Age of Empires 4: Exzellente Echtzeitstrategie, aber es gibt ein paar technische Probleme
Age of Empires 4 plagen ein paar merkwürdige technische Probleme, wie die Analyse von Digital Foundry zeigt.
Seit dem letzten großen Age of Empires sind mehr als 16 Jahre vergangen - und in dieser Zeit haben wir den Niedergang des Franchise-Schöpfers Ensemble Studios und einen allgemeinen Wandel im Design von Echtzeitstrategiespielen erlebt. Die gute Nachricht ist jedoch, dass Age of Empires mit einem vierten Teil der Serie zurückkehrt - und das in den Händen von RTS-Powerhouse-Entwickler Relic. Das Spiel ist auf jeden Fall einen Blick wert und es hat mir wirklich Spaß gemacht, es zu spielen, aber ich habe ehrlich gesagt das Gefühl, dass vom technischen Standpunkt aus wichtige Verbesserungen vorgenommen werden müssen.
Die Age-of-Empires-Reihe hat eine so lange Geschichte hinter sich, dass Relic Entertainment mit der Wiederbelebung der Serie vor einer großen Herausforderung stand, vor allem nach den erfolgreichen Remasters des zweiten und dritten Teils. Insgesamt ist das Spiel exzellent und bietet ein Erlebnis, das sowohl alteingesessene Spieler zufriedenstellen als auch Neulinge behutsam an das Spiel heranführen dürfte. Zu Beginn wird der Spieler sofort in die grundlegenden Mechanismen des Spiels eingeführt und lernt die wichtigsten Dinge, wie das Sammeln von Ressourcen, Technologien und die Stärken und Schwächen der verschiedenen Einheiten. Darüber hinaus gibt es einen speziellen Trainingsspieltyp, in dem die Funktionsweise von Age of Empires 4 vertieft wird. Sogar die anfängliche Normannen-Kampagne hat einige entscheidende Momente, die von den Entwicklern gestaltet wurden, um dem Spieler mehr über das Mikro- und Makromanagement des Spiels beizubringen.
Diese Kampagne ist beeindruckend. Sie beginnt mit der normannischen Invasion Englands im Jahr 1066 und spannt einen Bogen über weitere 200 Jahre Geschichte, indem sie euch durch eine Vielzahl historischer Schlachten und Ereignisse aus der Perspektive der verschiedenen Sieger führt. Begleitet wird das Gameplay von einigen gut produzierten 4K-HDR-Live-Action-Dokumentationen, die euch auf die bevorstehende Mission vorbereiten. Diese Videos beschreiben den historischen Kontext und die Auswirkungen der Geschehnisse im Spiel, wobei integrierte Animationen für zusätzliche Würze sorgen. Das Hinzufügen dieser zusätzlichen Geschichtsebene verdoppelt eine der Stärken der Serie - die Inspiration durch tatsächliche historische Ereignisse und Szenarien, was sie von der üblichen Fantasy- oder Sci-Fi-RTS-Kost abhebt.
Die größte Stärke von AOE4 ist sein Gameplay. Es wäre ein Leichtes, den Kern der Spielmechanik von Age of Empires mit weiteren, komplexen Ebenen, die es nicht braucht, zu verschlechtern. Meiner Meinung nach ist dieses neue Spiel in Bezug auf das Gameplay weitgehend ein Rückschritt, aber auf eine gute Art. Ja, es gibt neue Elemente wie Stellungen für Infanterieformationen, während man mit fortschreitendem Zeitalter bestimmte Wahrzeichen wählen kann, die man mit einer Vielzahl von Gameplay-Boni bauen kann. Darüber hinaus gibt es ein großartiges neues Belagerungs-Gameplay für die Einnahme und Besetzung von Mauern. Die meisten der grundlegenden Kampf- und Einheitenarchetypen stammen jedoch direkt aus AOE2, mit der gleichen Betonung auf das Stein-Schere-Papier-Prinzip, wie wir es bereits kennen. Es gibt hier zwar zusätzliche Tiefe, aber im Großen und Ganzen fühlt sich das Spiel sehr vertraut und nicht übermäßig komplex an. Das heißt, es ist diese Kombination aus Einfachheit und Weiterentwicklung, die es einfach macht, das Spiel in die Hand zu nehmen und zu spielen, ohne sich so viele Gedanken über die Reihenfolge der Bauaufträge oder das Mikromanagement zu machen.
Grafisch verfolgt Age of Empires 4 einen anderen Ansatz als frühere Spiele von Relic Entertainment. Es unterscheidet sich deutlich von AOE3, das für seine Zeit sehr fortschrittlich war. Relic neigt dazu, die RTS-Grafik in seinen Spielen zu forcieren, aber AOE4 setzt auf einen einfacheren Look, der sich auf einen sauberen Stil mit begrenzter Komplexität stützt. Fairerweise muss man sagen, dass es in diesem Spiel einfach ist, die Einheitentypen anhand ihrer Silhouette oder Größe zu identifizieren, es zielt also definitiv nicht auf den überladenen, detaillierten Look ab, den wir in den vorherigen Teilen der Serie gesehen haben. In diesem Zusammenhang hat Age of Empires 4 bei der Skalierung der Grafik und der Simulation anscheinend auch weniger leistungsfähige Systeme im Blick, sodass bestimmte grafische Elemente in Mitleidenschaft gezogen werden. Geometrische Details und LOD-Wechsel sind ziemlich simpel, während selbst die hochwertigsten Assets nicht gerade reich an Details sind. Aber sogar Heldeneinheiten sehen simpel aus, selbst wenn man sie aus der Nähe betrachtet.
Andere grafische Merkwürdigkeiten sind die Qualität von Shadow Maps und Ambient Occlusion, die selbst bei den höchsten Qualitätseinstellungen mangelhaft sind. Selbst wenn die Kamera still steht, ist es möglich, ein sichtbares Flackern und Aliasing in den Schatten von statischen Gebäuden zu sehen, und noch mehr bei sich begender Geometrie oder Blattwerk. Das Flimmern steht im Widerspruch zu der ansonsten sehr sauberen Darstellung von geometrischen Kanten und Farben in AOE4. Enttäuschend ist auch die Tatsache, dass die Zerstörungsphysik mit 30 Bildern pro Sekunde abläuft, was den Animationen einen sehr "rahmenhaften" Look verleiht - fast so, als würden sie in Zeitlupe ablaufen. Was hier benötigt wird, ist eine Ultra-Einstellung mit voller Bildrate für die Zerstörung und basierend auf dem, was ich gesehen habe, gibt es sicherlich den GPU-Overhead, um das zu realisieren. Obwohl ich empfehle, einen Blick auf das oben eingebettete Video zu werfen, um einen detaillierteren Blick auf die Leistung zu erhalten, vor allem wenn ihr eine AMD-Karte verwendet.
Was ich wirklich gerne sehen würde, sind ein paar ambitioniertere Grafikeinstellungen, obwohl es zuallererst einige technische Probleme gibt, die wirklich angegangen werden müssen. Zunächst einmal ist das Spiel stark von der Leistung eines einzelnen Threads abhängig, was bedeutet, dass die CPU-Frequenzen die Anzahl der Kerne übertrumpfen, was zu einer massiven Unterauslastung der heutigen Mehrkernprozessoren führt. Das ist für einen DX12-Titel etwas seltsam und bremst das Spiel definitiv aus. Zweitens steigt die GPU-Belastung außerordentlich stark an (bis zu 2x), wenn sich die Kamera bewegt, was zu sehr uneinheitlichen Frame-Times und Bildraten führt, wie das Bild oben zeigt. Wenn man bedenkt, wie alltäglich Kamerabewegungen und Scrollen in einem Echtzeitstrategiespiel sind, wünsche ich mir wirklich, dass dies nicht passiert, da es das Spiel "schlecht" aussehen lässt, auch wenn es keine Auswirkungen auf die unmittelbare Mikro-Management-Framerate hat. Wir haben die Entwickler über unsere Erkenntnisse informiert und eine Antwort erhalten:
"Das Problem, auf das du gestoßen bist, hängt mit der Menge an texturiertem Terrain zusammen, das vom Spiel benötigt wird. Dieses wird geladen, während ein Spieler aktiv spielt, und kann die Leistung beim Drehen der Kamera beeinträchtigen. Wir untersuchen derzeit Optionen, um dieses Szenario weiter zu optimieren. Basierend auf internen Tests, unseren technischen Stresstests und dem Feedback der Community sollte sich dieser Leistungsabfall beim Drehen der Kamera schnell korrigieren und das Gameplay nicht wesentlich beeinträchtigen. Die Qualität des Spielerlebnisses für unsere Age-Spieler ist uns sehr wichtig, und wir arbeiten sorgfältig daran, ihr Erlebnis nach dem Launch auf der Grundlage ihres Feedbacks zu verbessern."
Aus meiner Sicht haben wir es hier mit einem sehr guten Echtzeitstrategiespiel und einem großartigen Age-of-Empires-Nachfolger zu tun, aber technisch gesehen gibt es eine Reihe von Problemen, die angegangen werden müssen. Ich würde mir wünschen, dass die Einstellungen für mehrere grafische Elemente des Spiels höher skaliert werden, während die Probleme mit der Kamerabewegung die Konsistenz des Gameplays deutlich beeinträchtigen. Ich würde mir hier wirklich eine grundlegende Verbesserung wünschen. Enttäuschend ist auch die Tatsache, dass das Spiel für eine hohe Framerate auf einen einzigen Kern angewiesen ist, und auch das muss überdacht werden. Nur vier Threads sind stark ausgelastet, und dass einer davon viel stärker als die anderen beansprucht wird, ist fast wie ein Rückfall in ein anderes Zeitalter - die CPUs haben ihre Frequenz nur schrittweise erhöht, verglichen mit der weitaus tiefgreifenderen Umstellung auf viel mehr Kerne. Ich hoffe, dass Relic diese Probleme in den Griff bekommt, denn das Studio hat hier so viel gute Arbeit geleistet und selbst mit diesen Problemen hatte ich noch viel Spaß mit dem Spiel.