2015! - Das beste Mehrspielererlebnis
Eines der ausgewogensten, buntesten Jahre für Multiplayer-Fans.
Spielen in geselliger Runde ist so alt wie die Gesellschaft selbst. Klar, dass dem im Online-Zeitalter auch die Videospiele immer beherzter Rechnung tragen. 2015 war mal wieder ein besonders guter Jahrgang für Freunde vernetzter und lokaler Mehrspielerunterhaltung, was unsere Auswahl der besten Erlebnisse in dieser Richtung hoffentlich in eurem Sinne widerspiegelt. Vielleicht sind sogar für ausgemachte Einzelspielerenthusiasten ein paar Perlen darunter, die einen Blick wert sind. Und sei es nur, weil sie möglicherweise einen nicht zu verachtenden Beitrag für die Titel leisten, die uns 2016 und danach beehren.
Der Name trügt: Keep Talking and nobody explodes (PC)
Was man ursprünglich nur auf Oculus spielen konnte, liegt jetzt auch für alle PC-User zugänglich auf Steam. Der Gedanke dahinter: Nur ein Spieler sieht, was auf dem Bildschirm passiert, denn vor ihm tickt der Timer einer Bombe herunter, die sich drehen und wenden lässt. Die anderen befinden sich mindestens auf der dunklen Seite des Bildschirms, in einem anderen Raum oder per Skype im Ohr des Bombenentschärfers. Vor ihnen: die ausgedruckte, 23-seitige Anleitung zur Entschärfung von Sprengkörpern unter der Nase (liegt mittlerweile in einer gelungenen Fan-Übersetzung auch auf Deutsch vor). Der Rest ergibt sich von selbst: Redet miteinander, nur dann geht das Ding - vielleicht - nicht hoch.
Es ist schon der Wahnsinn, gerade wenn man dieses halb digitale Gesellschaftsspiel zum ersten Mal in fröhlicher Runde spielt. Immerhin ist jede Bombe irgendwie ein bisschen anders in der Zusammenstellung ihrer einzelnen Module. Sie den Spielern mit der Anleitung so effektiv zu beschreiben, dass die direkt wissen, wonach sie in dem Schinken vor ihnen blättern müssen, ist ebenso eine Erfahrung in Kommunikation und deren Grenzen, wie sich mit ein bis zwei anderen Spielern darum zu streiten, welches Kommando man nun geben soll. In jedem Fall eines der originellsten und massenkompatibelsten Spiele, die mir je untergekommen sind. Spannend, clever und immer wieder gut. (Alexander Bohn-Elias)
Multiplayer für Alle: Splatoon (Wii U)
Generell bin ich kein großer Freund von kompetitiven Mehrspielerschlachten. Erst recht nicht, wenn die Online-Komponente den Fokus des Spiels ausmacht. Splatoon besitzt zwar einen überraschend ausgereiften Einzelspielermodus, allerdings wusste ich darüber vor dem Kauf praktisch gar nichts. Doch das im Voraus präsentierte Konzept in Verbindung mit einer kurzen Anspielsession auf der gamescom im Jahr zuvor festigten meinen Glauben. Und der wurde zum Glück nicht erschüttert.
Noch nie habe ich eine derart frische und zugleich freundliche Interpretation von Waffengefechten erlebt. Man agiert vollkommen anders, verglichen mit normalen Shootern, da neben den Feinden auch die Umgebung ein riesiges Ziel verkörpert. Obwohl die Auswahl an Karten und Spielmodi zum Release ziemlich schwächelte, investierte ich direkt am ersten Wochenende über 20 Stunden, ohne Ermüdung zu verspüren. Über die Monate hinweg hat Nintendo das Spiel auf beeindruckende Weise unterstützt und mit einem Haufen kostenloser Inhalte gespeist. Als ich über Weihnachten in die bunten Farbschlachten zurückkehrte, wurde ich von den Neuerungen praktisch erschlagen. Wie auch immer die nächste Konsole von Big N letztendlich aussehen mag, ich hoffe sehr auf eine Fortführung dieser Marke. (Björn Balg)
Starship Troopers als (gutes) Spiel: Helldivers (PS4, PS3, PS Vita, PC)
Zugegebenermaßen hat es Helldivers wegen der auffälligen Ähnlichkeiten zu anderen Arrowhead-Spielen (Magicka, Gauntlet) nur knapp in diese illustre Liste geschafft. Und dann habe ich mich daran erinnert, dass ich die ersten Monate dieses Jahres mit der PS4 wenig anderes angestellt habe, als diesen kreativen und irrsinnig intensiven Zwei-Stick-Shooter zu spielen. Ein bis vier Spieler holzen unter Beachtung von Friendly-Fire zu Fuß, im Mech oder Panzer über prozedural generierte Planeten. Dabei erfüllen sie mehr oder weniger generische Missionsziele unter dem Druck von Wellen an Rieseninsekten, Aliens oder wahnsinnigen Roboterwesen.
Das Interessante dabei - neben der Auflevelei, die einem immer neue, coole Waffen beschert - ist, dass ihr Unterstützung aus dem Orbit anfordern könnt. Bis zu vier Stratagems legt ihr auf das Steuerkreuz und drückt dann die entsprechende Tastenkombination, um den Abwurf in Gang zu setzen. Frische Munition, besagte mechanisierte Kampfanzüge, Bombenschläge und stationäre Geschütze unterschiedlicher Couleur - all das schießt in unzerstörbaren Kapseln vom Himmel hinab und erschlägt dabei schon mal einen hartnäckigen Feind oder auch unachtsame Mitspieler. Es ist alles so wunderbar wahnsinnig und feindselig, wenn man unter Hochdruck eine wilde Tastenkombo einhackt, um das rettende Landungsschiff zu rufen. Die letzten Sekunden, die man auf sein Taxi wartet (das einen mitunter zerquetscht, wenn man nicht aufpasst), waren mit die spannendsten in diesem Jahr - und das immer wieder aufs Neue.
Dazu kam das nette Meta-Game, in dem alle Mitspieler zusammen einen galaktischen Drei-Fronten-Krieg vorantrieben, um schließlich die "Demokratie" in die Heimatwelt der Gegner zu tragen - es ist ein rundherum gelungenes, geradezu verstörend motivierendes Spiel, das in Ton und Inhalt auf Starship Troopers' Spuren wandelt. (Alexander Bohn-Elias)
Destiny: Der Hof von Oryx (PS4, Xbox One)
So gern ich Destiny spiele, so unregelmäßig habe ich leider Zeit dafür und dementsprechend auch keine feste Gruppe. Das bedeutet für mich natürlich, dass ich zwar praktisch jeden Strike auswendig kenne - für Nicht-Eingeweihte: Hier gibt es ein offenes Matchmaking -, aber eben kaum die Raids. Und so gut die Strikes auch sind und die Raids, ausgehend von den paar, die ich spielte, noch besser - es gibt einen Ort, der sie alle übertrifft, wenn die richtige Truppe zusammenfindet: der Hof von Oryx.
Es ist eine Art offener Boss-Run mitten im Herz des riesigen Todessterns, der mit der Taken-King-Erweiterung dazukam. Ihr verdient an anderen Stellen Münzen, mit denen sich an diesem thronartigen Konstrukt Bosse rufen lassen. Mitspielen kann jeder, der sich gerade in der Gegend befindet und mitmischen möchte. Es beginnt mit der einfachsten Runde und mit jeder gewonnenen werden neue Altäre freigeschaltet, um stärkere Bosse zu holen. Ist der mächtigste erledigt, wird die Quest für alle abgehakt, die dabei waren. Und zwischendurch gibt es natürlich immer jede Menge Loot abzuräumen. Es ist sogar eine der vielleicht besten Ecken, um konsequent ein wenig zu farmen.
Viel spannender ist aber die Dynamik mancher Runden. Wie gesagt, es ist keine feste Quest von A nach B. Es steht jedem frei, zu kommen und auch wieder zu gehen. Was auch viele tun. Aber immer wieder finden sich, manchmal über die ersten Runden nach und nach hinweg, ein paar echte Kämpfer zusammen. Alle merken, dass das eine Truppe sein könnte, mit der man endlich diese Nuss knackt. Jeder bringt seine Chips mit ein, Einzelkämpfer verwandeln sich schnell in Team-Player. Meist selbst ohne Sprach-Chat oder andere Absprachen finden sich alle in eigene Rollen ein und man merkt, dass die Klassen gut balanciert sind, wenn sie gut gespielt werden. Und dann geht es, so weit es eben geht. Zuletzt war es eine Runde, bei der Lichtlevel 300 dann doch kapitulieren musste. Wir haben einfach keinen Schaden mehr gemacht, es war nicht zu gewinnen.
Nach dieser Niederlage standen alle noch kurz herum, winkten, verbeugten sich, tanzten oder was auch immer das Gestenpotenzial so hergab und gingen auseinander. Wissend, dass es trotz allem eine gute Runde war, dass man sich wahrscheinlich nie wiedersehen wird, aber dass man für kurze Zeit ein gutes Team war. Die End-Credits laufen, Log-out, auf ein anderes Mal in einer anderen Besetzung. (Martin Woger)
Test zu Destiny: König der Besessenen
Wenn Du denkst, Du bist sicher...: Rainbow Six: Siege
Ich glaube nicht, dass in diesem (oder letztem) Jahr ein auf den ersten Blick klassischer Multiplayer-Shooter mehr für das Genre getan hat als Rainbow Six: Siege. Was es umso bedauerlicher macht, dass die Resonanz darauf gefühlt so verhalten ausfiel. Ich bin definitiv der Meinung, dass ein guter Mehrspielertitel auch einen Vollpreis rechtfertigt, zumal Ubisoft alle kommenden Maps und Modi kostenlos zur Verfügung stellen will und sogar die spielerisch relevanten Bezahlinhalte - die acht neuen Agenten, die im Laufe des Jahres erscheinen - mit In-Game-Punkten freischaltbar sind. Und der Support ist nicht einmal das Besondere (und bekommt wegen der nach Free-to-play aussehenden, aber problemlos ignorierbaren Booster Abzüge in der B-Note): Das liegt in der Art und Weise, wie sich durch die kontrollierte Zerstörung der Maps jedes Match anders spielt als das vorangegangene.
Zwar verfügen die zehn Verteidiger über viele, teilweise miteinander kombinierbare Gadgets, die Gegnern den Zugang zum Missionsziel erschweren. Doch die Angreifer finden mit ihren Werkzeugen wiederum immer wieder neue Konter, entwickeln Ablenkungsmanöver oder reißen an der einen unscheinbaren Stelle ein Loch in die Wand, durch das in Sekundenschnelle entscheidende Abschüsse erfolgen. Rainbow Six: Siege ist ein Shooter, der mehr Wert auf gute Absprache, Taktik und cleveren Gadget-Gebrauch legt als auf einen flinken Abzugsfinger. Und weil man niemals wirklich sicher ist, denkt man auch über das Layout der Karten anders als in jedem vergleichbaren Spiel. Nach Siege wieder in einen Shooter mit den üblichen undurchdringlichen Wänden zurückzukehren, das fühlt sich irgendwie nicht richtig an.
In der Spielegeschichte gab es einige Spiele, nach deren Genuss einem bisher übliche Gepflogenheiten geradezu antiquiert vorkamen. Jedes einzelne von ihnen gilt heute als Klassiker. Ich würde es Rainbow Six: Siege wünschen, irgendwann auch mal als solcher gehandelt zu werden. (Alexander Bohn-Elias)
Das. Ist. Fußball. Und du bist der Fuß! Rocket League
Noch eines dieser Spiele, die einen die anderen Entwürfe zum Thema mit anderen Augen sehen lassen: Wo sich FIFA und PES immer mehr im simulatorischen Kleinklein des Drumherum verlieren, besinnt sich das vermutlich beste Videospiel in diesem Jahr darauf, was die sportliche Vorlage ausmacht: einen Ball unter Einsatz von Bewegung, Kraftaufwand und Feingefühl in ein Tor zu bugsieren. Hier geht es zwar auch um Taktik, aber sie ist aufs Wesentliche heruntergekocht. Im Zentrum steht die Ausführung des eigentlichen Kicks. Darum geht es hier, und das ist etwas, das sonst unter den doppelten Tastenbelegungen, realistischen, aber automatisch ablaufenden Animationsphasen und der Erschöpfungssimulation untergeht.
Dass hier Autos die Messis, Ronaldos und Schweinis sind, tut nichts zur Sache. Besser gekickt hat man nie als in diesem physikverliebten Fantasiesport. Und dann sind da all die unwahrscheinlichen Dinge, die man nach etwas Übung hinbekommt. Es beginnt mit Fallrückziehern und endet in von der Arenawand eingesprungenen Flugeinlagen unter Ausnutzung des Raketenantriebs. Es kontrolliert sich traumhaft feinfühlig, ist in seinen kurzen Partien ununterbrochen schweißtreibend spannend und steht dank des fabelhaften Supports des Entwicklers Psyonix über Jahre hinweg auf sicheren Beinen. Wir werden noch sehr lange sehr viel Freude an Rocket League haben. (Alexander Bohn-Elias)