26 Dinge, die ihr über Spielentwicklung wissen solltet - von einigen der besten deutschen Studios
Wir haben namhafte Entwickler gefragt, was Gamer ihrer Meinung nach über das Spiele-machen wissen sollten. 26 Weisheiten, Ratschläge und Frustrationen
Dafür, dass wir Spielefans einen Großteil unserer Freizeit mit Zocken verbringen, wissen die meisten von uns erstaunlich wenig darüber, wie es ist, ein Spiel überhaupt erst zu entwickeln. Gleichzeitig liegen wir "Kundenkönige" den Studios oder einzelnen Entwicklern schnell mit Verbesserungsvorschlägen, Wünschen oder - wenn ihr nicht so gut erzogen seid, wie die meisten anderen Eurogamer-Leser - mit Quengelei und Beleidigungen im Ohr. Deshalb dachte ich mir, es wäre erhellend, das Ganze mal mehr in eine Art Dialog zu verwandeln und bei der deutschen Entwicklerszene in die Runde zu fragen:
"Wenn ihr Spielern eine Sache über das Spiele-machen sagen könntet, was wäre das?" In Form und Umfang war diese Vorgabe komplett ergebnisoffen, jeder konnte schreiben, so viel oder wenig er wollte, mehrere Leute aus einem Team zu Wort kommen zu lassen, war ebenso erwünscht, wie eine kollektive Aussage des ganzen Studios. Was da zusammenkam... von alten Entwickler-Weisheiten über herzerwärmenden Zuneigungsbekundungen an die Community bis hin zu ehrlich geäußerten Frustrationen erreichte mich eine wahnsinnige Bandbreite an Statements von so namhaften Studios wie Crytek, Yager, Mimimi Games, Ubisoft Mainz, Daedalic und vielen, vielen anderen.
Ihr werdet sehen, die Devs hören euch zu. Ich finde, ab und an ist es geboten, ihnen denselben Gefallen zu tun.
Fishlabs (Chorus)
"In der Spielentwicklung zu arbeiten, ist ein spannendes und erfüllendes Erlebnis. Nicht nur das: Mit Leuten zusammenzuarbeiten, die deine Leidenschaft teilen, bedeutet, dass man mit ihnen 'ab-geek-en' kann, um ein großartiges Spieleerlebnis zu erschaffen und unserem Publikum ein hochwertiges Produkt zu veröffentlichen. 'We play hard, but we work hard' - Deadlines halten uns auf Trab, unsere Geister scharf und Ideen frisch. Man muss wirklich Leidenschaft für diese Branche haben, eine unerschütterliche Arbeitsmoral und die Fähigkeit, im Team auf ein gemeinsames Ziel hinzuarbeiten."
"Am Ende des Tages ist man sehr stolz, mit wahnsinnig kreativen Menschen zusammenzuarbeiten und den Leuten dabei zuzuschauen, das finale Produkt zu erleben - das bestärkt unsere Liebe für Videospiele nur noch mehr."
Yager (The Cycle, Spec-Ops The Line)
Benjamin Klingler, Game Engineer: "Habt ihr euch jemals gefragt, 'warum bringen Sie nicht dieses eine Feature, das ist so offensichtlich!' Nun, es ist recht wahrscheinlich, dass wir tatsächlich darüber nachgedacht (und vielleicht sogar eine Menge Zeit darauf verschwendet) haben. Uns sind entweder die Zeit oder die Ressourcen ausgegangen oder wir probierten es und es passte nicht in die allgemeine Vision. Alle kreativen Medien haben damit zu kämpfen, aber am Ende ist das fertige Produkt meistens besser ohne solchen Ballast. Es sei denn, man ist Rockstar Games - dann kann man einfach mal ein Jahrzehnt darauf verwenden, den Rest von uns Lügen zu strafen."
Armando Gracia, Game Designer: "Spielentwicklung ist, als designte man einen Typ Brücke, den nie jemand zuvor gesehen hat - während Teams auf beiden Seiten des Flusses längst zu bauen angefangen haben, andere schon versuchen, ihre Baufahrzeuge darüberzufahren und mancher sie zu streichen beginnt. Alles, während die Community am Ufer steht und darauf wartet, sie zu überqueren."
Mathias Wiese, Art Director: "Nichts dauert 'mal eben nur fünf Minuten'."
Pixel Maniacs (Can't Drive This)
Steve Crouse, Producer, Creative Director: "Ich denke am wichtigsten wärs mir, dass Spieler wissen, dass alle Spieleentwickler ihren Job aus Leidenschaft machen. Man hört ja immer wieder von den bösen Devs, die nur auf Profit aus sind, und sich nicht um die Spieler scheren - oder noch schlimmer - um das Spiel, das sie machen. Das ist kompletter Käse. Klar, grundsätzlich wollen Spielestudios natürlich Geld mit Spielen machen - schließlich wollen die Entwickler auch bezahlt werden, für Essen und Miete und so. Und natürlich gibt es immer mal wieder (wie in jeder Gruppe) Vollidioten, die die Sache ganz anders sehen und irgendwelche dummen Kommentare ablassen."
"Aber wenn man sich die Devs privat anschaut, unabhängig von den Idioten und den Firmenstrukturen, macht den Job wohl kaum jemand des Geldes wegen - dafür gibt's besser bezahlte Jobs, die ein sehr ähnliches Skillset verlangen. Den allermeisten Devs geht es um die Liebe für Games, und die Leute, die sie spielen."
Mimimi Games (Desperados 3, Shadow Tactics)
Florian Smolka, VFX Artist: "Die tolle Idee, die du gerade für einen neuen/s Charakter / Feature / Level /... hast, haben wir mit hoher Wahrscheinlichkeit schon in Betracht gezogen und vielleicht sogar bereits ausprobiert. Wir freuen uns trotzdem immer über Feedback und Denkanstöße, auch wenn wir nicht immer umsetzen können, was ihr euch wünscht. Wir würden selbst gern mehr machen."
Tobias Filthaus, QA Lead: "Die Illusion eines fehlerfreien Spiels ist eine Utopie, nach der Spieler und Entwickler streben. In Wahrheit suchen wir alle nach Spielen, welche uns im Spielfluss nicht stören, aber sehr wohl auch Fehler haben. Jeder von uns war schon mal von absurden Fehlern fasziniert, sofern diese unsere Ziele nicht zunichtegemacht haben. So profitieren auch Events wie Games Done Quick von diesen Fehlern. Ein Speedrun mit absurden Glitches oder Fehlern, welche zu einer absurd kurzen Spielzeit führen, kann Abertausende Menschen faszinieren und dazu motivieren, an einem wundervollen Spendenevent für einen guten Zweck teilzunehmen."
Simon Kratz, VFX Artist: "Oft genug will man den Job einfach nur machen, damit andere Menschen Spaß mit dem Ergebnis haben. Ich kenne einige Entwickler, die sich auch nach Jahren noch die Reviews durchlesen und sich über die teilweise sehr persönlichen Geschichten freuen. Wenn euch ein Game also besonders taugt, lasst es die Entwickler wissen. Ihr macht ihnen garantiert eine Freude damit!"
Lucas Reiner, Concept Artist: "Für jeden Charakter, jedes Level, jede Mechanik, die du im Spiel siehst, gab es drei andere bombastische Ideen, die wir hatten und sehr geliebt haben, aber die es aus unterschiedlichen Gründen nicht ins fertige Spiel geschafft haben."
Corinna Rath, UI & UX Designer: "Unsere Spiele und Charaktere liegen uns sehr am Herzen. Zu sehen, dass ihr sie auch so liebt wie wir, ist das schönste Gefühl überhaupt!"
Daedalic (Gollum, The Whispered World, Deponia)
Daniel Fahrtmann, Community Strategist: "Speziell in der Rolle eines Publishers, welcher im Namen der Entwickler spricht, wird oft eine Art Gegenspieler gesehen. Für Spieler steht häufig ein Konflikt zwischen "da will jemand Geld verdienen" und künstlerischer Leidenschaft - jedoch kann ohne das eine das andere nicht existieren. Idealerweise haben Fans eines Spiels, der Publisher und die Entwickler das gleiche Ziel: Das Spiel zu der besten Version werden lassen, die es sein kann. Doch durch die vorangehende falsche Sicht auf "Wer auf welcher Seite steht" kann manchmal schon eine Unsicherheit mit der englischen Sprache zu einem riesigen Missverständnis führen, welches erfahrungsgemäß wiederum im Handumdrehen zu verhärteten Fronten, Troll-Attacken und Review Bombing führen kann."
"Leider sind in der Kommunikation zwischen Spieler und Entwickler noch viel mehr Fallstricke eingebaut. Zwischen der oft getroffenen Annahme, jeder Entwickler, welcher in einem Forum mit mir interagiert, sei unter perfekter Beherrschung der deutschen/englischen Sprache - oder perfekt für die öffentliche Kommunikation geschult -, und der Vorstellung, Entwickler, bzw. im Normalfall Publisher würden gezielt gegen die Community arbeiten, verbirgt sich aber ein noch größeres Problem:"
"Oft werden amerikanische oder asiatische Extreme als Messwert genommen. Es wird gerade im deutschen Raum häufig vergessen, dass wir hier im Normalfall nicht von hunderten von Mitarbeitern, Börsenunternehmen, großen Stakeholdern oder Ähnlichem sprechen - sondern von teilweise Einzelpersonen, die einen anstrengenden und vor allem (finanziell) sehr riskanten Job mit großer Leidenschaft ausüben. Die Spiele, die man z. B. auf Steam findet, seien sie noch so klein, gehören hier sogar schon zu den "Gewinnern", denn die große Dunkelziffer an Entwicklern, die auf dem Weg der Verwirklichung ihres Traums scheitern, ist noch viel größer. Unsere Aufgabe als Publisher ist es hier, die Chancen so gut wir können zu verbessern."
Deck 13 (The Surge, Lords of the Fallen)
Jascha Wedowski, Programmierer: "Entwickler sind auch nur Menschen, die viel Liebe, Mühe und (manchmal unterbezahlte) Zeit in ihre Kreationen stecken. Das sollte man sich bewusst machen, bevor man online Hasskampagnen gegen Studios oder einzelne Entwickler fährt, wegen irgendwelcher Designentscheidungen oder 'Features', die sie im Zweifel nicht mal selbst zu verantworten haben."
Ubisoft Mainz (Anno-Reihe)
Toober Nguyen, Project Coordinator: "Es kann sehr viel mehr Zeit und Aufwand kosten, jegliche Art von Änderung in ein Spiel einzubauen, als man denken würde. Scheinbar kleine Änderungen im Balancing mögen für jemanden aus der Programmierung nur wenige Minuten dauern, doch davor müssen Game Designer:innen viele Stunden in die Berechnung stecken und alle Möglichkeiten durchspielen, wo diese kleine Änderung eine Bedeutung haben könnte. (z.B. existierende Speicherstände, die Erfahrung für neue Spieler, die noch nicht mit den Mechaniken vertraut sind, usw.) Auch den Aufwand beim anschließenden Testen sollte man nicht vergessen.
Bei der Entwicklung fließen alle Schritte ineinander, weshalb es auch nicht den oder die Spielerentwickler:in gibt, sondern viele verschiedene Bereiche."
Megagon Industries (Lonely Mountains Downhill)
Daniel Helbig, Game-/Level-Design, Programming: Ich würde mir wünschen, dass Spieler*innen mehr Verständnis dafür hätten, wie schwer es ist, ein Multiplattform-Spiel in kleinen Intervallen zu updaten. So sieht man öfters, dass ein Spiel nach Release von einzelnen Spieler*innen schnell für "tot" deklariert wird, wenn es mal längere Zeit kein Update gab. Leider liegt dies oft an den komplizierten Test- und Zertifizierungsprozessen bei Konsolen, oder weil auch neue Inhalte erst sämtliche Lokalisierungs- und QA-Schritte durchlaufen müssen. Es ergibt daher oft mehr Sinn für Entwickler*innen abzuwarten, bis man mehrere Updates und Bugfixes zu einem großen Paket schnüren kann, bevor man es veröffentlicht.
Gaming Minds (Port Royale, Railway Empire)
Sebastian Walter, Head of Quality Assurance: "Spiele sollen uns unterhalten und eine tolle Zeit bescheren. Somit ist Spieleentwicklung für mich das Erschaffen von unterhaltsamer Zeit. Und dabei spielen die Spieler eine zentrale Rolle. Direkt von der Ideenfindung bis hin zur Veröffentlichung eines Spiels, begleiten die Spieler uns Entwickler auf diesem Weg. Denn egal welchen Umfang oder Dimension ein Spiel hat, während der gesamten Entwicklung bleiben die Spieler für uns ständig im Fokus. Schließlich sind sie diejenigen, für die wir das Spiel verwirklichen wollen. Deshalb gibt es nichts Aufregenderes als der finale Release, wenn wir Entwickler erleben, wie das Spiel von den Spielern aufgenommen wird."
Guido Neumann, Senior 3D Artist & Animator: "Rennt nicht immer jedem Hype hinterher. Lasst euch auf Nischengenres ein und genießt die Vielfalt des Gamedesigns."
Crytek (Hunt: Showdown, Crysis)
Fatih Özbayram, Producer:
1. "Kleine Dinge machen einen Unterschied: Oft spricht man über Features oder Content, die man nicht für wichtig hält und deshalb mit sehr niedriger Priorität behandelt. Für die Community können diese Dinge aber eine große Sache sein. Ein Beispiel: In Hunt: Showdown debattierten unsere Designer darüber, die Hebel an den Käfigen interaktiv zu machen, sodass sich die Käfigtür schließt, wenn man den Hebel anschießt oder schlägt. Aus produktionstechnischer Sicht war das für uns von sehr niedriger Wichtigkeit, aber unsere Community wusste das Feature sehr zu schätzen, sie machten es intuitiv."
2. "There is an 'I' in Team: ein Produkt ist ohne Zweifel das Ergebnis einer kollektiven Zusammenarbeit. Dennoch besteht ein Team immer aus Individuen, die ihre eigene Perspektive mitbringen. Es ist wichtig, einen gemeinsamen Nenner zu finden, mit dem sich alle wohlfühlen - auch wenn nicht jeder am Ende gleich zufrieden mit bestimmten Entscheidungen während eines Entwicklungszyklus sein wird."
3. "Keine Updates an einem Freitag: Es gibt natürlich Ausnahmen von dieser Regel. Aber die meisten Entwickler veröffentlichen freitags keine Updates, weil man dann nur sehr wenig Zeit zu reagieren hat, wenn es ein Problem mit dem Update gibt. Es ist eine Art 'ungeschriebenes Gesetz', um zu vermeiden, dass über das Wochenende etwas schiefgeht."
Rockfish Games (Everspace 2)
"Meistens dauert alles doppelt so lang wie man denkt, egal wie viel Zeit man vorher einplant!"
"Multiplayer oder VR kann man nicht mal eben so hinzufügen; sowas muss von Anfang an technisch und vom Game Design her geplant sein; und nein, ein Modder macht das nicht mal ebenso nebenbei."
"QA heißt nicht, dass man den ganzen Tag spielen darf!"
"Man kann es nie allen recht machen; wollen wir auch gar nicht, daher lernt damit zu leben, wenn ein Spiel nicht (ganz) so ist, wie ihr es euch vorstellt; gerade Indies gehen große, finanzielle Risiken ein und müssen sich daher dreimal überlegen, was für ein Spiel sie machen und wie umfangreich es ist."
"Video Spiele entwickeln ist zwar keine Raketenwissenschaft, aber viel komplizierter als es sich die meisten Spieler vorstellen können. Professionelle Entwickler haben in der Regel viele Jahre Art, Game Design oder Programmierung studiert und danach mehrere Jahre praktische Erfahrung gesammelt. Also geht davon aus, dass wir Entwickler wissen, was wir tun und dass es gute Gründe gibt, warum das ein oder andere Feature (noch) nicht im Spiel ist oder gar nicht geplant ist, auch wenn ihr das vielleicht für 'ne ganz tolle Idee haltet."
"Während große Publisher häufig nach maximalem Gewinn streben, wollen die meisten Indies in der Tat "nur ein gutes Spiel machen", von dem sie gut leben können; überlegt euch also gut, ob ihr mit einer negativen Bewertung Indies helft, ein besseres Spiel zu machen oder eure mitunter durchaus berechtigte Kritik dennoch mit einem Daumen hoch verseht, weil das für uns Entwickler 10x mehr motivierend ist, uns Eure Wünsche genauer anzusehen."