Age of Empires 4 sieht modern aus, bleibt aber den Age-2-Wurzeln treu
Feiert die Geschichte der Menschheit.
Kann Relic Age of Empires? Gerne hätte ich mich mehr im Detail davon überzeugt, indem ich Age of Empires 4 anspielte, aber leider bekam ich im Vorfeld des Fan-Preview-Events nicht mehr zu sehen als das, was ihr im Livestream gesehen habt. Dafür aber noch ein paar interessante Hintergründe in einer Frage-und-Antwort-Runde mit den Entwicklern. Und die machte eines klar: Hinter Age 4 steht sehr viel Detailversessenheit.
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Das, was zu sehen war, präsentiert sich noch weitestgehend oberflächlich, ist kein tiefgreifender Einblick in sämtliche Details. Was man aber anhand dessen festhalten kann: es sieht ausgesprochen schick aus und - was noch wichtiger ist - es wirkt wie ein Age of Empires. Zugleich wurden die ersten Zivilisationen vorgestellt, wir haben die Engländer, das Sultanat von Delhi, die Mongolen und die Chinesen. Es gibt eine normannische Kampagne, die Schlacht bei Hastings aus dem Jahr 1066 wird thematisiert, als die französischen Normannen in England unter der Führung von Herzog Wilhelm dem Eroberer die Angelsachsen mit ihrem König Harald II besiegte.
Ist das noch Age of Empires?
Seekämpfe sind erneut mit dabei, aber inwieweit ist das hier im Kern noch Age of Empires? Gab es Gedanken darüber, an der bekannten Formel was zu ändern? Die kurze Antwort darauf lautet: ja. "Wir haben am Anfang ein paar Dinge gemacht und ein wenig experimentiert, um zu sehen, wie weit wir gehen können, bevor es sich nicht mehr wie Age of Empires anfühlt", erzählt Game Director Quinn Duffy. Dabei arbeitete Relic mit World's Edge - Microsofts internem AoE-Studio - und dem Community Council zusammen, der aus verschiedenen Communitymitgliedern besteht. "Wir wussten, dass wir eine moderne Version von Age machen wollten, aber wir wollten auch ein Spiel machen, das sich wie Age of Empires anfühlt und sich für die Kern-Community sofort vertraut anfühlt."
In all den Jahren, seit Teil vier in Entwicklung ist, habe es viele Diskussionen gegeben, in denen alle Beteiligten definierten, was ein Age of Empires zu einem Age of Empires macht. Dabei fand ebenso Berücksichtigung, dass sich das Genre in der Zwischenzeit weiterentwickelte: "Wir wollten sicherstellen, dass wir ein Spiel machen können, das nicht nur seine Wurzeln in der AoE-Reihe hat", merkt Franchise Creative Director Adam Isgreen an. "Wir haben versucht, es zu modernisieren und neue Konzepte ins Spiel zu bringen."
Eines dieser neuen Konzepte sind zum Beispiel die "Stealth-Wälder", wie er sie nennt. Das heißt, dass sich Einheiten in Age 4 in Wäldern verstecken können und dabei für Gegner unsichtbar sind, bis sie zuschlagen. Ein nettes Detail dabei: während sich eure Truppen im Wald verstecken, flüstern sie, wenn ihr ihnen neue Befehle erteilt. "Es gibt begehbare Mauern, auf denen Kämpfe stattfinden, und die Belagerungen sind eine weitere große Sache, die wir hinzugefügt haben und die dazu beitragen, das Spiel nicht nur zu modernisieren, sondern euch diese großartigen Schlachten um eure Städte zu ermöglichen, von denen wir wollten, dass sie ein wichtiger Teil von Age 4 sind, weil sie ein so wichtiger Teil der Age-Reihe sind."
Emma Bridle, Director of Customer Voice, betont, wie wichtig der Community Council ist. 2017 wurde er gegründet, war unter anderem bei Relic zu Besuch, spielt Age 4 und gibt Feedback ab. "Unsere Teams gehen alles durch, was sie uns geschickt haben, wir schauen darauf, wie das Feedback uns helfen kann, das Spiel zu verbessern", sagt sie. "Wir haben Leute aus jeder Art von Sub-Age-Community - Age-2-Spieler, Age-3-Spieler, Age-of-Myth-Spieler - aus der ganzen Welt, um sicherzustellen, dass wir diese verschiedenen Perspektiven haben."
Die Geschichte im Fokus von Age of Empires 4
Letzten Endes soll Age of Empires 4 "die Geschichte feiern", ergänzt Narrative Lead Philipppe Boulle. Als Vorbild dafür dient der Ansatz von Age of Empires 2, wenngleich das Team bei Teil vier größer denkt. Jede Kampagne in Age 2 konzentrierte sich auf einen einzelnen historischen Charakter, in Age of Empires 4 sind die einzelnen Kampagnen in Kapitel aufgeteilt. Um bei den Normannen zu bleiben, haben wir zum Beispiel die erwähnte Schlacht bei Hastings.
"Aber dann schlagen wir die Brücke zu seinen [Wilhelm der Eroberer] Kindern, Heinrich I., und Herzog Robert, die sich darum streiten, wer König werden soll", merkt Boulle an. "Und dann ihre Kinder und deren Kinder... Du bekommst also die ganze Geschichte der normannischen Eroberung mit, von der Zeit, als dieser ehrgeizige Herzog über den Kanal kam, bis hin zu dem Punkt, an dem die Magna Carta unterschrieben wird und den Grundstein für das legt, was England heute ist."
Zwischen den einzelnen Missionen bekommt ihr historische Filmchen zu sehen. Hierbei arbeiteten die Entwickler mit Dokumentarfilmern zusammen und schickten Teams an alle möglichen Drehorte, darunter Hastings. "Wir waren in Dover und an all den Orten, wo diese Ereignisse stattfanden", versichert er. "Und das ist nur eine der vier Kampagnen, die wir zum Launch haben." Duffy ergänzt: "Ich denke, ein großer Teil unseres Ziels war, Vergangenheit und Gegenwart miteinander zu verbinden. Wir wollten die Vergangenheit zeigen und verdeutlichen, dass unsere kollektive Vergangenheit immer noch einen Einfluss auf unser heutiges Leben hat, also war das auch eine Art Leitgedanke bei der Entwicklung unserer Kampagne."
Im Großen und Ganzen bleibt Age of Empires 4 dabei dem Mittelalter treu. Warum nicht was Moderneres wie der Erste oder der Zweite Weltkrieg? "Ich denke, aus historischer Sicht ist das Mittelalter einfach eine unglaublich reichhaltige Zeit, um damit zu beginnen", sagt Boulle dazu. "Und es ist gerade weit genug weg, dass ich denke, dass viele Leute heute nicht wirklich die Verbindungen verstehen, wie viel von unserem heutigen Leben auf dem basiert, was in dieser Periode passiert ist. Nicht nur in Europa, sondern überall auf der Welt. Es war also eine wunderbare Gelegenheit, das zu erforschen."
Age 4 versucht seine Geschichte anders zu erzählen, als das andere Echtzeitstrategiespiele in der Vergangenheit getan haben. Es gebe hier einfach so viele Geschichten zu erzählen, die laut Isgreen noch nicht erzählt wurden. Das Team möchte neue Perspektiven bieten. Und obwohl es zwar "faszinierend" sei, in der Zeit voranzuschreiten, bringt es die Entwickler doch in einen Zeitraum, "in dem es keine Imperien mehr gibt, richtig? Aus ihnen werden Nationen, also ist die Zeitperiode, die wir haben, ein großartiger Anfangspunkt." Er sieht Age 4 als eine Plattform, die "viele Möglichkeiten bietet, um vorwärts und rückwärts zu gehen und alles mit der Engine zu machen. Wir werden also sehen, was die Zukunft bringt, aber für den Moment dachten wir, dass dies aufgrund der Fülle an Zivilisationen und der Geschichten, die wir erzählen können, den idealen Anfangspunkt darstellt."
Ein spiritueller Nachfolger zu Age of Empires 2
Was den Grafikstil des Spiels anbelangt, strebt Relic nicht nach einer ultrarealistischen Darstellung, die die Spieler überwältigt. Das Spiel soll lesbar bleiben und die Spieler zu keinem Zeitpunkt verwirren. Das ist zugleich eine von insgesamt drei "Kernstrategien" bei der Entwicklung, wie Art Dirctor Zach Schläppi es nennt. "Es geht um die Balance zwischen historischer Genauigkeit und Glaubwürdigkeit und visueller Spielbarkeit und Realisierbarkeit", erläutert er. "Das bedeutet, dass das, was ich sehe, das ist, was mich im Gameplay erwartet. Wir mussten also eine sorgfältige Balance zwischen dem historischen Gameplay und der Franchise-DNA finden. Es ist wichtig, den Spieler nicht zu überwältigen."
4K-Grafik und physikbasiertes Rendering gibt es im Spiel, Relic ging es aber primär darum, die Zielgruppe des Spiels zu erweitern, ohne dabei auf die Komplexität und Tiefgründigkeit der Reihe zu verzichten. Sie sollen die Möglichkeit haben, das Spiel einfach zu verstehen und zu deuten: "Zum Beispiel sind die Charaktere die am stärksten herausstechenden Elemente im Spiel", erklärt er. "Sie sind ein wenig cartoon-artig, aber weil sie so klein auf dem Bildschirm sind, brauchten wir nicht viele Details, die den Spieler verwirren. Die Umgebung ist hingegen sehr, sehr detailliert. Und wir haben uns viel von den satten Farben der ursprünglichen Age-of-Empires-Spiele inspirieren lassen und sie dennoch mit einer eher fotorealistischen Beleuchtungslösung überlagert."
Die Ähnlichkeiten zum beliebten Age 2 sind natürlich mehr als ein Zufall: "Wir wollten einen spirituellen Nachfolger zu Age 2 erschaffen, das für viele von uns die prägende Age-Erfahrung war", betont Quinn. Age of Empires 4 soll Fans zum einen eine vertraute Umgebung bieten und zum anderen neue Elemente dazu beitragen. Das sind die erwähnten Features wie die Stealth-Wälder, begehbare Mauern und Belagerungskämpfe, aber auch die Asymmetrie bei den Zivilisationen. Das reicht von einzigartigen Einheiten über die Mechaniken zum Aufstieg in ein neues Zeitalter bis hin zu strategischen Entscheidungen. Vielfalt stand bei den Zivilisationen im Fokus, nicht nur oberflächlich, sondern ebenso spielerisch.
"Du hast ein wenig davon im Video gesehen: die Mongolen sind in der Lage, all ihre Gebäude zusammenzupacken und ihre gesamte Zivilisation an einen anderen Ort auf der Karte zu verlegen", erläutert Isgreen. "Und sie haben eine sehr einzigartige Mechanik, was Steinvorkommen angeht, wie sie Stein nutzen und Stein einsetzen, um Krieg zu führen. Es ist faszinierend, wenn du zwischen den Civs hin- und herspringst. Ich liebe zum Beispiel das Sultanat, weil ich Elefanten liebe. Sie haben alle diese anderen interessanten Nuancen, aber auch einzigartige Mechaniken. [...] Jede Zivilisation hat Dinge, die einzigartig sind, die verlangen, dass du mit einer anderen Denkweise spielst. Und manchmal, wenn ich zwischen ihnen hin- und herspringe, bin ich völlig verwirrt und denke mir: 'Oh, was mache ich da eigentlich?' "
Acht Zivilisationen zum Start
Insgesamt erhält Age of Empires 4 acht Zivilisationen - "zum Start", wie Isgreen betont. Diese stammen aus Europa, Asien und anderen Regionen. Wenn euch das wenig erscheint, liegt das ihm zufolge an der Komplexität der asymmetrischen Balance für die einzelnen Zivilisationen. "Es gibt einen Grund, warum StarCraft immer nur drei Fraktionen hatte", sagt er. "Acht sind ein ziemlich großes Unterfangen für uns und von dort aus werden wir weiter expandieren."
Dabei strebt Relic eine Mischung aus Bekanntem und Unbekanntem an. Als Beispiel nennt Isgreen die Engländer, die sich ähnlich spielen wie die Briten in Age of Empires 2: "Wir wollten sicherstellen, dass es einige Zivilisationen gibt, die sich für Leute, die Age of Empires zuvor gespielt haben, sehr gut anfühlen, aber wir wollten auch das Unerwartete haben und du bekommt Zivilisationen wie die Mongolen und einige der anderen Zivilisationen, über die wir heute nicht sprechen, die wirklich die Grenzen dessen verschieben, was Age of Empires zuvor in Bezug auf die Spielweise von Zivilisationen getan hat."
Relic legt insgesamt großen Wert auf Detailversessenheit, zum Beispiel in visueller Hinsicht. Häuser unterscheiden sich von Zeitalter zu Zeitalter beim Aufbau und den Texturen, was die geschichtliche Entwicklung widerspiegelt. Angefangen mit simplen, "fast primitiv" aussehenden Gebäuden mit einfachen Materialien im ersten Zeitalter, entwickeln sich die Gebäude weiter, werden aufwendiger, dekorativer und verdeutlichen so die technologischen Fortschritte. "Was ich bei der Erkundung und Erforschung am meisten geliebt habe, ist, wie sehr sich die Dächer entwickelten", erzählt Schläppi. "Ich meine, es sind einfach Dächer... sogar in den westlichen Zivilisationen. Es begann damit, dass die Dänen nach England und Frankreich kamen. Dann sind da die Normannen, die zu einem bestimmten Zeitpunkt ein gemeinsames Erbe mit den Engländern hatten, aber dann begannen sich ihre Gebäude mit einer eigenen Art von Dächern zu entwickeln. Das Gleiche gilt für die östlichen Zivilisationen, die chinesische Architektur. Über Tausende von Jahren hat sich eine Menge Technologie erhalten. Es war schön, diese Forschung zu betreiben und es hat Spaß gemacht, die Ikonographie zu erforschen."
Apropos Details: Die Einheiten der jeweiligen Zivilisationen sprechen in ihrer jeweiligen Muttersprache - und die verändert sich von Zeitalter zu Zeitalter! Die Engländer seien laut Isgreen im ersten Zeitalter sehr schwer zu verstehen, was sich bis zum vierten Zeitalter ändere. Das Studio verzichtete hier zugunsten der historischen Genauigkeit auf eine Übersetzung: "Du wirst beim Spielen ein wenig Chinesisch lernen, weil deine Einheiten alle in dieser Sprache mit dir reden", sagt er. "Und das gilt für alle Sprachen und alle Kulturen, die wir im Spiel repräsentieren. Es war großartig, von den Leuten im Council und von unseren Fokustestern aus all diesen verschiedenen Kulturen zu hören, dass ihnen das während des Spielens auffiel und sie sich dachten: 'Oh mein Gott, sie sprechen die Sprache!'"
Helden und Age-3-Inspirationen
Für den Multiplayer-Part strebt Relic nach Angaben von Duffy nach maximal acht Spielern (4vs4) mit jeweils 200 Einheiten pro Seite, also insgesamt 1.600 Stück auf einer Multiplayer-Map. Da es in der Kampagne nicht mehrere Spieler gibt, lässt sich das dort natürlich anders regeln beziehungsweise aufsplitten. In den Kampagnen habt ihr zudem historische Figuren, die dort als Helden fungieren. Im Multiplayer gibt es keine, wenngleich die Mongolen hier ein wenig speziell sind: "Sie sind vielleicht einzigartig im Multiplayer, weil sie die Khan-Einheit haben, die Signalpfeile abfeuern kann, die Einheiten auf verschiedene Arten während einer Schlacht verstärken, sodass er das Zünglein an der Waage sein kann. Sie sind nicht wie... es ist kein Terminator, du weißt schon, keiner, der sich alleine durch eine Menge anderer Charaktere kämpft. Aber sie können dir einen kleinen Bonus geben, einen kleinen Boost und ein paar besondere Fähigkeiten."
Beim Aufstieg in ein neues Zeitalter lassen sich die Entwickler mehr von Age of Empires 3 inspirieren. Dahinter steckt mehr, als nur einen Knopf zu drücken. Im Kern trefft ihr dabei strategische Entscheidungen für eure Zivilisation. Die wirken sich auf eure taktischen Möglichkeiten aus, darauf, wie ihr in Zukunft spielt, und auf eure Meta-Strategie: "Wir haben das weiterentwickelt und es gibt einige wirklich schwierige Entscheidungen, die du treffen musst", sagt Isgreen. "Es verändert die Art und Weise, wie du spielst."
"Als wir mit der Entwicklung begannen, haben wir uns eine Menge Daten zu allen Age-Spielen angeschaut", ergänzt Quinn. "Wir haben sie alle gespielt, wir haben uns eine Analyse von verschiedenen Communitys angeschaut, um zu sehen, was sie an verschiedenen Franchises mochten und was sie nicht mochten. Sie alle haben Dinge, die sie an den Franchises, die sie spielen, absolut lieben und von denen sie sich wünschen, dass wir sie aus anderen Spielen übernommen hätten. Wir haben Spieler aus allen Franchises in unseren Community Council geholt, um sicherzustellen, dass alle vertreten sind und wir das Beste aus allen Spielen so gut wie möglich in Age 4 einfangen konnten."
Bleibt am Ende noch die fast schon obligatorische Frage nach einem Auftritt von Age of Empires auf den Konsolen: "Wir schauen uns unsere Optionen an", sagt Isgreen dazu. "Wir haben im Moment noch nichts anzukündigen. Wir haben hier eine PC-fokussierte Strategieserie und wir wollen sicherstellen, dass wir diesen Fokus vorerst beibehalten, aber für die Zukunft werden wir uns das ansehen. Im Moment gibt es keine Versprechungen. Wie du weißt, wenn du andere RTS gespielt hast, die den Sprung zwischen PC und Konsole gemacht haben, kann das eine echte Herausforderung sein." Das gelte vor allem für primär mausgesteuerte Spiele wie im Echtzeitstrategie-Genre. "Diesen Sprung zu machen, kann wirklich schwierig sein, also müssen wir eine Menge darüber nachdenken, wie wir es angehen wollen, wenn wir es angehen wollen."
Was für ein Eindruck von Age of Empires 4 bleibt also nach dem Fan-Preview-Event? Ich bin optimistisch. Das, was zu sehen war, sieht gut aus. Das, was die Entwickler sagten, klingt gut. Schön, dass sie sich an Age 2 orientieren und dabei hier und da andere Dinge einfließen lassen, großen Wert auf viele historische Details legen. Es könnte ein würdiger Nachfolger für die Reihe werden, mit der richtigen Mischung aus alten und neuen Elementen. Ob sich das im Endeffekt so gut spielt, wie es aktuell aussieht, kann ich leider noch nicht sagen. Aber ich bin sehr gespannt darauf.