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Actraiser Renaissance Test - Ballast oder spielerischer Mehrwert, was haben die Jahre gebracht?

Actraiser ging mit seinem Remake vor allem in die Breite und wälzt seine Idee aus. Aber bekommt dem Spiel das auch?

Mehr ist manchmal nur mehr und nicht besser: Das schlanke, simple und spaßige Actraiser zieht sich in dem an sich guten Remake zu sehr.

Actraiser ist eines dieser Spiele, welche immer einen besonderen Platz bei mir haben werden. Als Japan-Import damals markiert es mit dem Umbruch von 8- zu 16-Bit und das tat es mit Verve! Die Grafik in den Action-Levels war brillant und sollte es eine Generation an Konsolen hindurch bleiben. Der Action-Strategie-Mix war innovativ und anders als alles, was es sonst gab und erst die Musik... Yuzo Koshiro war ein Gott, als er Musik für einen Gott schrieb.

Das seid ihr in Actraiser auch. Zumindest wart ihr es damals im japanischen Original, für den Westen wurde der Spieler kurzerhand zum "Master" degradiert, man will ja niemanden vor den Kopf stoßen. Nur weil man eine ätherische Entität lenkt, deren Avatar ein kleiner Putten-Engel ist. Whatever, andere Zeiten. Das war eh alles simpler: Ihr habt ein Dutzend Level, in jedem zum Start und zum Ende einen Action-Stage. Dieser ist ein recht simpel gestrickter, aber ganz schön herausfordernder Platformer mit einem Zwischen- und Endboss. Vor allem letztere hatte es in sich, so wie es sich damals gehörte.

Auf Switch ruckelt es ein wenig, die Action wirkt immer noch etwas sperrig, aber insgesamt passt das schon.

Thematisch passt jeder Level zu der Welt, die ihr dazwischen besucht. Einen Kontinent nach dem anderen müsst ihr mit euren Anhängern besiedeln, was wiederum der Zeit entsprechend, nicht sonderlich komplex ausfiel. Zieht Straßen, die Bebauung erfolgt automatisch und nach und nach nähert ihr euch den Monster-Generatoren. Diese spucken regelmäßig diverse Biester aus, die ihr dann mit eurem Putten-Engel abschießt. Tut ihr das nicht, dann werden Anhänger gefressen und Felder verbrannt. Dazu noch ein paar kleine Alibi-Quests, ein absurd schwerer Boss-Rush zum Schluss und das ganze noch mal auf "Hard", um das echte Ende zu sehen. Fertig ist der legendäre Klassiker.

Die grausame Fortsetzung damals vergessen wir einfach, SEGAs Interpretation des Spielkonzepts SolSeraph vor ein paar Jahren war ein netter Versuch, aber letztlich eher so lala, Zeit für einen Nachfolger, mal so 30 Jahre später, oder? Könnt ihr weiter drauf warten, "Zeit für ein Remake", heißt das heutzutage. Square Enix und Sonic Powered wagen sich an das Unterfangen, letztere muss man nicht dafür kennen, dass sie seit 20 Jahren die unbesungenen Könige der AirportSims auf Handheld-Konsolen sind. Was kann schon schiefgehen?

Diese Gestalten (oder ähnliche, jeder Stage hat seine eigenen Trachten) seht ihr etwas zu häufig.

Nun, erst mal die Optik. Nein, nicht die im eigentlichen Spiel, die ist eigentlich völlig okay. Größtenteils. Bisschen billig vielleicht, aber sofort erkennbar und am Ende durchaus gefällig. Nein, der Putten-Engel ist nun ein Anime-Flügel-Mädchen und die Dorfbewohner stammen aus der gleichen Assett-Sonderangebots-Ecke. Bäh. Aber wegdrückbar. Bei der Musik ging man auf Nummer sicher. Wohlwissend, dass die vielleicht beste Musik des Super Nintendo heilig ist, könnt ihr die Original-Tracks hören oder eine auf einem preiswerten Synthie als "orchestral" abgemischte Arrangements eingespielte Version. Da fällt die Wahl nicht schwer.

Da das Spiel aber scheinbar zu wenig Pfeffer hatte - und ja, die Sim-Abschnitte zwischen der Action waren schon sehr simpel -, wurden zig Dinge ergänzt. Action-Plattformer zum Start und Ende eines Stages blieben, aber dazwischen habt ihr nun zig kleine Quests, könnt Festungen aufbauen, habt in jeder Welt einen Helden, um den sich eine kleine Geschichte dreht, und ein wenig Tower-Defense immer mal wieder mittendrin. Dann wird euer Dorf von Monstern überrannt und ihr müsst eure nach und nach wachsende Heldenschar wie auch die befestigten Bauten nutzen, um dieser Meute Herr zu werden.

Dazu kommen Level, Erfahrungspunkte, immer wieder so dröge wie abbrechbare Zwischensequenzen. Nicht nur das, alle eure göttlichen Zauber, die ihr nutzt, um Sümpfe zu trocken, das Land zu wässern oder auch mal zu ebnen, nun in verschiedenen Stufen daherkommen. Euer Volk baut neue Gebäudetypen, sobald die Zivilisation einen Level aufsteigt. All das ist ein schönes Beispiel, wie ein Spiel umfangreicher, durchaus etwas komplexer, aber ehrlich gesagt nicht unbedingt besser wird. Die ständigen Quests und Unterbrechungen stören den Spielfluss weit mehr als es sein müsste. Die Tower-Defense-Parts sind nett, aber vielleicht hätte man sie in den Fluss des Stadt-Aufbaus direkt integrieren sollen, statt als Extra-Runde, in der alles sonst pausiert packen sollen. So, wie es ist jedenfalls, fühlt sich das alles wie abgewürgtes Durchstarten an. Ein heftiger Hopser, aber bevor es so richtig ins Rollen kommt, rufen euch die Kultisten schon wieder in den Tempel.

Tower Defense bot sich hier schon an und ist prinzipiell auch ganz okay. So okay ein mäßiges Tower Defense halt ist.

Auch die Action wurde nicht nur ein wenig Level-lastiger, sie wurde auch häufiger. Versiegelten die Einwohner früher kurzerhand Monster-Generatoren selbst, sobald ihr sie hingelotst habt, müsst ihr nun eine kurze Plattform-Einlage erledigen. Diese sind erstaunlich kreativ im Rahmen des Möglichen. Mal müsst ihr die Triggerpunkte ein wenig suchen, die den Spuk beenden, mal hüpft ein voriger Boss um euch herum und macht euch das Leben schwer. Das hat was und ist eine gelungene Erweiterung.

Die Action an sich... Nun, seien wir ehrlich, Actraiser war nie der eleganteste Platformer. Etwas hüftsteif hüpft ihr mit dem göttlichen Schwert herum, schwingt es nach wie vor ein wenig ungelenk, aber zumindest mit ein paar neuen Moves. Im Angesicht von hunderten 2D-Platformern seit dem Release des Originals ist das keine allzu gute Steuerung. Ich kann sie akzeptieren, weil sie in Actraiser halt immer so war, aber wer damals nicht dabei war, wird sich schon wundern, ob das so ungelenk sein sollte. Nun, wie damals lernt man damit zu arbeiten und dann spielt es sich auch solide genug, um nicht mehr Schaden zu kassieren als nötig. Die alten Bosse haben auch nicht viele neue Tricks gelernt, es gleicht sich also aus.

In kleinen Schüben bleibt es ein nettes Spiel, aber ehrlich gesagt wäre das Original auch heute noch mehr willkommen als diese zu breit gewälzte Interpretation.

Am Ende bleibt die Frage: Brauchte Actraiser all das? Die Level, Quests, neuen Action-Ebenen und das Tower-Defense? Um heute als eigenes Spiel zu bestehen sicher. Das alte Actraiser dauerte drei Stunden, wenn man die Action im Griff hatte und die Sim-Aufbau-Sequenzen waren denkbar primitiv. Damals war der Mix halt etwas Besonderes. Aber so wie es hier umgesetzt ist, bremst es den Fluss einfach zu sehr. Ich brauche nicht für jede belanglose Pseudo-Quest vier Sprechblasen mit Schwenk auf eine Szene und das im Minutentakt. Actraiser: Renaissance lässt euch einfach zu wenig in Ruhe spielen. Etwas mehr Features und wenn es nur ein zweitklassiges Tower-Defense ist, gern. Aber den drittklassigen Story-Ausbau mit den drögen Helden hätte es nur bedingt gebraucht.

Am Ende ist Actraiser: Renaissance besser als SolSeraph, aber kann den Charme und Charakter des Originals nur bedingt einfangen. Ich hätte gerne die neue Technik gesehen, aber den alten Spielablauf dazu. Dann wäre es eine spaßige, kurzweilige Reminiszenz an einen Klassiker. So zieht es sich dermaßen, dass die Nostalgie spätestens im zweiten Level schwer nachlässt. Nun, zumindest ist die Musik immer noch so gut, wie sie es immer war. Lang lebe Meister Yuzo.

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