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Alan Wake PC - Test

Das beste Geheimnis, das nie gelüftet wurde

Ansonsten heißt es zunächst statt der Pistole den Strahl der ewig begleitenden Taschenlampe auf die vom Bösen besessenen Menschen und auch Gegenstände zu richten. Betrachtet man es nüchtern, müsst ihr jeden Gegner zweimal töten. Die bösartige Finsternis von Bright Falls muss erst mit Licht aus dem besessenen Opfer gebrannt werden, bevor dieses überhaupt verwundbar ist. Per linkem Trigger wird der Strahl der Lampe fokussiert, was die Batterien geradezu auffrisst. Die Lampe regeneriert sich zügig selbst, aber in vielen Situationen ist es besser, Ersatzbatterien zum schnellen "Durchladen" dabei zu haben. Auch nur eine andere Version von Munition. Die traditionelle Muni befüllt den Revolver, die Schrotflinte und das Jagdgewehr. Das ist das Arsenal, das sich hier findet. Militärwaffen sind nicht zugegen, aber ihr braucht sie auch nicht. Hat die Dunkelheit erst mal ihr Opfer verlassen, schluckt selbst der härteste Holzfäller nicht mehr als vier oder fünf Schuss, egal wie verrückt er immer noch sein mag.

Die Idee des adaptiven Schwierigkeitsgrades scheint man übrigens verworfen zu haben. Es gibt drei Härtegrade von Normal bis Alptraum, und erfahrenen Spielern würde ich mindestens zum Mittleren raten. Es ist wahrscheinlich besser so. Lieber ein erprobter, unspektakulärer Klassiker als ein System, das dann fröhlich in sich zusammenbricht. Dafür hat man etwas anderes geschafft: Es gibt keinen Lade-Bildschirm. Während dieser Zeit seht ihr Cut-Scenes, die ihr auf keinen Fall vermissen oder abbrechen wollt, was das Spiel wie aus einem Guss wirken lässt und den Film-Charakter noch deutlicher unterstreicht.

Das Spiel mit dem Licht ist also letztlich nur eine leichte Variation des Üblichen, aber eine unterhaltsame. Durch die brillante Inszenierung mit dezentem Slow Motion, satten Soundeffekten und einer sich sehr natürlich anfühlenden Ziel-Steuerung bleibt es auch nach vielen Begegnungen mit dem Unheil spaßig und spannend, erst das Dunkel aus den Bastarden herauszubrennen, um sie dann niederzuknallen. Knallen darf man bei einer stupsnasigen 38er noch sagen, ohne uncool zu sein. Das Waffenfeeling stimmt dabei, was angesichts der eher unspektakulären Auswahl erstaunt. Es gibt Militärshooter, in denen sich schwere Geschütze nicht so solide und befriedigend anfühlen wie diese Kleinkaliber.

Alan Wake - Bright Falls #1 - Oh Deer

Die richtigen Bringer sind allerdings Leuchtfackeln, Blitzgranaten und vor allem Leuchtpistolen. Eine solche Lichtexplosion verkraftet der befallene Körper nicht und die meisten Feinde verglühen im Glanze einer solchen, eher ungewöhnlichen, Smart-Waffe. Der Einsatz selbiger variiert stark in Abhängigkeit der Situation. Die Standard-Ausgangslage markiert eine Handvoll Besessener, aber was das Spiel definiert, sind die großen, erinnerungswürdigen Begegnungen. Jene, die geradezu in Schlachten ausarten. Wer eine Begegnung auf der Bühne der alten Götter hatte, wird diesen Ansturm, dieses Gefecht aus Licht und Schatten, nicht so schnell vergessen.

Doch auch kleine Schreckmomente beherrscht das Spiel gut, vor allem die, in denen dann eigentlich gar nicht so viel passiert. Die Wälder werden von unheimlich wabernden Schwaden durchzogen und man weiß, dass gleich etwas kommen muss. Aber dann war da doch nichts. Und kaum hat man sich entspannt, geht es richtig los. Die absolute Linearität des Spiels arbeitet in solchen Momenten zu seinen Gunsten. Natürlich ist das alles gescriptet, es wartet ein vorgegebener Pfad in das dunkle Wunderland, die Spur der Brotkrümel wurde nur für euch ausgelegt und ihr habt gar keine andere Wahl, als ihr zu folgen. Wer schon weiß, dass er eines Tages vor seinem Schöpfer stehen wird und dieser ihn dann fragt, ob er genug Open-World-Games spielte, für den könnte das hier nicht das richtige sein. Ich persönlich stoße mich nicht daran, wenn Pacing und Timing stimmen. Und was das angeht, ist Alan Wake ein Meister.

Es gibt ein links und rechts des Weges, so ist es nicht. Nur findet sich da nicht allzu viel. Mit der Taschenlampe leuchtet ihr geheimnisvolle Zeichen aus, die euch zu Verstecken mit Waffen führen, aber ansonsten bleibt die gewaltige endlose Landschaft unergründet. Selbst in den Fahrpassagen mit einigen Autos könnt ihr kaum vom Weg abweichen. Sicher, Remedy war das Timing seiner Erzählung wichtiger als die Freiheit um ihrer selbst willen, und ich stimme ihnen vorbehaltlos zu. Aber man kommt nicht umhin, sich zu fragen, ob es da hinten nicht auch hübsch wäre...

Auf diese Weise hat die Geschichte allerdings die Freiheit, euch Story-bezogen das ganze Arsenal an Waffen und Muni einfach wegzunehmen. Eine Möglichkeit, die gerne genutzt wird. Es schmerzt nicht so sehr. Das Spiel weiß, wann ihr was braucht und hält es bereit. Viel wichtiger ist, dass man euch so auch mal in Variationen stürzen kann. Da ist ein Wald voller finsterer Gestalten. Taschenlampe, Waffen? Gibt's nicht. Viel Glück. So was entschädigt mehr als nur ein wenig dafür, dass man nach dem Abschnitt schnell wieder ein wenig hamstern muss. Zumal Bewegung in diesem Spiel wirklich kein Thema ist. Alan lenkt sich ziemlich elegant, bleibt nur seltenst hängen, und eigentlich an keiner Stelle werden einem hier irgendwelche Hindernisse in den Weg gelegt. Das Zielen mit der Taschenlampe funktioniert genauso gut wie das Fahren, zwei Dinge, bei denen ich vor dem Spielen doch einige Bedenken hatte. Zum Glück stellte sich diese als unbegründet heraus.

Alan Wake - Bright Falls #3 - Lights Out

Ein Action-Adventure wäre allerdings keines ohne wenigstens ein paar Rätsel und hier schwächelt Alan Wake genauso sehr wie beispielsweise Uncharted 2. Beide Games setzen deutlich auf Action, Spannung und Timing. Rätsel werden dabei eher leicht ein Hindernis und abgesehen von kleineren Schalter-Suchen gibt es in dieser Richtung nicht allzu viel. Ein wenig schade ist auch, dass die Passagen im Tageslicht sehr kurz kommen. Klar, das Böse greift im Dunkel an, insoweit geht es kaum anders. Außerdem hat das eher gelegentliche Aufgehen der Sonne auch einen positiven Nebeneffekt. Es fällt viel deutlicher auf und man begrüßt das Tageslicht wie einen lange vermissten Freund.

Der Sound spielt dabei auch eine große Rolle. Nachts herrschen die normalen Waldgeräusche vor, die mit so viel Freude an Kleinigkeiten umgesetzt wurden, wie alles an diesem Spiel. Kommt das Böse, rauscht die Finsternis um die Ohren, aber die Stille und Normalität des Tages ist eine deutliche Erinnerung daran, dass es nicht immer so sein muss. Die Stimmen sind im Englischen durch die Bank gut besetzt und auch die deutsche Synchro steht dem kaum nach. Man hat sich Mühe gegeben, so hört es sich auch an und vor allem sind beide Versionen auf der Disc. Kudos.

Das alles bis zu diesem Punkt klingt wahrscheinlich nicht nur gut, sondern ziemlich perfekt. Ist es auch. Aber nur für die Dauer des ersten Durchspielens. Zehn Stunden, zwölf, vielleicht fünfzehn. Dann seid ihr durch. Ihr habt ein Ende erlebt, das es schafft, offen zu bleiben und trotzdem sehr befriedigend zu sein - und allein das ist schon ein seltenes Kunststück. Aber dann ist wirklich Schluss. Kein zweites Ende, keine Variation, einmal Spielen und fertig. Kein Multiplayer lockt, kein Open-End-Modus lässt euch Tourist in Bright Falls spielen.

Meine persönliche Einstellung dazu ist eindeutig. Besser eine gute Geschichte und eine rundum gelungene, wenn auch zeitlich begrenzte Spielerfahrung als sinnlose Boni. Aber ein Koop in kleinen Wald-Stages oder anderen Orten, mit Freunden gegen die Dunkelheit im Survival-Modus oder ähnliche Spielchen, hätten das Ganze noch ein wenig abgerundet. Es gibt ein paar Extras wie Artworks, die Filmchen der TV-Geräte, die Wake findet und - sehr lobenswert - alle Songs noch mal zum Anhören. Oder ihr spielt es halt auf einen höheren Schwierigkeitsgrad noch mal durch, um das letzte Achievement abzugreifen. Aber darauf beschränkt es sich. So ist Alan Wake ein Buch, das ihr lest, die Seiten immer schneller blättert, es atemlos bis zur letzten verschlingt und es dann ins Regal stellt.

Alan Wake - Bright Falls #2 - Time Flies

Und da ist noch etwas anderes. Etwas, das ein großartiger Solo-Modus, eine außerordentliche Story, selbst eine Horror-Story, irgendwo haben sollte. Es fehlt ein wenig das, was man als den "Hero-Moment" bezeichnet. Das brennende Hotel hinter mir stürzt in sich zusammen und in letzter Sekunde springe ich ab, um doch noch den Tag zu retten. Alan Wakes Story braucht diese nicht dermaßen plakativ, aber ein wenig mehr "große" Augenblicke hätte ich mir schon gewünscht. Es gibt tolle Szenen, keine Frage, aber der letzte, ganz große Push fehlte dann doch noch.

Die Bewertung eines Spiels, das praktisch keinen nennenswerten Fehler begeht und alles richtig macht, sollte einfach sein. Dafür wurde doch die Höchstwertung erfunden, oder nicht? Nun, Alan Wake schrammt dran vorbei. Das, was da ist, grenzt an die nötige Perfektion. Es geht hier mehr um das, was fehlt.

Namentlich ist das zum ersten der Wiederspielwert. Andere Spiele haben ihren Multiplayer oder ihre variierenden Enden. Bei Alan Wake wartet da nicht viel. Nicht dass ich ein anderes Ende möchte oder das Spiel es bräuchte, denn was die Story angeht, kann man von einem Spiel kaum mehr verlangen. Aber wenn schon alles möglich ist, wenn die ganze Welt auf den Kopf gestellt wird: Dann gebt mir auch diese ganz großen, Over-the-Top-Living-On-The-Edge-Momente. Mit diesen geizt Wake ein wenig.

Aber ich nöle auf hohem Niveau vor mich hin. Das Spiel erzählt mit viel Talent eine cineastisch inszenierte, überlebensgroße Geschichte mit einem Blick für die Feinheiten, die man so nur ganz selten bekommt. Es leistet sich keine spielerischen Fehler, und auch wenn Wake das Third-Person-Shootern nicht neu erfindet, setzt man es so gekonnt um, als wäre es das Natürlichste auf der Welt. Die Mischung aus Storytelling und handwerklich fehlerfreier Spielgestaltung machen Wake zu einer außerordentlich feingeschliffenen Spielerfahrungen. Selbst wenn man es nach 10-15 Stunden ins Regal stellt und nie wieder hervorholt: Dieser eine Durchgang bleibt ein denkwürdiges Erlebnis. Alan Wake ist etwas Außergewöhnliches, etwas, das die Spielewelt bereichert.