20 Jahre PlayStation! - 2008: Metal Gear Solid 4 und LittleBigPlanet
Die Systemseller. (Inklusive Gewinnspiel - Heute: Eine PS Vita.)
20 Jahre PlayStation! Grund zum Feiern und Zurückgucken, was so in den letzten 20 Jahren los war. Wir haben uns aus jedem der 20 Jahre ein paar Themen und Spiele herausgepickt, machen uns ein paar Gedanken dazu und ihr seid herzlich eingeladen zu reminiszieren, lästern, schwelgen oder wundern, was man damals vielleicht verpasst hat.
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Ein Jahr zurück: 20 Jahre PlayStation! - 2007: Die PlayStation 3
Ein Jahr vor: 20 Jahre PlayStation! - 2009: Uncharted 2 und Demon's Souls
Metal Gear Solid 4 - der beste und zugleich schwächste Teil der Reihe.
Zusammen mit Final Fantasy ist Metal Gear Solid eine der letzten japanischen Mega-Marken mit globaler Anziehungskraft. Dabei sollte man nie vergessen, dass das besonders im Fall von Hideo Kojimas fiebertraumhafter Geschichtsklitterung alles andere als selbstverständlich war. Im Grunde ist es sogar höchst verwunderlich, dass eine derart schräge und ungezügelt japanische Interpretation amerikanischer Action- und Agentenstereotypen zum weltweiten Phänomen wurde. Ich bin froh, dass es passierte, habe aber keine Erklärung dafür. Wie zur Hölle konnte das passieren? Und kommt mir nicht mit "Qualität setzt sich eben durch!" Das ist erwiesenermaßen selten genug der Fall.
Mich hatte Kojima schon mit Snatcher an der Angel, das ebenfalls nur seine Version von Blade Runner war, während MGS Escape from New York und James Bond mit japanischen Mech-Fantasien mixte. Meine Begeisterung war ein direktes Resultat der unbändigen Verspieltheit, die jede seiner eigenen Kreationen so prall gefüllten Wundertüten machte. Das beginnt mit harmlosen Easter-Eggs und setzt sich in den irren Ideen zur Gegnertäuschung, Waffengebrauch oder Menüspielereien fort. Egal ob Namen und Daten von Entwicklern in Snatchers Polizeicomputer, Männerheftchen für gelangweilte Patrouillen, analoge Abfrage der Schusstaste in MGS2 oder ein Snake, der sich im Survival-Menü von MGS3 übergibt, wenn man sein 3D-Modell schnell rotiert - es ist fast ein Spiel im Spiel, zu entdecken, welchen Einfall der extravagante Designer hinter der nächsten Ecke verbarg.
Ich könnte noch ungezählte weitere Kniffe, Gags und grenzgeniale bis grenzdebile "Das-gibt's-doch-nicht-Momente" aufführen und müsste dabei nicht einmal den unvergessenen Psycho Mantis als Beispiel bemühen. Hier steckt so viel Liebe zum Detail drin, dass man sich gerne selbst der wahnwitzigsten Spielfiktion hingibt. Wie wahrscheinlich kann es schon sein, dass jemand mit so ungezügelter Kreativität nicht auch in Sachen Handlung wirklich jede Dialogzeile minutiös geplant hat, damit sie zu einem großen Ganzen beiträgt? Nun, zugegeben - und da bin ich als Spätzünder sicher selbst schuld: In Metal Gear Solid 4 hatte ich zum ersten Mal das Gefühl, dass genau das nicht der Fall war. Ironischerweise lag das allerdings daran, dass der Meister eben dies beweisen wollte. Keine Frage sollte ungeklärt bleiben. In der Folge zieht der vierte Teil selbst den mysteriösen La-le-lu-le-lo ohne Wenn und Aber den Zahn. Am Ende war MGS 4 der Teil mit der besten Spielbarkeit der Reihe, aber er wirkte trotz aller ambitionierter Kriegsverdrossenheit und animehafter Wildheit irgendwie zahm und berechnend. Manche Mysterien bleiben eben besser ungeklärt, nicht jeder Wahnsinn muss Methode haben, um zu faszinieren. Dass dann am Ende nicht einmal die Drohung wahr wurde, der beschleunigt alternde Snake würde hier seinen letzten Ritt erleben, ist bis heute ein großes Versäumnis und nimmt dem wundervoll inszenierten Opfer des graubeschnauzten Haudegens in der Mikrowellenröhre gegen Schluss im Nachhinein jegliches Drama. Dass danach auch noch unbedingt geheiratet werden musste, war der verstörende Gipfel eines waghalsig gestarteten Spiels, dem unterwegs der Schneid abhanden kam.
Wenn man mal daran zurückdenkt: die bekloppte Collage an Realfilmwerbespots. Die Installation jedes einzelnen Kapitels, bei der man Snake bei der Pausenkippe zuschauen musste. Raidens Transformation zum Showstopper. Liquid Ocelots Armdialoge. MGS 4 ist wie alle seine Vorgänger ein Kuriosum, das man erlebt haben musste, steckte aber erstmals irgendwo zwischen himmelhoch erfolgreich und kläglich gescheitert fest. Als solches, als Spiel der Extreme, passt es wohl letzten Endes doch ausgezeichnet in diesen so bemerkenswerten Kanon einer Reihe ohnegleichen. Denn vor allem eines ist selbst das schwächste Metal Gear niemals: durchschnittlich. Bei dem Gedanken, dass es im nächsten Jahr endlich wieder so weit ist, kribbelt's hoffentlich nicht nur mir in den Fingern. (Alexander Bohn-Elias)
LittleBigPlanet
War gestern noch Zeit zum Meckern, dass zum PS3-Start 2007 rückblickend alles irgendwie ein wenig „meh" war, besonders da die Systemseller fehlten, kam es ein Jahr später. Beschwingt und mit universellem Charme machte Media Molecules LittleBigPlanet Front gegen den Grimm immer verbissener auftretender Actionspiele. Es ist das Familienspiel, von dem Microsoft bis heute träumt, und so nah an Nintendo dran wie noch nie. LittleBigPlanet war ein Geniestreich, der Inbegriff eines Indie-Spiels im Triple-A-Gewand, hochwertig produziert, wunderschön anzuschauen, frech und liebenswürdig in jeder einzelnen Sekunde.
Während die Kampagne nicht nur gegen gängige Platformer, sondern auch immer ein wenig gegen die Tücken der eigenen Steuerung ankämpfte, bildete sich im Hintergrund eine Community aus Bastelwütigen heraus. Den Editor, mit dem Media Molecule seinem Abenteuer das Laufen beibrachte, auf die Disc zu packen, das war eine geniale Idee. Ab diesem Punkt verselbstständigte sich LittleBigPlanet und wurde zu einer sich unaufhaltsam selbst speisenden Lawine - spätestens mit den ab Teil 2 verfügbaren Tools.
Denkt nur an all die User-Level, an den Lachflash in „Press X ", „Angry Whale Survival", „Blast Radius", „Super Bunnio", an die Zelda- und Geometry-Wars-Huldigungen und Street-Fighter-Verballhornungen. Natürlich war da auch viel Mist dabei und zum hundertsten Mal die Level-1-Mario-Bros-Hommage zu spielen, da war die Luft raus.
Trotzdem.
Wer was spielen wollte, fand es hier, unter Garantie. LittleBigPlanet trieb Leute aus meinem Freundeskreis, die sonst keine Jump-and-Runs mögen, vor dem Fernseher zusammen, um zu gucken und zu kichern. Auf einmal waren wir wieder zwölf und entdeckten eine ganz neue Welt, statt eine bekannte nur abzugrasen, Seite an Seite mit Sackboy und seinen Freunden. Greifen und Einkleiden, Festhalten und Baumeln, Abstürzen und Katapultieren , Physik und Spiel dicht an dicht - es war so einfach, so schön. Eine Zeit, die ich heute sehr vermisse.
Dieses Spiel sah zu seinem Erscheinen so verdammt nach Next-Gen aus, allein das Zusehen war eine Belohnung. Mir fehlen ehrlich gesagt die Zeit und das Verständnis dafür, wie all diese kreativen User ihre Mechaniken hinbekommen haben, aber ich schulde ihnen bis heute Dank für unzählige schöne Stunden.
LittleBigPlanet mag nie das erfolgreichste, auffälligste Playstation-Spiel gewesen sein. Und der Grundstein 2008 war rückblickend wichtiger als die beiden Nachfolger, die sich vor allem in den Blaupausen für „User Generated Content" wohlfühlten und sie mit besseren Werkzeugen sinnig erweiterten. Sieht man all das als großes Universum, gibt es kaum etwas, das es mit dieser schieren Masse, dieser Vielfalt und Liebe aufnehmen kann. Ich nannte es irgendwann mal „Spiel für die Ewigkeit" und da ich auch heute noch gelegentlich auf diesem Planeten zu Gast bin, glaube ich nicht, dass diese Lorbeeren unverdient sind. (Sebastian Thor)