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Alan Wake 2 im Test: Der finnische Kojima macht das Unmögliche möglich

Die Next-Gen ist da.

Alan Wake 2 tut das Unmögliche und findet einen Weg, diese Geschichte spannend fortsetzen. Optisch und in Sachen Ideenreichtum das beeindruckendste Spiel des Jahres.

Eigentlich war es ein unmögliches Unterfangen, Alan Wake befriedigend fortzusetzen. Teil eins hatte so seine Probleme, die Geschichte und wie sie präsentiert war, war allerdings keines davon. Zugleich muss man sagen, dass sie davon lebte, wie seltsam und vage sie sich bisweilen hielt. Deshalb war es gefährlich, hieran anzuknüpfen.

Von diesem Punkt aus lief jeder weitere Schritt nur Gefahr, den Nebel zu lichten, in den sich die Erzählung mit einem verstört-deplatzierten, Lynch-esken Grinsen hüllte. Gewissheit darüber, wie es mit Alan weitergehen würde, konnte nichts Gutes bedeuten. Dachte ich, nicht ahnend, dass es von hier aus nur noch seltsamer würde. Aber meine Güte, ist es schwierig, hierüber zu schreiben, ohne irgendwas vorwegzunehmen, das ihr besser nicht wisst, bevor ihr ins Spiel geht.

Saga ist eine spannende neue Protagonistin und ich freue mich darauf, sie in kommenden Remedy-verse Spielen zu sehen.

Hab’ ich Fieber oder ist das das Spiel?

Deshalb will ich vage bleiben: Das hier ist ohne Zweifel der gewagteste Fiebertraum von einem Spiel, den ich seit langem durchgemacht habe. Es liegt in der Natur der Sache, dass sich ein Spiel über einen Hard-Boiled- und Grusel-Autoren, dessen Geschichten sich in grausame Realität verwandeln, auch auf gewisse Klischees stützt – und das nicht zu knapp. Doch die sich verschiebenden, ineinander verschränkenden und übereinander schichtenden (Un-)Wirklichkeiten bringen es trotz aller Versatzstücke und Klischees irgendwie auf die Kette, dass man von einem Moment zum nächsten nicht weiß, was kommt.

Als Teil des mit Control ins Leben gerufenen “Remedy-verse” ist Alan Wake randvoll mit Querverweisen auf das gesamte Werk der Finnen, bis zurück zu Max Payne, was angesichts der Handlung mehr als einmal so wahnsinnig Meta wirkt… ihr habt ja keine Ahnung, was euch bevorsteht. Sekunde. Ich muss mir selbst kurz auf die Finger klopfen, denn das war fast schon zu viel. Gehen wir besser das Mechanische an, denn das ist in seiner Zusammenstellung und seinem Rhythmus nicht weniger interessant.

Ihr werdet überrascht sein, wie viel Zeit ihr in diesem Raum zubringen werdet.

Da kommen also zwei FBI-Ermittler nach Bright Falls, um einen Ritualmord aufzuklären und natürlich hat alles irgendwie auch mit dem See zu tun, in dem einst Alan Wake verschwand. Diesen Aufbau nutzt Remedy für eine zweigleisig angelegte Kampagne: Saga Anderson vom FBI als Ermittlerin in Bright Falls und Umgebung auf der einen, Alan Wake in seiner finsteren Albtraumwelt auf der anderen Seite. Sorry, das ist die Sorte Prämissen-Spoiler, um die wir nicht herumkommen, wenn wir zentrale Gameplay-Elemente diskutieren wollen.

Nach dem ersten Viertel des Spiels wechselt ihr nach eigener Lust und Laune zwischen beiden hin und her. Mir wäre es fast lieber gewesen, das Spiel hätte kapitelweise von selbst zwischen beiden umgeschaltet. Aber Schwamm drüber, wirklich geschadet hat es Alan Wake 2 auch nicht, manchmal fühlte es sich nur seltsam an, mit der jeweiligen Spielfigur aktiv den Wechsel der Realitäten einzuleiten, wenn doch jede von ihnen für sich wichtige Dinge zu tun hat. Spannend ist jedenfalls, dass Saga und Alan sich ihren jeweiligen Aufgaben auf drastisch unterschiedliche Weise stellen. Beide bewegen sich natürlich nach Art eines Survival-Horror-Titels durch die Welt. Aber ihr eigentlicher Fortschritt ist an grundlegend andere Mechaniken gekoppelt.

Ich war schon lange nicht mehr so von Spielegrafik beeindruckt.

Zwei Helden, ein Albtraum

Saga kombiniert gesammelte Hinweise in ihrem “Mind Place” – einem Büro in ihrem Kopf – an einer Korktafel und erstellt Profile von zentralen Charakteren. Dieser Teil ist an sich recht spannend und ich habe mich gern regelmäßig in diesen Gedankenraum begeben. Manches Mal ist man aber zu sehr damit beschäftigt, Fotos und Schriftstücke auf die passenden Fragen zu sortieren, und das Drehbuch (in Form von Saga) die Schlussfolgerungen ziehen zu lassen. Es sind weniger wir, die ermitteln dürfen, weil Saga von selbst die richtigen Schlüsse zieht. Manchmal fliegen ihr zentrale Erkenntnisse sogar einfach so zu. Die Geschichte begründet das später ausreichend, aber es erwischte mich die ersten Stunden wirklich auf dem falschen Fuß.

Ich fühlte mich weniger als der Kopf der Operation, mehr wie ein Handlanger. Je weiter ich jedoch in der Geschichte fortschritt, umso dankbarer war ich dafür, dass jemand anderes noch einmal alles ausformulierte und so zumindest etwas Ordnung in eine Handlung brachte, die betont und bewusst ungreifbar sein muss. Ihr solltet nur wissen: Sagas Part mag nach Detektivarbeit aussehen, aber eigentlich schaut ihr nur über ihre Schulter, während sie ihr Ding macht. Insgesamt mag ich aber, was der Mind Place für das Tempo dieses Spiels tut. Ich kann mich an kein großes Spiel mit scharfen Waffen und Upgrade-Elementen erinnern, das sich so bereitwillig für ausgedehnte Nachdenk-Szenen in einen nach abgestandenem Filterkaffee müffelnden, holzvertäfelten Büroraum setzt und sagt: “Jetzt wälzt mal die Akten!”

Knipst Alan an dieser Stelle das Licht an, verändert sich der Ort auf entscheidende Weise.

Es liegt vermutlich in der Natur der Sache, dass Schriftsteller Alan Sagas bürokratischeren Job mit wilden Fantasiesequenzen kontrastiert. Sein “Ding” ist, dass er seine Realität verändern kann. Das geschieht entweder dadurch, dass sich eine helle und eine dunkle Version seiner Umgebung übereinander schichten und Alan sie durch An- und Ausschalten des Lichts zutage fördert, oder durch buchstäbliches Umschreiben, wenn er an bestimmte Schauplätzen verschiedene “Szenen” ins Leben ruft. Und – wow – man kann kaum überbetonen, wie beeindruckend es ist, wenn sich von einer Sekunde auf die nächste das komplette Areal verändert. Technisch muss das ein wahnsinniger Kraftakt gewesen sein und der Effekt ist immer wieder aufs Neue geradezu berauschend.

Wo zunächst noch eine schummrige Hotellobby mit endloser Geduld auf Gäste wartet, die nie kommen werden, steht man nach ein paar Hackern auf Alans Schreibmaschinentastatur plötzlich in den Überresten eines Kult-Massakers, zu dem man offenbar nur Minuten zu spät erschien. Fast immer öffnet sich ein zuvor verschlossener Weg, erscheint einer, der davor nicht da war oder erscheinen interaktive Elemente. Ich freute mich jedes Mal, einen Schauplatz in jeder seiner Iterationen zu erkunden und war gespannt, welche schaurigen Facetten dabei diesmal zutage treten würden. Das ist nicht nur technisch imponierend, sondern auch wahnsinnig kreativ obendrauf.

Die Schatten in Alans Realität sind nicht alle direkt feindselig. Aber wenn sie es werden, dann wird's haarig.

Alles für die Atmosphäre: Remedy hält seine Schießwut im Zaum

Und natürlich wäre es auch kein Remedy-Spiel, wenn sich nicht regelmäßig Realfilm-Sequenzen und Video-Collagen über die Szenerie legten und die Ungreifbarkeit, Flüchtigkeit und Irrealität dieser Welt mit großen passenden und unpassenden Gesten komplett machten. Bisweilen hat man das Gefühl, Alans Abstieg in den Wahnsinn im Gleichschritt mitzugehen, wenn es im crossmedialen Wirbelsturm bisweilen so selbstreferenziell wird, dass nicht nur die Spielrealität und Spielunwirklichkeit miteinander verschwimmen, sondern auch die echte Welt ins Spiel hineinsuppt. Das fängt mit den unerklärlichen, aber allgegenwärtigen finnischen Einflüssen in dieser Version des Staates Washington nur an. Aber wir sind schon wieder an dem Ort, an dem jedes weitere Wort zu viel wäre.

Reden wir doch einfach über den Kampf: Der folgt dem modernen Resident-Evil-Muster, mit dem zusätzlichen Dreh, dass viele Feinde einen Schild aus Schatten tragen, den man mit der Taschenlampe erst abbrennen muss. Das könnte nervig werden, ist es hier aber aus irgendeinem Grund nicht. Es macht die Feinde nur bedrohlicher und erschwert das Priorisieren der Gegner im Kampf. Das Gunplay fühlt sich exzellent an, druckvoll und mächtig. Das Aiming am Controller ist wunderbar fließend und gefällt selbst mir als Eigentlich-Maus-und-Tastatur-Liebhaber ganz fantastisch. Vor allem aber – und das ist der Knüller – zeichnet Alan Wakes Kämpfe aus, dass sie oft einfach nicht stattfinden. Auch hier, siehe oben: Welches Spiel mit Waffen und Upgrade-Elementen traut sich schon, seine Konfrontationen so weit auseinanderzustaffeln wie dieses hier?

Die Kombination aus Spielgrafik und Realfilm ist extrem gut gelungen.

Remedy weiß bestens um einen guten Stimmungsaufbau, aber hier schreiben sie wirklich alle geltenden Regeln in den Wind und schaffen damit eine umso dichtere Stimmung. Das sollte eigentlich nicht funktionieren, aber die Finnen konstruieren konstante Bedrohung mit nur gelegentlichen Jump-Scares. Fast immer reichen ihnen ominös im Wind wedelnde Zweige und ein fiebriges Dröhnen im Ohr. Überhaupt macht in den vielen, vielen Szenen, in denen man wenig mehr tut, als Hinweisen nachzugehen und sich in der Umgebung zurechtzufinden, der Sound den Großteil der Arbeit. Schwierig zu beschreiben, wie intensiv hier alles klingt. Als wollte die Welt über eure Ohren in euch hineinkriechen, euch ausfüllen, bis ihr nichts anderes mehr wahrnehmt, eins mit ihr werdet.

Eure Ohren werden verrückt spielen

Kompletter Irrsinn, wie stark das Gefühl ist, sich wirklich an diesen Orten zu bewegen, obwohl man in besagten ruhigen Szenen de facto nur wenig macht, was man traditionell als “zocken” beschreiben würde. Und weil sich die Anspannung nicht alle zwei Meter in einer wilden Schießerei entlädt, ist sie umso höher, pulsiert quasi bis zum Hals. Man ist jederzeit darauf gefasst, dass man angegriffen wird. Nur um dann doch wieder eine Viertelstunde im Mind-Place zuzubringen, Zeuge einiger der wildesten Film-Einsprengsel der Spielegeschichte zu werden oder in seiner Wahrnehmung der Welt komplett verladen zu werden. Es ist alles, außer konventionell. Und dabei unheimlich effektiv.

Kleine Details machen den Unterschied: Diesen Studio-Fernseher hat mal jemand grob abgewischt... und dabei Streifen hinterlassen.

Trotzdem gibt es natürlich reichlich traditionelle Elemente, etwa zwei verschiedene Arten, die Waffen upzugraden und Management des begrenzten Inventars. Um ehrlich zu sein, bin ich nicht mal sicher, ob sie viel fürs Spiel tun. Aber sie schaden ihm auch nicht. Vielleicht war steckt auch dahinter Methode: Nebenkram für Komplettierer und Steineumdreher, aber bitte nicht so involvierend und prominent vordergründig, dass das Erleben der Welt und Handlung für den Rest der Leute sich hintenan stellt. Es wirkt seltsam wenig wie ein Videospiel, obwohl es alles enthält, was traditioneller Horror braucht.

Wake und Lake: Autoren im Kampf mit ihrer Geschichte

Womit wir bei der Geschichte wären: Im Großen und Ganzen ist die Reise eine Idee besser als das Ziel, denn das kommt dann auf einmal etwas plötzlich, auch wenn es einen runden Abschluss findet. Unterwegs habe ich stellenweise Figuren ihr Handeln und ihre Reaktionen nicht abgekauft, wofür die Geschichte aber im Grunde auch Erklärungen parat hat, wenn man nur lange genug darüber nachdenkt. Eine bestimmte, nicht unwichtige Wendung sah ich von Weitem herangaloppieren, was mich eine Weile frustrierte. Ich schaue ungern Charakteren dabei zu, wie sie meinem Wissensstand hinterherrennen. Und allgemein muss ich sagen, dass die Geschichte mich trotz einiger prinzipiell erschütternder Elemente emotional eher kaltließ. Doch das ist bei so surrealen Stoffen wie diesem hier wohl auch zu einem guten Stück vorprogrammiert.

Wir sind bald angekommen, im Fotorealismus.

Das sollte jetzt nicht einmal so negativ klingen, wie es jetzt rüberkam. Insgesamt ist diese lange Reise randvoll mit wunderbaren, erinnerungswürdigen Momenten und reichhaltigen Motiven, über die sich lange nachzudenken lohnt. Über Macht und Gefahr von Kreativität. Über Autorenschaft und Deutungshoheit über Kunst. Über das Gefangensein in Genre-Grenzen. Und dann steckt auch eine Menge sympathisch verschwurbelte eigene Mythologie drin, die Remedy schön mit seinem erweiterten Kosmos verzahnt. Es ist ein Genuss, was hier alles passiert, auch wenn die verkopfte Struktur bisweilen ein wenig unnahbar wirkt und die Dichte an Ereignissen, ob real oder herbei gedichtet, gelegentlich droht, über sich selbst zu stolpern. Dass am Ende alles gut funktioniert – und fasziniert – ist ein nicht zu kleines Wunder.

Alan Wake 2 bleibt durchweg überraschend und waghalsig und ist im harten Kontrast zu den Hard-Boiled-Geschichtchen des Autoren Alan Wake nie mit der einfachsten Antwort zufrieden. Dieses Selbstbewusstsein haben in dieser Industrie sonst nur Indies sonst oder jemand vom Format eines Hideo Kojima.

In den offenen Bereichen erzählen NPCs allein durch ihre Aktionen nette, kleine Geschichtchen.

Alan Wake 2 hat die beste Grafik des Jahres

Kommen wir zur Technik. Ich muss sagen, komplett rund lief es nicht für mich. Von dem Gedanken, das hier mit Ray- und Pathtracing in konstanten 60 fps zu spielen, musste ich mich trotz RTX 3080 irgendwann verabschieden, auch, weil die einzelnen Bereiche drastisch unterschiedliche Anforderungen an die GPU stellten. Aber zum einen ist dieses, eher langsam angelegte Spiel auch unterhalb von 60fps noch sehr gut spielbar, zum anderen ist es auch ohne voll aufgedrehtes Raytracing das vermutlich schönste und beeindruckendste Spiel des Jahres.

Der Wald hier sieht einfach aus, als lebte und atmete er wirklich. Komplett organisch, man kann den modernden Boden im Dauerregen fast riechen. Dazu passt, dass alle Figuren auch in den Echtzeit-Spielszenen perfektes Performance-Capture zeigen und komplett glaubwürdig daherkommen. In dieser Qualität sieht man das sonst nur von Naughty Dog. Hier ist es vielleicht sogar noch eine Idee besser, was umso wichtiger ist, weil die Schauspieler auch regelmäßig in Realfilm-Sequenzen zu sehen sind, die andernfalls einen Bruch mit dem Rest des Spiels bedeutet hätten.

Bestes NPC-Performance-Capture aller Zeiten? Gut möglich.

Es ist wirklich verblüffend, mit welcher Liebe zum Detail Remedy jeden noch so unbedeutenden Raum füllte. Das hat über weite Strecken echten Next-Gen-Charakter und zieht noch tiefer in diesen Albtraum hinein.

Hinaus rissen mich gelegentliche Bugs. So mancher Interaktionspunkt oder Gegenstand war schwierig zu erreichen. Mal triggern eine. Zwischensequenz triggern nicht, mal konnte ich Gedankenraum nicht verlassen und diverse Hänger hielten mich länger in den Ladescreens als gewünscht. Hier und da dauerte nach einem recht plötzlichen Bildschirmtod ein Ladebildschirm länger als gut für die Spannung der Situation war. Während der Testphase, die am Montag begann, erhielt das Spiel mittlerweile drei Updates, weshalb ich nicht mit Bestimmtheit sagen kann, wie viele der Probleme mit dem heutigen Launch noch vorhanden sein werden. Insgesamt kommt Alan Wake 2 aber ohne größere Glitch-Aussetzer auf eure Platte.

Alan Wake 2 – Fazit:

Trotz einiger Problemchen ist Alan Wake 2 also ein Best-Case-Szenario nicht nur für diese unwahrscheinliche Doch-noch-Serie, sondern auch für Remedy, die wohl nicht noch einmal – wie bei Control – so unglücklich unterm Radar der Öffentlichkeit durchfliegen werden. Es ist auch der beste erdenkliche Fall für das Grusel-Genre an sich. Es hat alle Zutaten für die nächste Jump-Scare-Schießbude dabei, passt sie aber ohne Rücksicht auf Verluste in seine ureigene Vision ein und erinnert so daran, dass man Unvergleichliches nur dann erschafft, wenn man sich gegen Klischees auflehnt.

Und das ist es eben: unvergleichlich. Ein verwirrendes, aber unfassbar faszinierendes Kuddelmuddel von einem Spiel. Es weiß um die Macht des “War-da-was!?” und das Timing eines wohlplatzierten Dielenknarrens genauso, wie um die Verlockung einer Frage ohne Antwort oder den Rausch kribbeliger Geister-Schießereien. Was das Remedy-Verse nach Alan Wake 2 auch für uns bereithält, ich freue mich wahnsinnig darauf.

Alan Wake 2
PROCONTRA
  • Absolut wild, einzigartig und irrsinnig unvorhersehbar
  • Unfassbar atmosphärischer Grusel, toller Spannungsaufbau
  • Sound-Design vom anderen Stern
  • Die beste Grafik, die ihr je gesehen habt
  • Lang, aber nicht zu lang
  • Nicht alle Story-Beats so clever, Emotionen bleiben etwas auf der Strecke
  • Spiel nimmt Saga viel Ermittlungsarbeit ab
  • Am PC extrem Hardware-hungrig, wenn man hohe FPS will

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