Technik-Analyse: Alan Wake 2 beeindruckt mit spektakulärer Grafik, auch auf PS5
Und ein Vergleich mit dem PC.
Über Jahrzehnte hinweg hat sich Remedy Entertainment einen hervorragenden Ruf dafür aufgebaut, die Technologie in Videospielen auf neue Höhen zu bringen. Von der physikgetriebenen Zerstörung in Max Payne 2 bis zum Raytracing-gesteuerten Brutalismus in Control und natürlich der volumenreichen Wildnis in Alan Wake hat jeder bedeutende Release von Remedy die visuellen Grenzen auf seiner jeweiligen Hardware erweitert. Alan Wake 2 bildet hier keine Ausnahme: Es ist ein technisches Highlight der Spitzenklasse, das moderne Systeme stark beansprucht und oft außergewöhnliche visuelle Ergebnisse liefert.
Wir haben viel zu sagen über Alan Wake 2, im Moment konzentrieren wir uns aber zuerst einmal auf die PlayStation-5-Version des Spiels, mit der Remedy ein State-of-the-Art-Erlebnis geliefert hat. Ja, es gibt klare Kompromisse im Vergleich zur komplett ausgereizten PC-Version des Spiels, aber die Hauptsache ist, dass das Studio eine vernünftige Konsolenversion hinbekommen hat. Es mag nicht alle technischen Finessen haben, aber die wesentlichen Grundlagen sind vorhanden. Alan Wake 2 auf Konsolen ist eine absolut zufriedenstellende Möglichkeit, das Spiel zu genießen.
Alan Wake 2 ist eine äußerst beeindruckende technische und künstlerische Leistung und ein brillanter Showcase für die hauseigene Northlight-Engine von Remedy. Ein Großteil seiner Wirkung beruht auf der sehr hochwertigen indirekten Beleuchtung des Spiels. Jede Umgebung präsentiert eine ausgezeichnete globale Beleuchtung, bei der das Licht überzeugend durch enge Gänge und bewaldete Außenbereiche streut. Die Konsistenz der Beleuchtung ist wirklich das, was hier hervorsticht: Ich hatte große Schwierigkeiten, irgendwelche Probleme zu erkennen, selbst in den typischen problematischen Bereichen, die wir oft in unseren Videos hervorheben. Die Charaktere fügen sich nahtlos in die Beleuchtung ein und scheinen nie herauszustechen, zu leuchten oder merkwürdig auszusehen.
Es sieht so aus, als würde Alan Wake 2 eine vorberechnete globale Beleuchtungslösung in Kombination mit Screen-space Ambient Occlusion für die indirekte Beleuchtung verwenden, und die Kombination erzeugt ausgezeichnete Ergebnisse. Bei genauerem Hinsehen kann man einige geringfügige Artefakte in der vorberechneten Beleuchtung in der Umgebung erkennen, aber im typischen Spielbetrieb sieht das alles sehr gut aus. Dies trifft auch auf stark bewölkte Bedingungen zu, die Szenen mit geringem Kontrast mit subtiler Tiefe füllen. Dies gilt auch für natürlich beleuchtete Innenräume, bei denen das Licht der Sonne die engen Räume wunderschön beleuchtet, während die stimmungsvollen, künstlich beleuchteten Nachtszenen des Spiels ebenfalls fantastisch aussehen. Volumetrische Effekte werden im gesamten Spiel stark eingesetzt, wie auch in früheren Spielen von Remedy, was der Beleuchtung einen dicken, schweren Look verleiht, der die düstere Stimmung von Alan Wake 2 unterstreicht.
Auch Materialien werden genau differenziert, mit einer breiten Palette von Lichtreaktionen. Zum Beispiel weisen die diffusen Stoffe von Alans Mantel eine perfekte Genauigkeit auf, wenn ihr unter weichen Lichtern hindurchgeht. Der glänzende Boden und die weichen Ledersitze im Diner schaffen einen wunderschönen Kontrast in dieser Szene, während jede Holzart und jeder blasse Hautton im Pflegeheim perfekt realistisch wirken. Manchmal sieht es mehr nach CGI-Film als nach Videospiel aus, weil die Materialien perfekt in jeder Umgebung sitzen und einfach natürlich aussehen.
Alan Wake 2 ist auch absolut mit geometrischen Details vollgepackt. Die Assets im Spiel sind durchweg hochauflösend und sehen selbst aus nächster Nähe gut aus. Pop-ins werden auf ein Minimum reduziert, obwohl die Umgebungen sich tendenziell eher auf der kleineren Seite bewegen. Remedy liebt es, im Spiel allerlei Unrat zu verteilen - leere Bierflaschen, Ersatzkühler und andere Überreste von Verzweiflung und Vernachlässigung. Auch die Vegetation im Freien ist erstklassig, mit unglaublicher Dichte und natürlich einer überzeugenden Reaktion auf die Taschenlampe des Spielers und wechselnde Umweltbedingungen. Die hohe Qualität der Darstellung sorgt dafür, dass viele von Remedys kreativen Entscheidungen in einer Art zur Geltung kommen, wie es mit weniger fortschrittlicher Technologie nicht möglich gewesen wäre.
Die hohe Qualität der Charaktermodelle macht ebenfalls viel aus. Die Gesichtsdetails sind exquisit und die Hautschattierung sieht in einer Vielzahl von Lichtbedingungen korrekt und akkurat aus. Das Haar scheint kartenbasiert zu sein (effektiv 2D-geschichtete Texturen), sieht aber angemessen komplex aus und animiert ziemlich gut. Einige Cutscene-Momente wirken jedoch etwas unheimlich, und die Gesichtsanimationen entsprechen nicht immer der Qualität der Gesichtsdarstellung. Möglicherweise wirft die Verwendung separater Charaktergesichtsmodelle und Synchronsprecher einige Produktionshindernisse auf, aber größtenteils sehen die Ergebnisse meiner Meinung nach völlig in Ordnung aus.
Natürlich ist das nicht so sehr ein Problem für die Live-Action-Cutscenes des Spiels, von denen es ziemlich viele gibt. Diese scheinen die surrealen Elemente von Alan Wake stärker zu betonen und werden oft in einigen der bizarren Zwischensequenzen verwendet, die einen Großteil der Handlung des Spiels vermitteln. Die Videoqualität ist in Ordnung, obwohl die starke Filmkörnung einige Makroblöcke erzeugt und die Encodes anscheinend in 1080p vorliegen. Die Bildrate beträgt 30 fps, was ohne Frame-Pacing-Probleme dargestellt wird. Hochwertige Videos, die der höheren Rendering-Qualität entsprechen, wären wünschenswert gewesen.
Die visuellen Aspekte von Alan Wake 2 sind herausragend, aber es gibt einige Einschränkungen. Schatten sehen auf Konsolen größtenteils gut aus, aber sie stechen zuweilen heraus. Sonnenschatten haben ein wunderschön gefiltertes Erscheinungsbild mit schönen Bokeh-Formen, was sehr ansprechend aussieht, aber eine erkennbar niedrige Auflösung aufweist. Schattenkaskaden sind ebenfalls ziemlich aggressiv, wobei die höchstaufgelösten Shadow Maps erst einen Meter oder zwei vom Spieler entfernt sichtbar werden. Taschenlampenschatten sind größtenteils in Ordnung, leiden jedoch ebenfalls unter geringer Auflösung in der Ferne. Dies sind vernünftige Kompromisse, und das Filtern lässt die Schatten die meiste Zeit über einheitlich aussehen, aber diese Zugeständnisse sind erwähnenswert.
Reflexionen ergeben auf Konsolen ein gemischtes Bild. Alan Wake 2 verlässt sich hauptsächlich auf Screen-Space-Reflexionen, daher fehlen die hardwarebasierten RT-Reflexionen, die wir auf Konsolen in Control und im von Remedy entwickelten Einzelspieler-Modus von CrossfireX gesehen haben. Diese weisen die üblichen Probleme mit SSR auf, insbesondere Occlusion-Probleme bei Oberflächen, die parallel zur Spielerkamera verlaufen. Manchmal nimmt die SSR auch ein leicht körniges Erscheinungsbild an. SDF-Reflexionen scheinen als Ausweichmöglichkeit verwendet zu werden, ähnlich wie bei den jüngsten Titeln von Remedy. Dabei handelt es sich um eine Art softwarebasiertes Raytracing, ähnlich wie die Lumen-Reflexionen der Unreal Engine 5. Diese bewahren jedoch keine Reflexionsdetails, wenn die für SSR benötigten Informationen nicht auf dem Bildschirm zu sehen sind.
Dies führt uns zur PC-Version und ihrer glanzvollen Path-Tracing-Darstellung. Als ich mich mit dem PS5-Code beschäftigte, wollte ich vor allem wissen, wie viel die Konsolenspieler verpassen, wenn sie Alan Wake 2 ohne die wichtigen Raytracing-Funktionen spielen. Die Antwort ist: ziemlich viel - aber weniger, als ich erwartet hatte. Reflexionen und Schatten werden offensichtlich stark aufpoliert, wenn die Path-Tracing-Beleuchtung eingeschaltet ist, mit gestochen scharfen Spiegelreflexionen auf ruhigen Gewässern und Spiegeln. Die Disokklusionsprobleme auf der PS5 sind für den PC kein Problem: Transparente Oberflächen werden ebenfalls vom Path-Tracing beeinflusst, was phänomenal aussehen kann.
Schatten fallen realistisch ab und zeigen und variable Halbschatten, wenn sie sich weiter von dem Schatten werfenden Objekt entfernen. Schatten in der Nähe sind scharf, während weiter entfernte Schatten leicht und blass werden. Gezackte Shadow Maps gehören mit einer überaus konsistenten und realistischen RT-Schattenpräsentation der Vergangenheit an. Die Animationen des Blattwerks bleiben beim Raytracing erhalten, was bei Spielen mit RT-Schatten nicht immer der Fall ist. Die maximal ausgereizte PC-Version von Alan Wake 2 kann als die definitive Version betrachtet werden, aber die Konsolenversionen gehen kluge Kompromisse auf der Grundlage ihrer Fähigkeiten ein - und es funktioniert.
Zum Beispiel ist die tatsächliche Qualität der indirekten Beleuchtung auf der PS5 im Vergleich zum Path-Tracing auf dem PC nicht Welten entfernt. Mein persönlicher Eindruck ist, dass Konsolenspieler nicht allzu viel verpassen, wenn sie bei ihren Konsolen bleiben. Ich hatte die Befürchtung, dass wir eine Wiederholung der Situation bei Cyberpunk 2077 sehen würden, bei der PC-Spieler eine unglaubliche Path-Tracing-Erfahrung erhalten, die von den Konsolen in keiner Weise nachgeahmt wird, aber das ist hier nicht der Fall. In Alan Wake 2 sieht die PS5-Präsentation großartig aus, es ist nur so, dass die Path-Tracing-Erfahrung die vorhandenen Mängel in der Beleuchtung der PS5 bereinigt. Die Bildqualität ist natürlich auch überlegen, wie man es bei der DLSS-getriebenen PC-Version erwarten würde. Die PC-Version mit Path-Tracing sieht definitiv besser aus, aber sie blamiert die Konsolen nicht, was ein wichtiger Unterschied ist.
Als Nächstes sprechen wir über Qualitätsmodi. Alan Wake 2 wurde für 30 fps auf Konsolen konzipiert - und das ist es, was ihr im Qualitätsmodus erhaltet. Gegen Ende der Entwicklung hat Remedy jedoch eine Performance-Option hinzugefügt, die auf 60 fps abzielt. Der Hauptunterschied besteht hier in der Auflösung, wie ihr es erwarten würdet. Der Qualitätsmodus verwendet FSR 2, um eine Ausgabe von 2160p mit einer internen Auflösung von 1270p zu erreichen. Der Performancemodus verwendet ebenfalls FSR 2, hat jedoch eine Ausgabe von 1440p und eine interne Auflösung von 847p. Beide Modi sehen etwas weicher aus als die meisten anderen Spiele mit ähnlichen Ausgabeauflösungen, vielleicht aufgrund der Artworks mit niedrigeren Kontrast und der starken Nachbearbeitung. Abgesehen von der Auflösung ist die offensichtlichste Einschränkung im Performancemodus die geringere Dichte der Vegetation im Vergleich zum Qualitätsmodus.
Leider kann die Bildqualität in Alan Wake 2 auf der PS5 fragwürdig sein. Es gibt ziemlich viele Bildstörungen in feinen Details, die in beiden Anzeigemodi bemerkbar sind. Es ist meistens akzeptabel genug und ich denke, die insgesamt gute Qualität der Darstellung rechtfertigt mehr als nur das manchmal unregelmäßige Hochskalieren, aber es kann stören. Mir fiel auf, dass das Aliasing in den künstlichen Bereichen des Spiels mehr ablenkte als in den natürlichen Außenbereichen.
Im Qualitätsmodus zielt Alan Wake 2 auf 30 fps ab und erreicht dieses Ziel im Allgemeinen auch. Das meiste Gameplay läuft einwandfrei, ohne Frame-Pacing-Probleme, aber es gibt bestimmte Bereiche - wie die zweite Saga-Anderson-Mission -, die schlecht laufen, mit konstanten Bildraten unter 30 fps. Nochmals: in den meisten Bereichen, die ihr durchquert, gibt es kein großes Problem, aber einige Umgebungen scheinen die Bildraten zum Absturz zu bringen. Der Performancemodus zielt auf 60 fps ab und erreicht tatsächlich ziemlich gut diese Zahl. Das meiste Gameplay, besonders drinnen, läuft mit 60 fps einwandfrei. Es gibt jedoch auch hier Grenzen: Außenbereiche - insbesondere die Stellen, die uns im Qualitätsmodus einige Probleme bereitet haben - laufen oft unter 60 fps. Das ist angesichts der gezeigten visuellen Qualität durchaus akzeptabel, aber ich würde mir wünschen, dass zukünftige Updates konstantere 60 fps ermöglichen, wenn möglich.
Ich habe auch einige Fehler beim Spielen bemerkt, die ihr im Video sehen könnt - die Art von Bugs und Unstimmigkeiten, die oft bei Spielen auftreten, die sich dem Ende ihrer Entwicklung nähern. Ich gehe davon aus, dass diese Probleme im Laufe der Zeit behoben werden, und es ist möglich, dass einige von ihnen im Day-One-Patch behoben wurden, in dem uns Remedy mitteilt, dass sie bestrebt sind, den letzten Feinschliff vorzunehmen.
Abgesehen von der technischen Leistung ist Alan Wake 2 ein sehr gutes Spiel, obwohl es sich stark von dem ursprünglichen Alan Wake von 2010, seinen DLC-Erweiterungen und dem Pseudo-Sequel American Nightmare unterscheidet. Alan Wake 2 ist eindeutig im Survival-Horror-Territorium angesiedelt, mit begrenzten Kämpfen und einem hohen Schwierigkeitsgrad. Die Mechanik der Taschenlampe wird weitgehend aus dem ersten Spiel übernommen, aber Rätsel und Erkundung spielen eine viel größere Rolle. Letztlich fühlt sich das Spiel nicht so an wie die früheren Titel. Und es gibt eine echte Betonung auf den Horroraspekt - ich war zuweilen ziemlich verstört, angesichts einiger intensiver Sequenzen, schwierigen Themen und blitzschnellen Kameraschnitten.
Die Mind Place- und Writer's Room-Mechaniken von Alan Wake 2 sind jedoch wirklich cool. Es sind separate mentale Welten, in denen ihr Fallinformationen sortieren und Szenen im Handumdrehen umschreiben könnt, um neue Bereiche freizuschalten. Es ist fast so, als ob Remedy Resident Evil mit Ace Attorney vermischt hat, und es funktioniert überraschend gut. Die Handlung des Spiels fesselt euch zudem an den Bildschirm, obwohl ich vermute, dass sowohl neue als auch zurückkehrende Spieler eine Auffrischung der Geschichten der vorherigen Titel benötigen werden, bevor sie beginnen. Ich habe besonders die Verweise auf Max Payne, Control und Quantum Break genossen, die im Spiel verstreut sind.
Aus visueller Sicht betrachtet, stellt Alan Wake 2 jedoch eine außergewöhnliche Leistung dar. Auf Konsolen der aktuellen Generation gibt es nicht viel, was mit der unglaublichen Detaildichte und der feingranulierten Beleuchtung mithalten kann. Das heißt nicht, dass es keine Probleme gibt und die Performance noch einige Verbesserungen benötigt, insgesamt betrachtet ist Alan Wake 2 jedoch eine hervorragende Veröffentlichung. Für Spieler, die Survival-Horror mögen und einige der besten bisher in dieser Generation eingesetzten Technologien erleben möchten, ist es eine klare Empfehlung.
Im englischen Original von Oliver Mackenzie, Freier Redakteur, Eurogamer.net