Gothic 3 - Tagebuch Teil 2
Tag 2: Ich lerne es noch!
Höhlenforscher leben gefährlich
Der zweite Tag beginnt freudig mit einem überraschenden Sieg - der hartnäckige Minecrawler ist endlich Geschichte. Es bedarf also nur der richtigen Taktik, um seinen Kontrahenten ins Jenseits zu befördern. Mit einem Gefühl der Überlegenheit stürze ich mich wagemutig in die nächste Höhle und erkenne zu spät meinen Fehler. Wo sich ein Biest aufhält, tummeln sich noch mehr. Viel mehr. Im Bruchteil einer Sekunde schießt die Sippe des Minecrawlers auf den Helden zu und verarbeitet ihn zu Hackfleisch. Wo kamen die nur plötzlich alle her? Erkenntnis Nr. 1: Niemals blauäugig in eine düstere Höhle rennen - das kann einfach nicht gut gehen. Neuer Versuch, diesmal aber mit der Fackel in der Hand und einer gehörigen Portion Vorsicht. Beinahe schleichend erkundet mein Namenloser ein ungemein verzweigtes Tunnelsystem, das sich über mehrere Ebenen erstreckt. Hin und wieder wird das unterirdische Reich durch die Leuchtkraft mysteriöser Kristalle in grünes Licht getaucht und ein Blick auf die unzähligen Kreaturen ist möglich. Solange man sich allerdings außerhalb der Sichtweite befindet, besteht keinerlei Gefahr und die Gestalten suchen sich eine andere Beschäftigung. Ein Oger pflügt wild mit seiner Stachelkeule durch eine Meute Goblins und schickt dabei einen Knirps in den Abgrund; ein Mini-Drache flambiert einen Lurker mit Feuerbällen. Schön, ein Gegner weniger auf der Liste. Aber das macht leider keinen großen Unterschied. Denn je weiter man in das unterirdische Reich vordringt, desto unwahrscheinlicher gestalten sich die Überlebenschancen. Es sind einfach zu viele Biester unterwegs und um dem Ganzen ein Ende zu setzen, fehlt es noch an der nötigen Stärke. Was bin ich nur für ein kümmerlicher Held...
Fast wie in der Schule
Nach einem letzten Abstecher in das Dorf Kap Dun - die Orks hier sind wirklich ein undankbares Pack -, mache ich mich in die weite Welt auf. Vorbei an Bauernhöfen, vorbei an kargen Lagerstätten diverser Jäger und Sammler und vorbei an kleineren Siedlungen, in denen sich die Rebellen und Orks noch immer die Rübe einschlagen. Der lange Wandermarsch endet schließlich vor einer riesigen Burgruine. Man mag erst gar nicht glauben, dass sich außer bissigen Schlangen und Ratten noch etwas anderes in dem heruntergekommenen Gemäuer befindet. Bei näherer Betrachtung mausert sich die Trümmerkulisse jedoch zu einem weiteren Stützpunkt der Invasoren und ihrer Vasallen. Montera, beziehungsweise das, was nach der Zerstörung davon übrig blieb, ist nun ein Lager- und Handelsplatz für Orks, Söldner und Assassinen. Halb verhungerte Sklaven blicken einem fast schon bettelnd entgegen und man ist versucht, das Schwert zu ziehen und dieser Knechtschaft ein Ende zu setzen. Aber ohne die richtigen Verbindungen ist man völlig machtlos. Ich muss das schnellstens ändern.
Was in Kap Dun nur ansatzweise erkennbar war, führt hier zu Erkenntnis Nr. 2: Das mit dem Ansehen ist wesentlich komplexer und ausgefuchster als erwartet. Jede größere Stadt (23 laut Karte) hat ein Ruf-System; das Ansehen bei den sechs Völkern ist davon unabhängig. Aber - und damit komme ich zu Erkenntnis Nr. 3 - ich bin irgendwie zu blöd, ein klares Muster zwischen Aufträgen und den damit verbundenen Rufsteigerung zu sehen. Also welche Aufgabe letztendlich was in die Höhe treibt. Ein Blick ins Questbuch gibt leider keinen konkreten Aufschluss. Es zeichnet lediglich die Gesprächsfetzen relevanter Unterhaltungen auf und versieht die Aufgaben mit Symbolen. Eins für übergeordnete und eins für regionale Aufträge. Die Anfrage bei Jowood klärt das Verständnisproblem. Man kann es schlichtweg an den jeweiligen Questgebern festmachen. Also: Winkt ein Auftrag direkt von einer Fraktion, steigert es den Ruf. Kommt die Aufgabe allerdings von den Handlangern (Söldnern, niederen Orks, Sklavenjägern etc.), schlägt sich die Erledigung positiv auf das Ansehen in der Stadt nieder. Jetzt muss man nur noch aufpassen, wer welche Quests vergibt. Bei der schieren Masse ein herausforderndes Unterfangen.
Feiert mich, aber nicht zu doll!
Erkenntnis Nr. 4: Arena-Kämpfe pumpen Muckis in die Arme und sind gut fürs Ego - solange man gewinnt. Obwohl sich die Orks mehr und mehr meine Antipathie einheimsen, tragen sie mit ihren rabiaten Gebräuchen auch gebührend zum Unterhaltungswert bei. Beispiel: Die Arenen, auf die man an vielen Flecken Myrtanas stößt. Äußerst nützliche Angelegenheit. Mit jeder gewonnenen Runde schnellt das Ansehen in der entsprechenden Stadt beträchtlich nach oben und es winkt zudem ein zusätzlicher Stärke-Punkt. Die Teilnahme und der Ablauf sind pro Standort unterschiedlich. In der einen Gegend muss ich vor jedem Kampf mit dem verantwortlichen Organisator quatschen, in der anderen werde ich erst zugelassen, wenn ich mich zuvor in einer bestimmten Arena bewiesen habe. Zudem gibt es da noch die Möglichkeit, die jeweiligen Partner einzeln herauszufordern. Natürlich immer der Reihe nach - also vom schwächsten Gegner zum aktuellen Champion. Und immer fein gewürzt mit derben Sprüchen. "Hey du Idiot, zeig mal was du drauf hast!" reicht schon aus, damit die Typen förmlich in den Ring stürmen. Vorausgesetzt, die schnarchen nicht irgendwo vor sich hin oder beschäftigten sich entsprechend ihres Tagesrhythmus mit anderen Arbeiten. Suchen muss man sie zwar nicht lange, da sich die Kerle meist im nahen Umkreis aufhalten, aber sie wandern stetig von einer Ecke in die nächste. Oder setzen sich ans Lagerfeuer. Oder verdrücken sich in eine Hütte. Quasi wie richtige Personen. Die Austragungsstätten selbst vermitteln den richtigen Flair: Im ärmlichen Kap Dun grenzt sich der Kampfort mit großen Fackeln ab, in Geldern geht’s in einer Art gemauertem Amphitheater zur Sache und in Montera ist der Platz mit billigen Holzplanken kreisförmig umzäunt. Entscheidet man ein komplettes Turnier für sich, jubeln einem die Zuschauer sogar mit einem euphorischen "Wir haben einen neuen Champion" zu. Natürlich nicht so überschwänglich wie in Fable - aber das ist meiner Meinung auch gut so. Ich will ja auch nur ein Held sein, nicht gleich Superman.
Resümee des zweiten Tages: Der Schlagabtausch in der Arena ist lustig, die Höhlenforscher-Nummer hat mich auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt. Und die Orks verdienen eine deftige Abreibung - wenn es so weitergeht, rufe ich meinen Freund Marvin!