Advance Wars: Dark Conflict
Neuer Look, altes Spiel
Ein Meteoritenhagel prasselt auf die Menschheit nieder, der aufsteigende Staub verdeckt den Himmel, die Sonne kann ihn nicht durchdringen. Feuer, Erdbeben und Tsunamis verwüsten den Planeten, neunzig Prozent der Bevölkerung sterben. Und die wenigen Verbliebenen halten nicht etwa zusammen, sondern bekämpfen einander, vernichten weiteres, kostbares Leben. Die Apokalypse - wenn sie das nicht war, dann muss sie unmittelbar bevorstehen.
Ist das noch Advance Wars? Ein Dialog sagt mehr als tausend meiner Worte:
"Kommandeur! Nachricht von der Nachhut! Sie wurden von den Plünderern angegriffen!"
"WAS...!?! Das gibt's doch nicht. Wo kommen die denn plötzlich her?"
"Unbegreiflich. Das Radar hat nichts angezeigt..."
"Mist! Los!"
Das ist noch Advance Wars.
Es ist allerdings leicht, sich von Dark Conflict täuschen zu lassen, weil es so anders aussieht als seine Vorgänger. So grau, so braun, so düster. Weil die Thematik, die Zerstörung allen Lebens, die Weltuntergangsstimmung überhaupt nicht zu dem passt, was man von der langlebigen Reihe gewohnt ist. Ja, in der Vergangenheit wurde genauso getötet, die Szenarien waren nie harmlos. Doch es hatte immer mehr etwas von einem Army Men, von kriegsspielenden Kindern denn von einem realen, brutalen Konflikt.
Sobald aber die Charaktere zu reden beginnen, sie sich wie jugendliche Soap-Darsteller ausdrücken und auch so verhalten, kommt das wahre Spiel zu Tage. Es ist, als habe man dem guten, alten Advance Wars einen anderen Anstrich verpasst, es in neue Kleider gesteckt, die ihm nicht so recht passen wollen, die Person darunter aber unberührt gelassen.
Ein Eindruck, der sich auf dem Schlachtfeld fortsetzt. Dort stehen sich zwei bis vier Armeen gegenüber, von Kommandeuren mit unterschiedlichen Fähigkeiten geführt. Rundenweise zieht Ihr Eure Einheiten über die Karte, erobert Städte und Fabriken, errichtet zusätzliche Stützpunkte, rekrutiert Truppen und besiegt Eure Gegner schließlich vor allem mit Hilfe der richtigen Taktik.
Veränderungen gibt es insbesondere im Detail: Dass eine Einheit mit jedem besiegten Gegner an Erfahrung gewinnt und an Stärke zunimmt, ist so eine. Dass die Truppentransporter so genannte Mini-Häfen und Mini-Flughäfen bauen können, eine weitere. Die versorgen Schiffe und Flieger mit frischem Treibstoff und Munition, was das lästige "Zurück zur Basis und Nachschub holen!" ein wenig entschärft. Darüber hinaus erwarten Euch ein paar neue Truppentypen, die im Wesentlichen jedoch nur Erweiterungen bereits bekannter Kriegsmittel darstellen - die Walze als übermächtiger Panzer etwa.
Auffälliger als die Neuerungen ist interessanterweise aber das, was Entwickler Intelligent Systems im Vergleich zum letzten Teil gestrichen hat. Dazu zählen die ohnehin umstrittenen Superkräfte der Kommandeure, die eine Partie von der einen auf die andere Sekunde drehen konnten. In Dual Strike ließen sich ja sogar die Fähigkeiten von zwei Anführern vereinen, was für etliche frustrierende Momente sorgte.
Insofern ist es zu begrüßen, dass die Kommandeure in Dark Conflict keine wirklich entscheidende Rolle mehr spielen. Statt als gottgleiches Wesen von oben die Geschicke zu lenken, betreten sie hier nämlich direkt das Schlachtfeld und können gegen einen gewissen Preis mit einer Einheit verschmelzen. Die erfährt daraufhin einen kleinen Bonus, der sich zwar auch auf Truppen in der Umgebung auswirkt, den Ausgang eines Gefechts aber bestenfalls beeinflusst und keinesfalls wendet.