für Feinde ungesunden Stich. Im Lauf der Zeit lernt der Abenteurer Spezialattacken, zum Beispiel Drehungen, Tritte und sogar Gemeinheiten, die ein Duell abrupt beenden, die allseits beliebten Finishing Moves nämlich. Wer dem Nahkampf weniger zugetan ist, päppelt einen Bogenschützen hoch. Der lernt bei steigender Erfahrung ebenfalls die eine oder andere Finesse, seien es Schnellfeuereinlagen à la Legolas oder der Gebrauch von Multipfeilen.

Einfach zauberhaft

Es soll tatsächlich Leute geben, die gern mit einem Magier in die Schlacht ziehen. Diese seltsamen Menschen und Chefredakteurinnen freuen sich, Zaubersprüche kreieren zu dürfen. Dafür sind bestimmte Sammelkarten nötig, die je nach Erfahrung immer mächtigeres Simsalabim ermöglichen. Indem man sie kombiniert: Eine „Missile"-Hauptkarte mit den Effekten „Fire", „Homing", „Spray", „Bounce" und „Damage" ermöglicht etwa ein magisches Feuergeschoss, das Ziele automatisch sucht, sich im Flug spaltet und zwischen den Gegnern einen schädlichen Kettenblitz generiert. Solltet ihr eher defensiv veranlagt sein, setzt ihr statt „Damage" natürlich Abakadabragedöns wie „Protect", „Life" und „Summon" ein, um euch zu schützen, heilen oder Getier zu beschwören.