20 Jahre PlayStation! - 2006: PlayStation Network & Yakuza
Die ganze Welt und das japanische Verbrechen. (inklusive Gewinnspiel - heute: PlayStation Kamera)
20 Jahre PlayStation! Grund zum Feiern und Zurückgucken, was so in den letzten 20 Jahren los war. Wir haben uns aus jedem der 20 Jahre ein paar Themen und Spiele herausgepickt, machen uns ein paar Gedanken dazu und ihr seid herzlich eingeladen zu reminiszieren, lästern, schwelgen oder wundern, was man damals vielleicht verpasst hat.
Entdecke die 20 Jahre PlayStation Serie
Ein Jahr vor: 20 Jahre PlayStation! - 2007: Die PlayStation 3
Ein Jahr zurück: 20 Jahre PlayStation! - 2005: God of War & Shadow of the Colossus
PlayStation Network
Technisch gesehen hatte auch die PS2 schon eine Internet-Anbindung. Irgendwie. Jeder Titel, der was mit Online machen wollte, musste sein eigenes Netz mitbringen, die Konsole stellte lediglich die Technik in Form der Netzwerkkarte bereit. Dass das auf Dauer keine Lösung in einer Multiplayer-Welt sein konnte, war klar. Also wurde 2006 der PSN-Dienst, das PlayStation Network, angekündigt und ging auch brav mit der PlayStation 3 (ein Thema für morgen) an den Start. In Japan im November 2006. Wer mitmachen wollte, brauchte dann auch entweder eine PS3 oder eine PSP, für das restliche Gerätearsenal des Webs hatte der Dienst noch nichts zu bieten.
Machte aber auch nichts, denn sein Hauptzweck war ja in diesem Moment auch das Online-Spielen und hier sicherte sich Sony vom Start weg einen großen Bonus. Während das System nicht immer ganz rund lief und es in der Regel öfter als beim Konkurrenten mal ein wenig hakte, war der Service umsonst. Damit liefert man über Jahre ein echtes Totschlagargument für das Online-Spielen auf den Sony-Konsolen, denn wer zahlt schon gern 50 Euro im Jahr, wenn der Konkurrent es umsonst bietet?
2007 folgten die Network Cards in Japan, später dann auch im Rest der Welt. Wie auch der Shop setzte Sony hier auf eine nachvollziehbare Währung, nämlich die des Landes, in dem die Karten verkauft wurden. Ihr musstet also nie umrechnen, was denn nun wie viele Punkte wohl bedeuten könnten. Im Jahr darauf kam dann die Antwort auf die beliebten Xbox-Achievements: die Trophäen. Statt Punkten gab es ab nun Bronze, Silber, Gold oder die raren Platin-Trophäen, je nach Größe eurer Leistung. Wie auch auf der Xbox erfreuten sich die Spieler nun an vielen Dingen, die sie im Spiel sonst nie probiert hätten, aber die sie nun oft genug für das Glück einer neuen Trophäe erledigten.
Der große Wurf gelang Sony dann 2010: PlayStation Plus. Während das reine Spielen im Netz wie auch der Zugriff auf Apps weiterhin gratis blieb, dachte man sich ein Abo-Modell aus, das den Spielern einen sinnvollen Mehrwert für das Geld bieten sollte. Und was wollen Spieler am meisten? Spiele natürlich. Also gab es ab dann für die etwa 50 Euro im Jahr jeden Monat ein paar Spiele gratis - darunter oft genug relativ neue und sehr hochwertige Titel - und jede Menge Rabatte für andere Spiele. Das Geld hatten selbst erweiterte Gelegenheitsspieler relativ schnell jeden Monat wieder drinnen.
Seine dunkelste Stunde bisher erlebte das PSN 2011. Ende April ging es plötzlich offline und 77 Millionen User konnten nicht mehr auf die Online-Dienste zurückgreifen. Das betraf den Einkauf, das Spielen von Online-Titeln, aber auch ein paar Spiele, die eigentlich gar nicht betroffen sein sollten. So oder so, der Bildschirm blieb schwarz und das bis Mitte Mai für fast drei Wochen. Der Schaden war aber noch größer, wie sich bald herausstellte, denn der Hack, der das Netzwerk in den Offline-Limbo schickte, griff sich auch Tonnen an User-Daten. Kein Wunder also, dass ein Firmware-Update direkt nach dem Neustart als erstes die User aufforderte, ihre Passwörter zu ändern. Alle Nutzer erhielten Entschädigungen in Form von Spielen und Freimonaten für PS Plus, aber der finanzielle Schaden für Sony, zusammen mit der resultierenden Scharte im Image, war groß.
Ein eher krudes, aber oft genug auch unterhaltsames Experiment war das Ende 2008 gestartete PlayStation Home, eine virtuelle 3D-Welt, dem Social-Experiment Second Life nicht ganz unähnlich. Ihr habt einen Avatar, den ihr als Anziehpuppe ausstaffiert und zieht dann in eine recht übersichtliche und grafisch nicht so aufwändig gestaltete Welt, um mit anderen Spielern zu interagieren. Das kann ein Chat sein, eine Runde Schach oder ein spontaner Ausdruckstanz. Im Laufe der Jahre gab es zahlreiche Versuche Sonys, die Popularität von Home zu steigern. Virtuelle Spielhallen boten euch Poker oder Golf von EA, Hudson ließ Delphine um die Wette schwimmen und Konami bot Tanz-Events. Dazu kamen ambitionierte MMO-Projekte wie Sodium, aber so richtig zünden wollte nichts. Daher solltet ihr jetzt die letzte Chance nutzen, noch mal einen Blick in diese seltsame Welt zu werfen: Am 31.3.2015 wird PlayStation Home weltweit abgeschaltet.
Das PSN selbst jedoch ist quicklebendig. Derzeit ist das neueste und heißeste Projekt SharePlay, ein Service, mit dem ihr zusammen mit einem Freund ein Spiel von euch teilt. Seid ihr Plus-Mitglieder, könnt ihr über das Netz sogar lokale Multiplayermatches bestreiten, ohne den Service darf euer Freund immerhin zusehen und euch bei schwierigen Stellen Ratschläge geben. Und dann ist da noch der in diesem Jahr erfolgte initiale Anlauf von PlayStation Now, das dem Videogame-Streaming endlich zum Durchbruch verhelfen soll, vorausgesetzt natürlich, dass die Infrastruktur des Landes es hergibt. 2015 könnte es losgehen und es wird wohl ein spannendes Jahr für das PSN werden.
Yakuza
Eine Serie, die gerne mal vergessen wird, vor allem, weil sie ebenso dermaßen japanisch ist, wie es nur wird, ist Yakuza. In gewisser Weise ist es eine Art fernöstliche Antwort auf GTA, dann aber ist es viel mehr und viel weniger. Weniger sicher im schieren Umfang der Spielwelt. Keines der Yakuzas bot übertrieben viel Auslauf oder auch nur echte Ansätze einer offenen Welt. Zumindest einer offenen Welt, die größer ist als ein kleines Stadtviertel. Sehr viel mehr, weil es eben ganz tief in die Kultur von Land und Leuten einsteigt. So tief, dass es zwischenzeitlich als fast unmöglich galt, dass spätere Teile überhaupt noch übersetzt werden würden. Was sollten auch die ganzen Gaijins mit Massagesalons, Patchinko-Maschinen und Ma-Jongg-Spielen anfangen. Nun, die Gaijins fanden all diesen Kram total unterhaltsam und waren ziemlich sauer, als gerne mal das eine oder andere Minispiel weggelassen wurde. Hey, auch wir wollen Hostessen-Clubs besuchen und seltsame Speisen ordern, um noch seltsamere KI-Frauen zu beeindrucken!
Was die Übersetzung zusätzlich erschwerte war die Erzählfreude der Titel. Eigentlich am Ende gar nicht so komplexe Plots um die Verstrickungen der japanischen Mafia-Welt wurden gefühlt endlos gestreckt, es gab unzählige Dinge, die man anklicken, lesen und mit interagieren konnte. Nun, mit Teil 1 hoffte man in 2006 noch auf den großen Wurf auch in westlichen Gefilden und holte sich unter anderem Michael Madsen und Mark Hamill für die Stimmen heran. Der große Erfolg blieb jedoch aus. Die langen Ladezeiten nervten, der japanische Touch war für die Masse der westlichen Spieler wohl doch zu anstrengend. Yakuza ist ein Parade-Beispiel für eine AA-Reihe, die bis heute in Japan ihr Ding macht, gewisse Erfolge auch mit Spin-offs wie Dead Souls verzeichnet und für den Connaisseur, der bereit ist, mal lange Ladezeiten, mal lange Dialoge und mal auch phasenweise Langeweile in Kauf zu nehmen, ein wundervoller Geheimtipp.