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30 Jahre Star Wars: X-Wing – Was war euch damals lieber: Katzen oder Todesstern?

(Ganz) schön gealtert.

X-Wing oder Wing Commander: Ob Weltraumaction im Star-Wars-Universum der prachtvollen Katzenjagd wohl den Schneid abkaufen würde? Das war tatsächlich eine groß diskutierte Frage, bevor X-Wing irgendwann im Februar 1993 (viel Glück dabei, den genauen Tag herauszufinden) nach einigen Verschiebungen endlich das Licht der Welt erblickte. In dieser wunderschönen, lilafarbenen Box. Ach ja, Spieleboxen…

30 Jahre ist das jetzt her!

Und für mich war die Antwort damals ziemlich eindeutig: Ich mochte diesen „Space Combat Simulator“ bedeutend lieber als Wing Commander. Gut, nun war ich nie dessen größter Fan. Dafür fand ich menschgroße Katzen immer eine Idee zu albern und das relativ überschaubare Ballern auf Dauer zu öde. Aber in einem echten X-Flügler über den Todesstern brettern? Na, her damit!

Mehr als die Packung verspricht: Man flog nicht nur einen X-Wing, sondern auch einen A-, Y- und in der danach benannten Erweiterung sogar einen B-Wing.

X-Wing war ja tatsächlich eine ganze Ecke mehr als man an Weltraumaction damals kannte. Immerhin flog man nicht nur Sprungpunkte ab, um Haustiere aus dem All zu pusten, sondern musste auch Frachter identifizieren, vor dem direkten Angreifen eines Sternzerstörers erst dessen Schildgeneratoren ausschalten, konnte feindliche Schiffe per Ionenkanone unschädlich machen und so weiter.

Die Missionen waren mehr als Wegpunkte mit Gegnerwellen, denn man war selbst oft nur Teil eines größeren Verbands, dessen verschiedene Gruppen jeweils eigene Ziele hatten, um sich gegenseitig zu unterstützen. Bomber mussten geschützt werden, da sie im Duell gegen die flinken TIE Fighter kaum Land sahen, während andere Schiffe feindliche Container ausluden, bevor man ihren sicheren Abzug gewährleisten sollte. Weil das Imperium ähnlich aufgestellt ins Gefecht zog, musste man dabei unbedingt im Auge behalten, welche Schiffe sich im Kampfgebiet befinden oder neu hinzukamen, um immer die richtigen Gegner zu attackieren.

Das war gar nicht so einfach! Es gab Missionen, an denen konnte man sich die Zähne ausbeißen. Verschiedene Schwierigkeitsgrade gab’s damals ja genauso wenig wie Hilfen bei der Steuerung. Als ich anlässlich des Jubiläums dieser Tage wieder ins Cockpit gestiegen bin, habe ich jedenfalls nicht schlecht darüber gestaunt, was da verlangt wird. Einige der Einsätze wurden für die Collector’s CR-ROM Edition im darauf folgenden Jahr zwar überarbeitet, aber Zuckerschlecken war das nie.

Das Erste, was die Meisten zu sehen bekamen: Auf dem Trainingskurs lernte man nicht nur fliegen, sondern ab Runde zwei auch die Laser und Schilde sowie die wichtige Energieverteilung zu nutzen.

Ihr wisst schon: jene Ausgabe, die mit den grafischen Verbesserungen des in nahezu allen Belangen besseren Nachfolgers TIE Fighter (was ich von dem erst schwärmen könnte!) sowie stark erweiterter Sprachausgabe daherkam. Sie enthielt außerdem die beiden zuvor veröffentlichten Erweiterungen, in denen die Geschichte der Rebellion nach der Zerstörung des ersten Todessterns erzählt wird.

Aber wisst ihr, was mir zumindest bis vor kurzem noch nicht bewusst war: LucasArts hatte schon 1992, also lange vor Release des Spiels offiziell bekannt gemacht, dass es nicht nur zwei Erweiterungen, sondern auch eine Fortsetzung geben würde. Die Idee des geplanten DLC ist im Grunde also deutlich älter als die Erfindung des digitalen Vertriebswegs.

Wobei mir zum Thema Todesstern noch einfällt, dass Digital Foundry seine helle Freude an X-Wing gehabt hätte. Man konnte sich den Anflug im Graben nämlich drastisch erleichtern, indem man die grafischen Details herunterregelte. Dadurch fielen schließlich nicht nur optische Kleinigkeiten aus dem Bild; da wurden gleich ganze Pfeiler und andere Hindernisse entfernt, die einem sonst im Weg waren. Gut, dass mein 25-MHZ-386er damals schon lange nicht mehr der Schnellste war!

Ihr habt auf diese Hindernisse keinen Bock? Dann schaltet sie doch einfach ab! Selten beeinflussten Grafikeinstellungen so drastisch das Geschehen im Spiel.

Das Wegfallen der Hindernisse machte es auch leichter, dem Laserfeuer der Geschütztürme auszuweichen. Klar, nun konnte gerade hier die Schilde so einstellen, dass sie nicht gleichmäßig auf Bug und Heck verteilt sind, sondern nur die Vorderseite schützen. Mal ganz abgesehen davon, dass man ihre Leistung genau wie die der Laser in fünf Stufen regeln beziehungsweise deaktivieren konnte – natürlich auf Kosten der für den Antrieb zur Verfügung stehenden Kraft.

Diese Energieverteilung dürfte immerhin zum Wichtigsten zählen, an das man sich heute noch erinnert und wegen dem X-Wing in der Gunst vieler Spieler an Wing Commander vorbeizog. Auch wenn mich dieses matte Zischen, mit dem nur zur Hälfte aufgeladene Laser kundtun, dass man gerade keinen großen Schaden anrichtet, heute noch kirre macht! Und wie schnell einem das Imperium die Schilde aus dem Heck knallt, falls man unter Beschuss weder Energiemanagement betreibt noch die Fluglinie korrigiert… Dann gehen ja sogar Instrumente kaputt und man muss die halbe Mission womöglich ohne deren wichtige Informationen auskommen.

Die Mischung aus Simulation und epischem Abenteuer war es eben, die X-Wing so überzeugend die Illusion verlieh, man würde ein echtes Raumschiff fliegen. Und woher dieser Einfluss kommt, ist auch klar, denn hauptverantwortlich zeichnet Lawrence Holland, der für das einst Lucasfilm Games genannte Studio zunächst reale Flugsimulationen erschuf, bevor er sich in eine weit entfernte Galaxie absetzte.

Als Nachfolger von X-Wing weckte das in fast jeder Hinsicht verbesserte TIE Fighter damals eine heimliche Liebe fürs Imperium. Und die flammte erst vor kurzem wieder auf, weil sich die Schiffe der dunklen Seite in Star Wars: Squadrons absolut großartig anfühlen!

Und es war nicht nur das tolle Fliegen. Es gab auch ein paar schicke Filmszenen und selbstverständlich die sich dem Geschehen anpassende Musik mit Auszügen aus John Williams‘ einzigartigem Soundtrack. Außerdem wurde man beim Wechsel von einem Menü ins nächste per Shuttle auf ein anderes Raumschiff transportiert, sodass der Eindruck aufkam, man wäre tatsächlich mit einer ganzen Flotte unterwegs.

Klar, Sternzerstörer sahen aus wie weiße Bügeleisen (danke, PowerPlay, für dieses „schöne“ Bild!). Was das Spektakel angeht, hatte Chris Roberts‘ Katzenjagd, das muss man neidlos anerkennen, die Nase vorn. Kein Wunder: Polygongrafik steckte damals noch in den Kinderschuhen. An Texturen war vielerorts noch nicht zu denken, so auch hier. Stattdessen verlieh lediglich das berühmte Gouraud Shading der flachen Geometrie ein wenig Struktur – und selbst das erst in der Collector’s Edition.

Dafür war es eben echtes 3D statt lediglich größer und kleiner werdender Bilder. Selbst die Laser des eigenen Schiffs flogen als Objekte durchs All – was heute noch dafür sorgt, dass ich etliche der vermaledeiten Geschütze auf dem legendären Trainingskurs nicht treffe, weil die Geschosse nicht einfach aus der Mitte des Cockpits in Richtung Fadenkreuz fliegen, sondern wie in der „Realität“ am äußersten Ende der X-Flügel abgefeuert werden.

1998 gab es noch eine Umsetzung in die texturfähige Engine von X-Wing vs. TIE Fighter. Die verfremdet das Original visuell zwar recht stark, verfeinert dafür aber die Steuerung und andere Kleinigkeiten.

Ach ja, die Zeit der großen Weltraum-Action! X-Wing gehört auf jeden Fall zu den ganz Großen dieser Art. Es war sogar ein Vorreiter in Sachen Grafik und vor allem Spieltiefe. Nicht ohne Grund orientiert sich das hervorragende, 2020 veröffentlichte Star Wars: Squadrons fast 30 Jahre später noch immer an dessen Steuerung und Missionsdesign.

Inzwischen ist die 30 jedenfalls voll, weshalb ich kurz an diesen großartigen Klassiker erinnern wollte. Und falls es euch jetzt in den Fingern juckt: Die auf Steam und GOG erhältliche Special Edition enthält neben dem Original aus dem Jahr 1993 auch die 94-er Collector’s CD-ROM Edition sowie die 1998 erschienene Neuauflage und ist auf Windows 11 problemlos mit Gamepad spielbar. Benutzt nur bitte bloß nicht die Macht! Geflogen wird mit dem Stick, nicht mit geschlossenen Augen.

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Benjamin Schmädig Avatar
Benjamin Schmädig: Für ihn ist WipEout 2097 der Grund, aus dem es Videospiele gibt – aber auch Indiesachen, Shooter sowie fast alles, das mit Weltraum zu tun hat. Sucht gute Storys, knackige Herausforderungen und freut sich, wenn die grauen Zellen nicht unterfordert werden.
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