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Absolver - Test

Hau' den Lukas… und alle seine Freunde!

Action-Adventure mit äußerst komplexem und flexiblem Kampfsystem, dafür schlecht inszeniert und mit argen technischen Problemen.

Guckt dich jemand blöd an? Glaubst du, er hat dir grad heimlich zugezwinkert? Dann ZACK, gib' dem Typen Saures, zeig' ihm wo der Hammer hängt und prügel' nichts Gutes aus ihm raus! Das zumindest, so habe ich den Eindruck, ist die einzige Lehre, die ich wirklich aus Absolver ziehen kann, einem Multiplayer-Action-Adventure mit allerhand Prügel-Einlagen. Denn das Spiel erlaubt mir keinen wirklich tiefen Blick in die Hintergrundgeschichte. Ich erstelle mit relativ dürftigen Methoden eine Figur, bestimme Name, Geschlecht, Frisur und Hautfarbe und schon, darf ich anfangen loszuprügeln. Stopp - zuvor muss ich mir noch einen Kampfstil aussuchen. Da gibt es eher offensive, und auch solche, die vor allem darauf ausgelegt sind, Schaden zu absorbieren. Beim ersten Spielstart sagt euch all das aber überhaupt nichts, weshalb ihr einfach irgendeinen wählt.

Mein Gegner hat hier ganz schön mit mir zu kämpfen - gewinnt dann aber doch, denn er hat die bessere Ausrüstung.

Die sehr kurze Einführung erfüllt die Ansprüche an ein Tutorial nur dürftig. So dürft ihr euch beispielsweise durch verschiedene Kampfstile arbeiten, erfahrt aber mit keinem Wort, welcher wofür gut ist. Einzige Botschaft des Spiels: Ihr seid Anwärter einer Kampfkunstschule und jetzt wollt ihr Absolver werden, was auch immer das heißen mag. In diesem Fall heißt es wohl, euch zu prügeln. Und so arbeitet ihr euch durch diese Welt, prügelt Gegner um Gegner und stellt irgendwann fest: Moment, hier handelt es sich um ein Spiel, das permanent online ist. In der Tat, ihr könnt hier nicht nur computergesteuerte Gegner treffen, sondern auch solche, hinter denen ein Mensch steckt, der mit scharfen Sinnen vor seinem Computer oder seiner PS4 sitzt. Soll heißen: Um euch auf dem Weg zum Absolver-Status überhaupt mal zu beweisen, müsst ihr andere Leute zu Boden prügeln - sowohl solche, die der Computer kontrolliert als auch zufällig zugeteilte Kämpfer im PvP-Modus. Zwar gibt es auch einen Offline-Modus - hier wirkt die Spielwelt dann aber noch leerer als ohnehin schon und irgendwie scheint durch jede glitchige Textur, dass das offenbar so nicht gedacht war.

Ehrlich gesagt: Ich habe nicht die geringste Ahnung, warum irgendwas in diesem Spiel so ist, wie es ist. Ein paar wenige Texte im Spiel treiben die Geschichte voran und verraten zwischen den Zeilen vielleicht gerade mal winzige Details über die Hintergrundgeschichte des Spiels. Aber gefühlt bleibt hier eine bizarre Welt voller Figuren mit Porzellangesichtern, die sich völlig grundlos immer wieder die Köpfe einschlagen. Aber hey, das ist das Stichwort. ZACK, Köpfe einschlagen! Darum geht's. Das zeigt sich vor allem darin, dass das Kampfsystem dann doch recht durchdacht ist. Zahllose Kombos aus Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten sowie Spezialfähigkeiten, mit denen ihr zwischen den verschiedenen Kampfstilen wechseln könnt, ohne das manuell machen zu müssen. Im Pausenmenü findet sich dann glücklicherweise doch noch das eingangs vermisste Tutorial. Dumm nur, dass es nicht sonderlich spielerisch daherkommt. Wer also besser werden will, muss gewissermaßen die Schulbank drücken.

Dieser Boss hatte vor seinem Kampf erstaunlich wenig zu sagen.

Aufleveln könnt ihr darüber hinaus auch noch. Auf diese Weise verbessert ihr Fähigkeiten wie Vitalität oder Kondition und natürlich ZACK, Stärke, denn nur damit werden eure Schläge zu so richtig kräftigen Hämmern, die den Gegnern das Hirn zur Nase rauszubollern. Außerdem könnt ihr im Verlauf des Spiels bestimmte Angriffe von euren Gegnern lernen und sie euch aneignen. Im Kampf-Deck-Editor könnt ihr anschließend sehr detailverliebt ausgestalten, wie sich eure Figur spielen und welche Fähigkeiten sie haben soll. Das muss man diesem Spiel lassen: Ein solches System habe ich zuvor tatsächlich noch nicht gesehen. Wer möchte, könnte sich sicher ewig in der Erstellung des perfekten virtuellen Martial-Arts-Kämpfers verlieren.

Davon abgesehen hier mal die Grundsätze des Kämpfens: Ihr habt sowohl eine Taste für Standard- als auch eine für alternative Attacken zur Verfügung. Das Wechseln zwischen den verschiedenen Kampfstilen ist elementar, denn dadurch nehmt ihr Haltungen ein, die die Angriffe variieren. Absolver fühlt sich so weniger an wie ein klassisches Prügelspiel als viel mehr wie ein sehr taktisches - denn jede eurer Aktionen verbraucht Ausdauer. Also plant ihr stets, wann ihr euch zurückzieht, welche Attacke ihr als nächstes auswählt und wie ihr sie dann einsetzt. Bisweilen können Kämpfe in Absolver deshalb relativ langsam werden, was ihnen allerdings nichts an Spannung nimmt.

Die Spielwelt wirkt hier und da eigentlich ganz hübsch - ist aber eben auch recht unbelebt.

An zusätzlicher Tiefe gewinnt dieses ohnehin schon komplexe Kampfsystem durch zusätzliche Schwerter und Dolche, die ihr unterwegs finden könnt. Außerdem könnt ihr eure Fähigkeiten durch spezielle Masken, Rüstungen und Spezialkräfte erweitern. Solltet ihr im PvP also mal der Unterlegene sein, liegt das vielleicht gar nicht zwingend an euren Skills, sondern daran, wie ihr eure Figur gestaltet habt. Vielleicht passt euer aktuelles Kampf-Deck auch nicht so gut zu dem des Gegners, vielleicht wäre eine andere Maske auch besser als die aktuelle.

Gerade im Kampf gegen menschliche Gegner wird in Absolver doch deutlich, dass hier eine erstaunliche Spieltiefe verborgen ist, an deren Oberfläche es sich doch zu kratzen lohnen kann, um irgendwann den Kampfspiel-Goldschatz zu bergen. Wenn ihr mögt, könnt ihr euch mit euren menschlichen Feinden aber auch versöhnen und gemeinsam auf die Jagd nach Computergegnern gehen. Das klappt aber komischerweise nur solange bis ihr auf einen Endboss trefft - dann seid ihr wieder auf euch allein gestellt.

Im Kampf-Deck- Editor könnt ihr euch euren ganz eigenen Kampfstil zusammenbasteln.

Das Spiel scheint sich wirklich ausschließlich auf diesen Aspekt zu verlassen, sein Kampfsystem. Hier und da schimmert durch, was hätte sein können. Da trete ich aus einer Höhle heraus und sehe einen Fluss mit Schiffen, von denen sich aber kein einziges bewegt. Da tritt mir ein Bossgegner gegenüber und holt zu einer großen Rede aus, spricht dann aber nur Fantasiesprache und bewegt dabei wahllos die Lippen. Viele Komfortfunktionien, die moderne MMOs haben, gibt es hier nicht: Schnellreisefunktionen beispielsweise oder überhaupt nur eine persistente Karte. Stattdessen gibt's in der Mitte der Spielwelt eine kryptisch leuchtende Steintafel, die euch zeigen soll, wo die Bosse sind, die ihr besiegen müsst. Die Himmelsscheibe von Nebra hätte mir bei der Orientierung in diesem Fall etwa genauso gut geholfen.

Absolver ist ein Multiplayer-Spiel mit Ambitionen, das muss man den Entwicklern zugestehen. Eine Art Prügelspiel als MMO, mit Stufen und einem derart anpassbaren Kampfsystem, das gibt es zumindest meines Wissens bisher noch nicht. Allerdings wurde ebendieser Anspruch möglicherweise über alles andere gestellt, denn die Spielwelt wirkt steril, ja tot. Hier lebt nichts, außer die Typen, die euch aus unerfindlichen Gründen eins auf die Schnauze geben wollen. Und genau deshalb ist Absolver nur etwas für solche Spieler, die genau auf das stehen: Raue körperliche Auseinandersetzungen und sonst nichts: ZACK!

Entwickler/Publisher: Sloclap/Devolver Digital - Erscheint für: PC, PS4 - Preis: 29,99 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: PC - Sprache: deutsch - Mikrotransaktionen: Nein

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