Alan Wake 2 - Fundsachen am See, Computer-Code in der Witchfinder's Station und das Puzzle lösen
Der Weg zum Flussufer und der Witchfinder's Station ist frei und es gibt viel zu finden.
Alan Wake ist also gefunden. Casey geht mit ihm zum Auto, ihr lasst euch aber Zeit, denn es gibt viel zu tun. Zuerst sammelt ihr ein paar Dinge ein. Hier findet ihr auf dem Rückweg eine Manuskriptseite. Dann geht weiter und nach rechts Richtung Wasser. Duckt euch unter dem Ast durch und ihr kommt zu einem Kultversteck, einer Box. Diese ist mit einem Senso-Schloss versehen. Das heißt, ihr müsst die drei Tasten in der angezeigten Reihenfolge drücken, schon geht sie auf. Hier war es oben rechts, unten rechts, Mitte links, aber das kann je nach Spieldurchgang variieren.
Lauft dann den Weg zum Wald hoch und achtet links auf eine Manuskriptseite und kurz dahinter einen roten Kasten an dem Mast, den ihr natürlich ausplündert.
Hinter dem Hexenschild kommt ihr zu einer hellen Stelle und dem bisher gefährlichsten Gegner: der Wolf. Der Wolf ist vor allem schnell. Deshalb sagt euch das Spiel auch, wie das schnelle Umdrehen funktioniert. Ihr müsst den Wolf nicht verstärkt anleuchten, um ihn zu verletzen, aber es hilft ungemein, denn das bremst ihn aus. Vor allem verliert ihn nicht aus den Augen. Haltet die Taschenlampe auf ihn gerichtet, dreht euch mit und schießt, wenn er stoppt. Wenn ihr trefft, dann bricht er meist den Angriff ab und umkreist euch wieder. Die Schrotflinte garantiert Treffer, aber vergeudet nicht alle Munition. Alternativ könnt ihr auch nur ausweichen und warten, bis die Laterne wieder angeht. Das tut sie nach etwas mehr als einer Minute. Stellt euch in das Licht und der Wolf kann auch nicht sehen. Oft genug wanderte er direkt an dem Licht vorbei und ihr könnt einen direkten Treffer mit der Schrotflinte landen.
So oder so, wenn der Wolf erledigt ist, dann findet ihr and er Parkbank eine Manuskriptseite und eine Box mit Vorräten. Dreht euch zu den Bäumen und ihr seht im Lampenlicht gelbe Pfeile. Folgt ihnen und ihr kommt zu einem Satz Schlüssel, dem Flussufer-Versteck-Schlüsseln. Damit geht ihr ein kleines Stück nach Westen, wo ihr die Reste eines Zeltes findet, dahinter, gleich hinter diesem Baum findet ihr das passende Kultversteck, das ihr damit öffnet. Geht nach Nord-Westen zu einer Metallbrücke hinter einem umgestürzten Baum.
Über die Brücke erreicht ihr das Gebiet Flussufer. Geht nach links zu der Campingstelle, wo ihr die Kinderreime auf dem Boden anschaut. Auf dem Tisch sammelt ihr eine Krähenfigur ein, die ihr im Gedankenraum unter seltsame Puppen einsortiert. Die Kinderzeichnungen kommen unter dem Fall „Kinderreime“ dann ganz nach unten. Nachdem ihr alles archiviert habt, schaut ihr noch mal die Kinderreime am Boden hier an. Das Gedicht sagt „Ein Vogel für das Licht“, also stellt die Krähenpuppe auf die Sonne. Danach findet ihr auf dem Tisch einen Talisman – und neue Karten, um sie im Gedankenraum wegzuheften. Nehmt die Krähenpuppe wieder mit. (Übersicht: Alan Wake 2 - Alle Kinderreime gelöst)
Geht weiter, aber seid bereit, denn zwei normale Gegner tauchen direkt auf. Besiegt sie, dann lauft links den Hügel hoch, über den Absatz und die Treppe hoch zur Witchfinder’s Station. Hinter der Treppe biegt nach rechts und holt euch auf dem Tisch die Manuskriptseite, dann dreht euch um und lauft in den Wald, wo ihr nach ein paar Metern links eine weitere Lunchbox findet (9 Manuskriptfragmente). Jetzt geht zurück zum Haus der Witchfinder’s Station.
Im Hauptraum unten in der Witchfinder’s Station streichelt ihr einen Hirschkopf an der Wand (HIRSCH 4). Dann findet ihr rechts davon im Aktenschrank ein paar Vorräte. Neben der Treppe ist ein Computer an, aber ihr braucht ein Passwort. Gut, dass es auf dem gelben Zettel am Monitor aufgeschrieben wurde – ist etwas schwer zu lesen, leuchtet es nicht ganz direkt an, um es besser zu sehen. Der Code für den Computer in der Witchfinder’s Station ist 2547. Lest beide E-Mails, dann könnt ihr das im Gedankenraum unter „Kinderreime“ ganz unten verbuchen.
Geht die Treppe nach oben und nach rechts ins Kinderzimmer. Sammelt die beiden Figuren ein, eine Heldenpuppe und eine Wolfspuppe, denn lest den Text auf dem Bett (Testorte am Cauldron Lake). Auf der anderen Seite auf dem Schreibtisch findet ihr noch einen Text.
Geht jetzt zur Nordseite nach draußen, hier findet ihr wieder Kinderreime auf dem Boden. Setzt die Heldenfigur nach links unten auf das Boot und die Wolfspuppe rechts unten auf den Baum. Dann nehmt die Figuren wieder und geht zurück in die Station. Schon am Eingang bemerkt ihr die Pfotenabdrücke. Wird wohl ein Wolf sein… Nicht ganz. Die Spur führt euch zurück in das Kinderzimmer, wo ihr einen weiteren Talisman findet.