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7 Bugs, die zu beliebten Features wurden

Glückliche Unfälle.

Bugs - gab es schon immer, aber in den letzten Jahren konnte man das Gefühl bekommen, es nahm ein mit den unfertigen Spielen wenig überhand. Es ist ein zweischneidiges Schwert: Anders als damals, als ein Spiel in der Prä-Internet-Ära für immer so fehlerbehaftet blieb, wie es erschien, können Entwickler nun auch nach der Veröffentlichung tiefgreifende Änderungen vornehmen und ein Spiel so verbessern.

Ob das mit den Jahren zu Schlendrian geführt hat oder die Spiele einfach nur technisch und systemisch so ambitioniert geworden sind, dass es kaum anders geht, als mit Mut zum Fehler an die Entwicklung zu gehen, mögen andere beantworten. Fakt ist jedenfalls, dass nicht alle Bugs ein reines Ärgernis waren und blieben. Manche mauserten sich zum handfesten Feature. Hier sieben Beispiele, die man kennen sollte.

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Dragon Age: Inquisition - Stehsitzer Krem

In Dragon Age: Inquisition gibt es einen Krieger namens Krem, seines Zeichens rechte Hand von Iron Bull. In eurer Festung Skyhold sitzt er in einer Taverne auf dem Stuhl - oder versucht es zumindest. Ein ebenso lustiger wie unglücklicher Glitch sorgt dafür, dass er zunächst auf der Stuhllehne Platz zu nehmen scheint, um dann zuckelnd auf die Sitzfläche herunterzurutschen. Manchmal steht er auch auf dem unglückseligen Möbelstück. In jedem Fall scheint er kaum stillsitzen zu können. Sicher ein Problem mit der Kollisionsabfrage oder ähnlichem. Im DLC Trespasser verbaute Bioware die unfallartige Zappelei aber in die Handlung des Spiels, indem die Autoren Krem eine Schwärmerei für die Bardin Marydem andichteten und seine exotischen Sitzgewohnheiten darauf zurückführten, einen besseren Blick auf die musikalische Schönheit werfen zu können. Die Animationsabteilung hat dem Autorenstab dafür hoffentlich einen Drink spendiert ...

Haben wir gar nicht bemerkt ...

Civilization - Mal hat man Glück, Mahatma Ghandi

Wenige Persönlichkeiten verbindet man so sehr mit Pazifismus wie den indischen Widerstandskämpfer Mahatma Ghandi. Umso lustiger ist der Glitch, der ihn seinerzeit im ersten Civilization zu einem kriegstreiberischen Monster machte, dem man es niemals recht machen konnte und das nur so mit Atombomben um sich warf. Was war da nur schiefgelaufen? Nun, als KI-Anführer startet Ghandi mit einem Aggressionswert von 1. Der Umstieg auf die Regierungsform Demokratie zog von diesem Wert noch einmal ein paar Punkte ab. Da Minuswerte aber nicht vorgesehen waren, endete der Aggressionswert ans andere Ende der Skala, auf permanent kampfeslustige 255 Punkte. Es war kaum möglich, seinen irrationalen Forderungen Folge zu leisten und so lief es immer auf einen nuklearen Konflikt mit ihm hinaus. Dieses Verhalten wurde zum Running Gag der Serie, selbst in Civilization 6 verfolgt Ghandi noch mit 70-prozentiger Wahrscheinlichkeit die versteckte Agenda "Nuke Happy".

Ist das eine angemessene Antwort auf 'Hi, wie geht's?'

Space Invaders - Schneller, schneller, schneller

In den Anfangstagen der Computerspiele hatten Entwickler noch viel zu lernen. Heute ist es für uns selbstverständlich, dass Videospiele schwieriger werden, je weiter man in ihnen fortschreitet. Ende der Siebziger dachte sich der Gedanke eskalierender Schwierigkeit aber noch nicht von selbst. Der war eher zufällig und aus einer technischen Gegebenheit heraus geboren, anstatt dass ihn jemand explizit designt hätte. Die Designer des Klassikers Space Invaders stellten seinerzeit fest, dass sich die Aliens immer schneller auf die Basis des Spielers zu bewegten, je mehr von ihnen man abschoss. Natürlich lag das nur daran, dass der Prozessor graduell weniger darzustellen zu tun hatte und schneller neue Frames ausspuckte, je weniger Last er zu stemmen hatte. Letztendlich entschlossen die Entwickler sich dagegen, diese Eigenart zu beheben und veränderten die Spielewelt für immer - nicht, dass Space Invaders nicht schon genug Revolution gewesen wäre ...

Glücklicher Zufall: die immer biestiger auf euch zuzuckelnden Aliens sind allein der dahinschmelzenden Prozessorlast geschuldet.

Minecraft - Vom Hochkant-Schwein zum legendären Monster

Das erste Mal, dass man einem Creeper erliegt, vergisst man nie. Dieses Zischen aus dem Nichts, das wandelnde, vierbeinige Etwas, das um die Ecke lugt, das Pixelgesicht zum permanenten Schrei verzogen. Dann ein kurzes Blinken und schon fliegt er in die Luft - und nimmt euch und einen guten Teil eurer Behausung mit ins Jenseits. Die Dinger sind so ikonisch, dass man kaum glauben kann, dass auch sie auf einem Fehler basieren. Was passiert war? Notch unterlief beim Design der Schweine für das Spiel ein Fehler, woraufhin die Dimensionen des Torsos der Kotelett-Lieferanten in spe verzerrt dargestellt wurden. Irgendwie hatte das wohl etwas und einen grün-modrigen Anstrich und ein neues Gesicht später war Minecraft um einen seiner grusligsten Geschichtengeneratoren reicher. Ohne Creeper wäre Minecraft wohl nicht dasselbe.

Der Moment, in dem man weiß, dass man in der Patsche steckt.'

Grand Theft Auto - Der wohl glücklichste Unfall der Spielegeschichte

Was viele nicht wissen: Grand Theft Auto entstand damals unter dem Namen Race'n'Chase als Rennspiel, in dem man sich in einem der drei Spielmodi Verfolgungsjagden mit der Polizei liefern konnte. Die Entwicklung lief allerdings alles andere als rund und das Spiel stand kurz vor der Einstellung. An irgendeinem Punkt sorgte ein sorgte ein Wegfindungs-Bug im Bank-Robbery-Modus dafür, dass die Polizei wahnsinnig aggressiv vorging und den Spieler ohne Rücksicht auf Verluste rammte. Als DMA Design, wie Rockstar damals noch hieß, feststellte, dass dies deutlich mehr Spaß bereitete, als der Rest des Titels, konzentrierte man sich darauf, das Rennspiel zu einer Gangster-Story umzumodeln. Grand Theft Auto war geboren!

Die Polizei kennt kein Pardon.

Devil May Cry - Mit der Nummer gehörst du in den Zirkus!

Fast immer lässt sich die Qualität eines Hack and Slay an der Güte seines Juggling-Systems festmachen. Den Gegner in die Luft zu prügeln und ihn dort wehrlos mit weiteren Attacken zu beharken, das hatte allerdings längst nicht immer Tradition. Genau genommen geht es der Legende zufolge auf einen Bug in Onimusha Warlords zurück. Hideki Kamiya bemerkte während eines Playtests, dass man Gegner auf bestimmte Weise in die Luft schlagen und dort gewissermaßen endlos festnageln konnte. Aus Onimusha wurde dieser "Fehler" noch kurzerhand gestrichen. Allerdings kam Kamiya dabei wohl auf Ideen, setzte er es doch im ersten Devil May Cry - selbst ein netter Zufall der Spielegeschichte, da der Titel ursprünglich als Entwurf für ein viertes Resident Evil seinen Anfang nahm - als zentrales Spielelement ein. Da habt ihr es: So manche Inspiration fällt einem vor die Füße - wenn man sie nicht mit einer Juggle-Kombo endlos in der Schwebe hält.

In DMC 5 immer noch so wichtig wie im ersten Teil: Juggling.

Street Fighter 2 - Das nutzt bestimmt keiner ...

Kaum Vorstellbar, aber es geht noch grundlegender als Juggling: Der komplette Gedanke von Kombos, also Attacken in einem Prügelspiel, die man aneinanderreiht, um dem Gegner keine Chance zum Gegenangriff zu lassen, basiert ebenfalls auf einem Glitch: Auf der Bonus-Stage von Street Fighter 2, in der man ein Auto mit seinen Martial-Arts-Künsten zerlegt, entdeckte Produzent Noritaka Funamizu, dass man mit exaktem Timing zwei Schläge abfeuern konnte, die als ein Angriff zählten. Wie sich herausstellte, waren auch andere Angriffe in tatsächlichen Kämpfen durch den Timing-Glitch auf eine Weise verknüpfbar, die dem Gegner keine Chance zur Reaktion ließen. Da dafür aber sehr viel Übung nötig war, ließen Funamizu und Konsorten den "Fehler" im Spiel, der heute weite Teile dieser speziellen Games-Subkultur entscheidend prägt. Ein Turnier-Fighter ohne Kombos ist eben nur ein stumpfer Prügler.


Fallen euch weitere glückliche Glitch-Zufälle der Spiele-Historie ein? Teilt sie mit uns in den Kommentaren!

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