A Plague Tale Requiem - Kapitel 10: Runden Turm finden, Weg zur Festung und wie man sie betritt
Der zehnte Akt ist umfangreich und schickt uns auf die Suche nach einer Festung an der Küste. Wenn auf dem Weg dorthin nur nicht so viele Gegner lauern würden.
Das zehnte Kapitel in A Plague Tale: Requiem trägt den Titel Blutlinie und startet, nachdem Amicia, Hugo und Sophia aus dem Heiligtum entkommen sind.
Wir befinden uns nach wie vor auf der Insel La Cuna und haben ein neues Ziel: den runden Turm. Dort soll es mit Hugos Schicksal in die nächste Runde gehen.
Finde den runden Turm
Auf dem Rückweg den Hügel runter passiert bis auf ein wenig Gequassel nicht viel. Hinter der Brücke könnt ihr dem Ausrufer lauschen, aber wichtig ist das nicht.
Lauft zu dem auffälligen Baum mit der Menschenansammlung daneben. Das Fest geht jetzt erst richtig los.
Passiert das feiernde Volk und lauft unter den kunstvoll geschmückten Bögen nach oben in Richtung der Windmühlen (siehe Windmühlenrätsel).
Wer mag, kann neben dem verschlossenen Lagerhaus einen Topf mitnehmen, eine Truhe leeren und mit der Leiter auf das Dach steigen. Dort verschafft uns ein Loch eine Sichtlinie auf eine hängende Kiste (die aber nicht weiter wichtig ist).
Geht zurück den Vorsprung runter auf das Gerüst und feuert an der Hinterseite des Gebäudes auf die Ringe an der Eingangstür, um den Riegel zu lösen.
Im Inneren entdecken wir eine Werkbank und eine große Beutekiste mit wertvollen Gegenständen. Verlasst das Lagerhaus und geht nach links in Richtung der Windmühlen.
Jenseits der Blumenfelder geht es durch das offene Gittertor und das Ziel wird aktualisiert.
Finde einen Weg zur Festung
Plündert die Kiste hinter dem Tor und lasst Hugo den Turm "stürmen". Das Gittertor zu der alten Turmruine ist verschlossen, natürlich wie immer von der anderen Seite.
Marschiert linksherum und schlüpft ins Innere des Turms, wo neben Beutekisten im unteren und oberen Bereich auch eine Leiter steht.
Folgt oben dem schmalen Vorsprung und ihr könnt durch das Mauerloch hindurch das Gittertor aufschießen. Schnappt euch den Topf, springt wieder runter und ab durch das eben geöffnete Tor.
Die Treppen hoch gelangt ihr zu einer weiteren Tür und erhascht einen guten Ausblick auf die Festung, die sich in einiger Entfernung an der Küste abzeichnet. Die Gruppe bricht automatisch dorthin auf.
Finde die Festung
Nach der Zwischensequenz geht es den Hügel runter, immer dem Gespräch über Federn und Blumen hinterher, bis zu einer zerstörten Brücke.
Lasst euch runterfallen, nehmt das Seil mit dem Haken vom Ankerpunkt und feuert es mithilfe der Armbrust auf die Stütze unterhalb der Brücke.
Ein kräftiger Ruck genügt, um sie begehbar zu machen. Eine Technik, die noch öfter zum Einsatz kommen wird. Es folgt ein lockerer Spaziergang runter zum Meer.
Links entlang geht es zu einem Schiffswrack mit einer Kiste und etwas Beute bei den Felsen daneben. Das lassen wir nicht liegen und marschieren weiter in die Gegenrichtung.
Die Festung zeichnet sich bedrohlich am Horizont ab. Es ist nicht so, als hätten wir viele Wege zur Verfügung.
Kurze Zeit später entdecken wir einen Toten, der mit dem Hals an eine Kette gefesselt verendet ist. Wie grausam. Durch die Felsschlucht daneben geht es weiter.
Nach einigen Metern fliegt jemand von oben runter und schlägt tödlich auf dem Boden auf. Schleicht unter dem Baumstamm hindurch und bleibt im hohen Gras auf dem Weg nach vorn.
Wir machen Bekanntschaft mit einigen Sklavenhändlern. Wartet, bis sich die Widerlinge trennen, und ab nach unten, wo wir uns mit einem Reaktionstest aus dem Würgegriff des Angreifers befreien.
Verlasst den Raum durch die Tür, schließt wieder zu Sophia und Hugo auf und schleicht ins Gebäude gegenüber, wenn der Gegner mit dem Schild vorbei ist.
Ansonsten kann man auch mit der Armbrust aus dem Gras heraus zuschlagen, und das gilt für alle sechs Gegner in der näheren Umgebung.
Diese werden zwar aufgescheucht, wenn in ihrer Nähe ein Mord geschieht, aber das hohe Gras bietet zu guten Sichtschutz und eignet sich bestens zum Aufräumen, wenn man kein Problem mit Gewalt hat.
Durch die vielen Ecken und Winkel im Gebäude kann man das Gegnerverhalten hier gut ausnutzen. Im Haus selbst gibt es noch eine Kiste und eine Treppe in den Keller.
Wir finden ein paar Komponenten, einen alternativen Treppenaufgang nach oben, noch eine Kiste und ein bisschen was fürs Crafting.
Nutzt ihr gleich den anderen Treppenaufgang hier unten, könnt ihr durch das angrenzende hohe Gras weiter an der Küste entlangschleichen.
Wir kommen bis zu einer kaputten Steinbrücke und müssen davor auf einige Steintreppen abbiegen. Rechts in der kleinen Turmruine findet ihr eine Kiste mit Nachschub und das folgende Areal ist wieder voller Gegner.
Auch hier bietet sich das hohe Gras für die grobe Tour an. Oder um es mit Sophias Prisma als Ablenkung nutzbar zu machen. Das Wichtige ist, Bolzen zu sparen, indem man die Gegner ohne Helm per Schleuder ausknockt.
In den Ruinen gibt es diverse Nachschubkisten. Das Ziel ist die Tür zum Tempel:
Diese ist verbarrikadiert und zum Öffnen benötigen wir ein Seil. Ein solches gibt es auf dem Dach der kleinen Ruine direkt gegenüber:
Schießt den Anker auf den Interaktionspunkt an der Tempeltür, einmal kräftig dran ziehen und wir gelangen hinein.
Sagt Sophia, dass sie den Kronleuchter mit dem Drehgriff anheben soll. Kriecht durch das Loch nach draußen und ihr gelangt rechts in die obere Etage mit einem Seil samt Anker.
Feuert den Anker auf den angehobenen Kronleuchter, einmal ziehen und zack, wir hauen die Tür aus den Angeln. Die Festung kommt immer näher.
An der Straße geht es rechts zu einer Werkbank, links nach einigen Vorsprüngen runter zum Wasser, wo wir eine Rabenfeder für Hugos Sammlung finden.
Stiefelt zurück nach oben auf die Straße und links weiter, wo das Erklimmen des Vorsprung die nächste Zwischensequenz in Gang setzt.
Darin startet Hugo einen Alleingang mit seiner Rattenarmee und rennt dann vor seiner Schwester weg.
Folgt dem Knirps über die stürmisch hin- und hergepeitschte Wiese, kurz quatschen und neben Sophia durch den Durchgang.
Auf der linken Seite entdeckt ihr einen weiteren Anker. Zielt damit auf den Punkt gegenüber und öffnet den Durchgang. Ihr gelangt zu einem blutverschmierten Baum mit Ketten daran, an dem Sklaven festgehalten wurden. Interagiert damit, um die Erinnerung 18: Eine Stoffpuppe freizuschalten.
Weiter geht es an dieser Stelle, die mit den aufgeknüpften Leichen nichts Gutes verheißt:
Lasst euch auf der rechten Seite fallen und schleicht durch das hohe Gras weiter voran. Im Umkreis sind sieben Gegner aktiv, die sich alle nacheinander ausschalten lassen, vor allem, wenn ihr aus dem Schutz der natürlichen Deckung zuschlagt.
Die Kerle ohne Helm fallen der Schleuder anheim, ansonsten geht es aber auch auf die sanfte Tour, wenn man die Möglichkeiten zum Verstecken nutzt.
Plündert anschließend, falls Bedarf besteht, die Behälter in den Ruinen. Es gibt hier einiges an Nachschubkisten inmitten vieler blutig aufgeknüpfter Leichen. Die Festung befindet sich in unmittelbarer Nähe.
Nachdem die Kerle vor dem Tor abgezogen sind, lasst ihr euch neben der Brücke ins knöchelhohe Wasser fallen und entdeckt zur Linken einen Durchgang zwischen zwei Felsen, den ihr freiräumen müsst.
Nutzt den seitlichen Mauerdurchbruch, folgt den Stufen nach oben, ab durch die Tür und ihr habt das Innere der Festung erreicht. Nachdem euch Sophia vor dem Soldaten gerettet hat, könnt ihr die Werkbank benutzen.
Die Winde in dem Raum bewegt das Fallgitter, bringt euch aber nicht weiter. Lauft durch das angrenzende Treppenhaus wieder nach unten und folgt der Zwischensequenz mit den Sklaventreibern.
Weiter mit: Hof überqueren und die Kapelle betreten
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