20 Jahre PlayStation! - 1997: GT + Analog & FF7 < Square
Endlich richtige Rennspiele und wer braucht schon Sephiroth. (inklusive Gewinnspiel - heute: PS4 Wireless Headset 2.0)
20 Jahre PlayStation! Grund zum Feiern und Zurückgucken, was so in den letzten 20 Jahren los war. Wir haben uns aus jedem der 20 Jahre ein paar Themen und Spiele herausgepickt, machen uns ein paar Gedanken dazu und ihr seid herzlich eingeladen zu reminiszieren, lästern, schwelgen oder wundern, was man damals vielleicht verpasst hat.
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Ein Jahr weiter: 20 Jahre PlayStation! - 1998: GTA & Resi vs. Resi 2
Ein Jahr zurück: 20 Jahre PlayStation! - 1996: Tomb Raider & Tekken vs. Tekken
Der Analog-Stick & Gran Turismo
Gleich zwei neue Controller bekam die PlayStation im Jahr 1997 spendiert und deren neue Features kann man sich in heutigen Gamepads gar nicht mehr wegdenken. Ein eher kurzes Gastspiel feierte der Dual Analog Controller, der im April 1997 veröffentlicht wurde. Es war Sonys erster Versuch, einen Handheld-Analog-Controller für die Konsole zu entwickeln. Der erste offizielle Analog-Controller war der PlayStation Analog Joystick, der dann doch etwas mehr Platz benötigte.
Kunden in Europa und den USA hatten dabei jedoch das Nachsehen, denn während der Dual Analog Controller in Japan auch über eine Rumble-Funktion verfügte, strich man dieses Feature kurzerhand für die Veröffentlichung in den anderen Regionen - laut Sony aus produktionstechnischen Gründen. Man glaubte, die neuen Sticks waren für die Spieler wichtiger als eine Rumble-Funktion, die bislang kaum unterstützt wurde.
Das und die Tatsache, dass bereits im November 1997 der erste DualShock-Controller veröffentlicht wurde, trugen wohl ihren Teil dazu bei, dass die Produktion des Dual Analog Controllers Mitte 1998 schon wieder eingestellt wurde. Der DualShock versorgte dann endlich auch die Spieler außerhalb Japans mit der Vibrationsfunktion und wurde noch bis März 2006 verkauft.
Mit L3 und R3 - ausgelöst durch das Drücken der Sticks - brachte der DualShock noch zwei zusätzliche Tasten mit sich. Die restlichen Unterschiede zwischen dem Dual Analog Controller und dem DualShock sind hauptsächlich kosmetischer Natur. Erwähnenswert ist vor allem aber auch die Tatsache, dass die Griffe beim Dual Analog Controller rund 1,5 cm länger waren als beim ersten Gamepad, dem DualShock und späteren Controllern. Zudem war das Pad etwas breiter.
Noch bis heute bildet der DualShock die Grundlage des Gamepad-Designs der PlayStation-Plattformen und hat sich in späteren Versionen immer ein wenig weiterentwickelt.
Fehlte nur noch das passende Spiel und was für eines wurde es dann. Wenn ein Spiel der meistverkaufte Titel einer Plattform ist, muss man auf jeden Fall etwas richtig gemacht haben. Bei der PlayStation ist es mit Gran Turismo ein Rennspiel, von dem insgesamt 10,85 Millionen Exemplare verkauft wurden (Stand 30. April 2008). Ein großer Erfolg also für die Reihe, die auf Sonys Konsole ihre Premiere feierte und die Spieler bis heute begleitet hat. Der erfolgreichste Titel der Reihe ist übrigens Gran Turismo 3 für die PS2 mit 14,9 Millionen verkauften Exemplaren. Tatsächlich ist Gran Turismo bis heute sogar die erfolgreichste PlayStation-exklusive Marke überhaupt.
Ich erinnere mich noch, als ich damals die ersten Runden in Gran Turismo bei und mit einem Freund drehte. Verdammt, sah das gut aus, vor allem im Vergleich mit anderen Rennspielen wie Ridge Racer. Das musste ich unbedingt selbst haben! Hat dann auch nicht lange gedauert, bis ich es dann zu Hause vor der eigenen Konsole spielen konnte.
Gran Turismo ist dabei stets seinen Wurzeln treu geblieben. Während manch andere Rennspiel-Reihe sich auch mal an einer mehr schlechten als rechten Handlung versuchte, standen hier stets die Rennen und Wagen im Vordergrund. Und apropos Wagen: Die bestanden im ersten Teil noch aus gerade mal 300 Polygonen. Und ich sage „gerade mal", weil sich die Premium-Fahrzeuge in einem Gran Turismo 5 heute aus rund 500.000 Polygonen zusammensetzen. Details en masse.
Begeistert wurden die Spieler also einerseits durch die stets aktuelle Grafik, aber auch durch die akkurate Fahrphysik der fast unzähligen lizenzierten Wagen - auch wenn nicht jeder ein Freund diverser Varianten des gleichen Fahrzeugs aus dem asiatischen Raum ist. Dennoch: Die Gran-Turismo-Garage ist riesig und immer wieder wurde Gran Turismo gerne als Beispiel hergenommen, um die Stärken der jeweiligen PlayStation-Hardware zu demonstrieren.
Aus der Gran-Turismo-Reihe ist übrigens auch die GT Academy hervorgegangen. Bei dem 2008 gestarteten Programm qualifizieren sich Spieler online für ein Turnier mit echten Rennwagen. Der Gewinner wird dann in Zusammenarbeit mit Nissan zu einem professionellen Rennfahrer ausgebildet und tritt weltweit in Wettbewerben an. Schon einige Rennfahrerkarrieren haben auf diese Art und Weise begonnen und es werden sicherlich noch einige folgen.
Zwar mögen sich die Herren von Entwickler Polyphony Digital immer etwas länger Zeit lassen, aber zumeist lohnt sich das Warten dann auch. Die Fans sind heute nach wie vor so begeistert wie damals, dafür sprechen auch die stets konstant auf einem ähnlichen Niveau befindlichen Verkaufszahlen der Hauptreihe - immer um die 10 Millionen verkaufte Exemplare. Mal etwas mehr, mal etwas weniger.(Benjamin Jakobs)
Square war mehr als Final Fantasy VII
Was kann man über dieses Spiel noch sagen, was nicht bereits hundert Mal gesagt wurde? Es ist wohl eines der bekanntesten, beliebtesten, bahnbrechendsten Rollenspiele überhaupt. Es definierte für Jahre, wie Konsolen-RPGs auszusehen haben, es verband Zwischensequenzen und Spielgrafik wie kaum ein anderes zuvor und bis heute gibt es zahllose Nerds, die bei der Erwähnung von Aeris' Tod in haltloses Schluchzen ausbrechen.
Es ist Zeit, sich zu outen: Ich mag Final Fantasy 7 nicht. Ich hasse es nicht - das bleibt anderen Teilen der Serie vorbehalten - aber ich habe nie wirklich Zugang zum Universum von FF7, Shinra, den Charakteren, seinem Stil und allem drum herum gefunden. Ich weiß nicht, ob es der Bruch im Stil war, das eine schön gestaltete, düstere Welt nicht nur mit seltsamen Kopffüßlern und ihren Drei-Meter-Schwertern befüllte, ob es der angehende Emo-Touch des Helden war, seine lachhafte Truppe um ihn herum. Selbst wenn ich Sephiroth sehe, denke ich nur an die Peinlichkeiten, die heutzutage als Rockmusik durchgehen und nicht eine der großen Videospielikonen. Ja, ich sehe all das, was das Spiel machte, was es zu seiner Zeit revolutionär machte, all den Content den es bot. Ich versteh sofort, warum es wirklich, ehrlich und nach allen normalen Maßstäben ein gutes Spiel ist, warum so viele es lieben. Alles was ich dachte, als ich mich durcharbeitete, war: "Fuck, der Typ hat meine Heilerin gekillt". Das warf zwei Fragen auf: Wer bekommt jetzt diese undankbare Rolle und vor allem, wofür habe ich eigentlich 99 Phoenix Down gekauft?!? Emotionen waren also vorhanden, aber sie unterschieden sich doch deutlich von denen der Masse der Spieler.
Square (noch ohne Enix) zur Zeit der ersten PlayStation war aber trotzdem die Zeit dieser Firma, in der ich sie am höchsten schätzte, sogar mehr noch als zur 16-Bit-Ära. Für ihre besten Rollenspiele halte ich bis heute zwar immer noch die Gameboy-FF-Trilogie und ihre Super-Nintendo-RPGs, aber sie haben auf der PlayStation so viel ausprobiert wie nie zuvor und nie wieder danach. Fantastische Spiele kamen teilweise dabei heraus, wirklich ungewöhnliches Zeug und alles aufwendig produziert. Einhänder ist eines der seltsamsten 2,5D-Shoot 'em ups, ich sage nur "Leben, Fallen, Volksgasmaske". Die perfekte Symbiose aus japanischem Wahn und guter Spielbarkeit. Ehrgeiz bot als Prügelspiel unglaublich viel, so viel, dass man vieles davon dank der Sprachbarriere nie wirklich erfasste. Brave Fencer Musashi gehört zu den ambitionierten Action-Adventures der Zeit, mit niedlichen Figuren, schönen Landschaften und der großen Frage, warum es nie ein Remake oder eine Fortsetzung gab. Nun, die gab es von Bushido Blade und beide Teile gehören zu den in Prügler-Kreisen bis heute hochgeschätzten Perlen der Zunft. Kaum ein Spiel danach hat es je wieder geschafft, einen halbwegs realistischen Schwertkampf, in dem ein Schlag tötet, spielerisch interessant und vor allem überhaupt spielbar umzusetzen. Square gelang dies.
Chocobo Dungeon schaffte es, eine fast kindgerechte Version des Rogue-Dungeon-Crawlers abzuliefern, ohne gleich die Intelligenz der Kleinen komplett in Frage zu stellen. Parasite Eve jedoch war für viele das Ding der Stunde, das Meisterwerk der Eingeweihten von Square. Ein dunkles, in einem realistischen Stil gehaltenes Setting für einen atmosphärischen Survival-Horror-Trip, der es wert ist, mit Resident Evil und Silent Hill in einem Atemzug genannt zu werden. Nun, fast. Es war nicht ganz so gut und im Gegensatz zu den beiden blieb den Eves auch immer der große Erfolg verwehrt. Gleiches galt für die beiden SaGa Frontier Teile, die sich zwar damals gut verkauften, aber dann schlief die Serie doch bald ein. Schade, denn bis heute gelten die beiden Kritikerlieblinge als einige der besten Titel, die je für die große Bibliothek der ersten PlayStation erschienen.
Square in diesen Jahren war eines - wenn nicht sogar das - kreativste Haus, das seine Experimente stets mit hoher Qualität, mindestens interessantem und meist gelungenem Spieldesign verband. Jeder neue Titel war ein Abenteuer, von dem man nicht genau wusste, was einen erwartet, außer, dass es spannend werden würde. Und das immer im besten Sinne. Also ja, Aeris und ihr unlogisches Ableben mögen mir egal gewesen sein. Aber auf das quirlige, kreative Square dieser zweiten Hälfte der Neunziger spreche ich gerne einen Toast und ziehe meinen Hut.(Martin Woger)