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Adrian Chmielarz spricht über Bulletstorm 2, Gears: Judgment und People Can Fly

Ein zweiter Teil sollte noch 'wahnsinniger' werden, verrät er.

Bei People Can Fly arbeitet dessen Gründer Adrian Chmielarz mittlerweile nicht mehr, allerdings beschäftigt er sich natürlich hier und da immer noch mit dem Studio und seinen Spielen.

Im Rahmen der Digital-Dragons-Konferenz in Polen sprach Chmielarz mit Eurogamer etwa über Ideen für ein Bulletstorm 2, das seiner Ansicht nach ein „fantastisches" Spiel geworden wäre.

„In gewisser Weise wäre es tatsächlich noch wahnsinniger geworden. Es wäre zwar noch immer glaubwürdig gewesen, aber die Verrücktheit wäre einfach durch die Decke gegangen", sagt er. „Wer auch immer Rick Remenders verrücktere Comic-Reihe gelesen hat, weiß wovon ich rede. Wenn man ihn lässt, feuert er gewissermaßen aus allen Rohren. In seiner Reihe Fear Agent war alles ziemlich wahnsinnig. Wenn man es las, dachte man sich, okay, das ist verrückt, aber du kümmerst dich um Charaktere und das Storytelling ist gut."

„Die Sache ist, dass wir Bulletstorm 2 machen wollten. Tatsächlich gab es ein Konzept und ich denke, es wäre ein fantastisches Spiel geworden."

Dazu hätte man natürlich auch all die Dinge angepackt, die bei Bulletstorm nicht gut liefen. Und die hätten laut Chmielarz „ein ganzes Buch" gefüllt. Darin würden auch die vielen Kraftausdrücke des Spiels stehen. Chmielarz zufolge gab es ursprünglich einen Ladebildschirm, in dem man Spieler darauf aufmerksam machte, später schob man das Ganze aber in die Optionen. Für ihn war das ein Fehler, da es dort niemand bemerkte und sich die Leute schließlich beschwerten.

Wie auch Cliff Bleszinski war Chmielarz außerdem nicht von Bulletstorms Marketing-Kampagne begeistert.

Bulletstorm - Launch-Trailer

„Ich denke, sie war schlecht", sagt er. „Ich gebe mir selbst die Schuld daran, da ich zu viel Spaß dabei hatte. Ursprünglich fragte ich, ob wir es so machen könnten, dass das Spiel als Action-Adventure, als Pulp-SciFi-Rollercoaster verkauft wird anstatt es wie bei der Kampagne von Bad Company 1 mit all der Albernheit und den Witzen zu machen? Sie zeigten mir einige Marketing-Materialien, ich lachte und sagte, 'okay, das ist witzig, lasst uns das machen.' Und das war ein Fehler."

Den „ernsthafteren Ton" traf man mit dem Launch-Trailer, aber nach Duty Calls oder dem „anderen Bullshit" war es einfach zu wenig - und vor allem zu spät.

Chmielarz glaubt auch, dass Bulletstorm eines der ersten Opfer der Wirtschaftskrise war. Wenn es 2010 oder 2009 erschienen wäre, hätte es sich gut verkauft. Aber 2011 hätten die Spieler bereits anders darüber nachgedacht. „60 Dollar? Ich möchte in etwa 100.000 Stunden an Gameplay von diesem Spiel haben", sagt er. „Daher gibt es seit Bulletstorm glaube ich auch kein Spiel - nicht mal Sequels -, das acht bis zehn Stunden Singleplayer und einen Multiplayer bietet, für den sich niemand interessiert, und sich gut verkauft hat."

Das durchschnittliche Abschneiden von Bulletstorm im Hinblick auf die Verkaufszahlen sorgte schließlich auch dafür, dass es keine Fortsetzung gab. Stattdessen arbeitete man an Gears of War: Judgment.

„Epic fragte uns, ob wir gerne Gears machen würden. Sie haben es uns nicht aufgezwungen. Wir wollten es tun. Ich weiß nicht, ob das für das gesamte Team galt, weil es nicht unser Spiel war, aber ich persönlich war begeistert, weil ich Gears liebte. Ehrlich, ich liebte Gears absolut. Das tat ich schon, bevor wir ein Teil von Epic wurden. Ich dachte mir, 'okay, das wird wirklich etwas Besonderes.' Aber natürlich gibt es Träume und es gibt die Realität... Aber die Entscheidung war wirklich unsere, wir trafen sie."

Chmielarz verließ das Studio, als sich Gears of War: Judgment im Alpha-Stadium befand, also hatte er natürlich auch maßgeblich Einfluss auf das Endresultat. Man habe noch einige Dinge geändert, mit denen er nicht einverstanden sei, aber ob diese das Spiel letztlich besser oder schlechter gemacht hätten, könne er nicht sagen.

Gears of War: Judgment - Launch-Trailer

Er wollte daraus jedenfalls einen wirklich „düsteren Kampf ums Überleben" machen. „Ich wollte definitiv nicht, dass der Spieler Boni für heroische Taten bekommt - für Aktionen, die tatsächlich recht dämlich auf dem Schlachtfeld sind. [...] Ich würde keine Headshot-Boni für das Drei-Sterne-Rating haben wollen, keine Exekutionen und all diese Sachen, die sich in gewisser Weise sehr nach Bulletstorm anfühlen. Ich will kein Bulletstorm in Gears. Zumindest in meiner Vorstellung sollte es ein wirklich düsterer Kampf ums Überleben sein. [...] Die Belohnung sollte sein, dass man sich aufgrund der begrenzten Munition [bei einem Headshot] denkt, okay, ich habe nur eine Kugel statt drei verbraucht. Das entsprach eher meiner Vorstellung."

Letzten Endes blieb aber zum Beispiel der härtere Schwierigkeitsgrad. „Es ist ein intensiveres Spiel. Und das ist genau das, was ich wollte."

Chmielarz' neues Studio hört auf den Namen The Astronauts. Doch warum verließ er People Can Fly? Seinen Angaben zufolge hatte es nichts damit zu tun, dass Epic das Studio komplett übernahm. Genauere Details könne er aber aus NDA-Gründen nicht nennen.

„Bei PCF verloren wir ein wenig den Spaß an der Erschaffung von Spielen. Was passierte, war also wirklich gut für uns. Es ist nicht so, als gäbe es jemanden, dem man dafür die Schuld geben könnte. Es ist einfach so, wenn es einen großen Entwickler gibt, der an einen älteren Bruder oder eine Vaterfigur - Epic - erinnert. Und es ist offensichtlich, dass PCF keine völlige Freiheit hatte und auch nicht haben sollte."

„Wenn man das Gefühl hat, dass alles, was man tun will, durch so viele verschiedene Kanäle laufen muss. Ideen werden aus Gründen verworfen, mit denen man nicht übereinstimmt. Vielleicht war das auch gut so, aber ich weiß es nicht, es lag nicht in meiner Verantwortung. Ich kann nicht den Ruhm dafür einstreichen. Aber auch nicht die Schuld."

Die Idee für sein neues Projekt The Vanishing of Ethan Carter kam ihm unter anderem beim Spielen von Dear Esther.

„Bin ich fertig mit Shootern, mit dieser Art von Shootern? Ja, das bin ich. Bin ich fertig mit feuernden Waffen und Gewalt? Nein, nein - im Gegenteil. Wir diskutieren noch immer darüber, aber ich denke, Ethan wird tatsächlich ein ziemlich brutales Spiel."

Mit der Mechanik, eine Waffe abzufeuern, könne man eine „unglaubliche Zahl an Dingen" anstellen. „Es ist wie mit einem Stift und einem Stück Papier, mit denen man unendlich viele Sachen machen kann." Aber nur weil eine Mechanik einfach ist, bedeute das nicht, dass dies auch auf das Endresultat zutrifft.

Mit Spielen, die sich nicht entscheiden können, ob sie sich nun auf Action oder Story konzentrieren, sei er aber „definitiv fertig".

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