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20 Jahre PlayStation! - 1996: Tomb Raider & Tekken vs. Tekken

Höhlenforschung und Sauriervolleyball. Nur auf PlayStation. (inklusive Gewinnspiel - heute: PlayStation Kamera)

20 Jahre PlayStation! Grund zum Feiern und Zurückgucken, was so in den letzten 20 Jahren los war. Wir haben uns aus jedem der 20 Jahre ein paar Themen und Spiele herausgepickt, machen uns ein paar Gedanken dazu und ihr seid herzlich eingeladen zu reminiszieren, lästern, schwelgen oder wundern, was man damals vielleicht verpasst hat.

Entdecke die 20 Jahre PlayStation Serie

Ein Jahr weiter: 20 Jahre PlayStation! - 1997: GT + Analog & FF7 < Square

Ein Jahr zurück: 20 Jahre PlayStation! - 1995: Der West-Launch & Ridge Racer vs. Wipeout


Tomb Raider

Sicher, Super Mario 64 hat die Bewegung einer Spielfigur im dreidimensionalen Raum noch im selben Jahr deutlich feinfühliger gelöst und den Standard für die kommenden Generationen festgelegt. Es war das neue Maß aller Dinge, wenn es um Geschicklichkeit ging. Tomb Raider weckte aber den Hobby-Entdecker im Spieler, wie wenige Titel vor und nach ihm. Eine Dr. Henrietta Jones mit ansprechenden athletischen Möglichkeiten, die durch unterirdische Pyramiden pirscht, atlantische Mysterien entschlüsselt und für güldenen Nippes schwindelerregende Höhen erkraxelt. Wer mit Jules-Verne-Romantik und "Was ist was - Versunkene Städte" ausgewachsen war, fand hier sein El Dorado.

Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber ich habe bei diesen Klängen immer noch GänsehautAuf YouTube ansehen

Ich hatte "Abenteuer" in Sachen Videospiele bis dahin immer über Point-and-Click-Steuerung und Multiple-Choice-Dialoge definiert. Und dann stand ich auf einmal in Peru in einer verschneiten Höhle, Fledermäuse im Haar und Wölfe an den Waden, auf den Spuren einer längst verblichenen Zivilisation. "Zieh dir was Wärmeres an, Mädchen", dachte man damals und hatte gar kein Problem mit quadratischer Grundaufteilung aller Level und der heutzutage wahnsinnig irritierenden Panzersteuerung. Ich glaube, ich habe nie wieder so große Augen gemacht, wie damals im verlorenen Tal, als ein dumpfes Stapfen einen voll ausgewachsenen Tyrannosaurus ankündigte. Der Gedanke des virtuellen Tourismus war nie wieder - nicht einmal in den eigenen Nachfolgern - so spielgefühlbestimmend wie hier.

Ich bin nicht einmal sicher, ob sich jemals wieder ein Blockbuster-Spiel so sehr auf die Sogkraft seiner Welten verlassen wird, wie es damals Core Design wagte. Wie viele Stunden verbrachte man in Sackgassen, lief gegen Wände oder stürzte Hänge hinunter, weil man viele Meter über Lara eine greifbare Kante auszumachen glaubte, hinter der sich zweifellos ein Geheimnis verstecken musste? Man ertastete diese Katakomben förmlich und war, wie Lara selbst, freiwilliger Teilnehmer, Sherpa und Anführer in Personalunion, anstatt Gefangener eines sich immer wiederholenden, systemischen Gameplay-Zyklus'.

Und dann erst die geheimen Moves, die nicht einmal im Handbuch standen. Es war fast ein Spiel im Spiel für mich, per gut gezieltem Kopfsprung mit olympiatauglichen Haltungsnoten Wasserlöcher von der Größe einer besseren Pfütze zu treffen - oder einfach nur die höchste Stelle eines Levels zu erklimmen und Lara mit ausgestreckten Armen zuerst hinunterzustürzen. Einfach, weil Jungs in dem Alter nicht alle Tassen im Schrank haben, und kein Rückgrat einer Videospielfigur jemals wieder so gemein knackte, wie das der guten Frau Croft - mein Gott, was hat sie mit uns mitgemacht...

Man beachte die Sprachausgabe und freue sich, wie weit wir heute gekommen sind.Auf YouTube ansehen

Heutzutage fällt Tomb Raider in die Kategorie "Lieblingsspiele, die man wohl nie wieder spielen wird". Die Zeit war nicht gut zur statischen Steuerung und den heute sichtbar am Reißbrett entworfenen Umgebungen, das ist einfach eine Tatsache. Die Anniversary Edition kratzt mich - so sehr ich sie damals schätzte - mit ein paar Jahren Abstand tatsächlich auch nicht an derselben Stelle wie das Debüt der nach Mario zweitbekanntesten Videospielfigur der Welt. Wie viele der Artefakte, die Lara über die Jahre ausbuddelte, ist dieses Spiel damit ein Relikt aus einer längst verstrichenen Zeit. Kostbar und faszinierend hängt das Bangen, Staunen und Grübeln einer ganzen Spielergeneration an ihm wie ein dichtes Netz vom Staub beschwerter Spinnenweben. Es gehört, wie ein berühmter Berufsgenosse Laras zweifellos attestieren würde, in ein Museum.


Tekken vs. Tekken

Rennspiele und Turnierprügler, das war das Ding der 3D-Anfangszeit. Nach den Erfolgen von Street Fighter und Mortal Kombat gehörte zu einer Konsole einfach ein guter Prügler dazu, war geradezu Pflicht. Ein Aushängeschild. Das wirkte manchmal etwas verkrampft - Kasumi Ninja auf dem Jaguar -, manchmal war es revolutionär - Virtua Fighter auf dem Saturn - und dann gab es da noch Tekken. Selbst Leute, die noch nie einen Prügler zuvor auch nur ansahen, kamen nicht umhin, Tekken wahrzunehmen. Die Animationen waren flüssig und schnell, die Steuerung intuitiv und vor allem gab es aufwendige Texturen, die das Geschehen nun nicht mehr wie ein Virtual Reality Experiment der 80er wirken ließen, sondern so echt, wie es 1995 werden konnte. Jeder spielte Tekken. Es war einfach ein so gutes Spiel.

Es war auch die Zeit, als es das Internet zwar schon irgendwie gab, aber nicht, um mal nachzugucken, wie man denn den Boss Heihachi als spielbaren Charakter freischaltete. Es kursierten die wildesten Gerüchte und wir testeten sie alle aus. Mit Kazuya auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durchspielen. Mit allen Charakteren in Folge auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ohne die Konsole zwischendurch auszuschalten. Das war brutal, denn von der KI gesteuert cheatete Heihachi auf dem Level gnadenlos. Die Lösung war viel einfacher: Einmal auf einem beliebigen Level ohne besiegt zu werden durchkommen. Irgendwie hatten wir das wohl ausgelassen... Dauerte zehn Minuten, Heihachi als Charakter war Schrott, Haken hinter Tekken, Tekken 2 kommt ja auch schon.

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Erwartungshaltung bis ins Unendliche: Tekken 2 1996. Enttäuschung ohne Ende: Tekken 2. Heute, fast 20 Jahre später, muss ich sagen, dass Tekken 2 nicht so schlecht war. Sogar besser als sein Vorgänger. Es hatte auf jeden Fall mehr Figuren, mehr Hintergründe, es sah besser aus, es hatte viel mehr Spielmodi, es war in jeder Hinsicht das bessere Spiel. Und wir fanden einfach keinen Zugang. Die Balance zwischen den Figuren wurde verändert - sicher auch wieder zum Besseren -, aber das wollten wir nicht, wir wollten Tekken, wie es war. Reaktionäres Gesindel, das wir waren, ignorierten wir eines der besten Prügelspiele dieser Jahre. Aber das macht nichts. Mit Tekken 3 ging es zurück und diesmal war sich jeder einig, dass dies das ultimative Prügelspiel sei.

War es auch, alleine schon, weil es Gon hatte. Jedes Spiel ist besser mit Gon. Vor allem weil Gon Beach Volleyball spielen konnte. Die Story? War der erste Teil noch der übliche Blödsinn, begann mit dem zweiten Spiel das Abdriften in den kompletten Wahnsinn und Nummer drei war schon mittendrin. Jeder Charakter hatte eine Story und die dann schon berühmten CG-Szenen. Manche schienen Sinn zu machen, in viel zu vielen passierten viel zu seltsame Sachen mit Pandas, Kängurus, lebenden Baumstämmen und rosa Blumenmeeren. Es gibt Leute, die behaupten, sie können das ganze Tekken-Universum erfassen, inklusive all seiner Auswüchse wie dem Film Blood Vengeance. Ich hoffe, dass ich sie nie treffe, denn ihr Verstand muss in Sphären abgedriftet sein, die für uns Normalsterbliche undurchdringlich sind. Wiederum, egal. 2015 geht der Wahnsinn endlich wieder weiter, Tekken 7 steht vor der Tür und dann feiert Tekken sein 20. Jubiläum.

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