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Alan Wake

Wenn die Dunkelheit nach Dir greift...

Jede Menge Physik

Jetzt werfen sie einen Computer am Ende des Raums an. Einer der Mitarbeiter schaltet einen großen Projektor an, damit wir uns nicht um den PC drängen müssen. Ich bin froh, dass ich sitzen bleiben kann. Sie wollen uns die Physikengine zeigen, die in Alan Wake angeblich eine sehr große Rolle spielt. Sie klicken auf eine Videodatei und wir sehen, wie eine riesige Steinlawine auf eine am Berghang gelegene Straße prasselt und Autos und Bäume wegreißt. Alles fällt und rollt realitätsgetreu den steilen Hang hinab. Holz splittert, Steine krachen ineinander, die Leitplanke wird aus der Verankerung gerissen. Alan fragt, ob er solche Lawinen später hautnah miterlebt – die Entwickler schweigen und klicken schnell auf ein anderes Video, mit dem sie zeigen, dass die Physikengine durch simulierten Wind sogar dynamische Wellen auf das Wasser zaubert. Je nachdem, wie hart der Wind geht, krachen die Wellen mehr oder weniger stark an die graue Küste von Bright Falls. Das gibt einen dumpfen, rauschenden Sound. Er klingt kalt. Ich konnte Wasser noch nie leiden.

Remedy zeigt eindrucksvoll den Tag- und Nacht-Wechsel.

Dann kommen die Entwickler nochmal auf den Tag-Nacht-Wechsel und die Lichtverhältnisse zurück. Auch hierfür zeigen sie uns ein Video, auf dem diesmal ein wunderschöner Wolkenhimmel zu sehen ist, der sich langsam verdunkelt und schließlich den Mond preisgibt. „Aber wir wollen nicht nur hübsche Lichspielereien machen“, meint einer von Remedy. „Wie du ja schon weißt, ist Licht quasi lebenswichtig für dich, Alan. Deshalb wird jeder Lichtstrahl genau berechnet und wirkt sich auf bestimmte Weise auf die Umwelt aus. Es gibt zum Beispiel umher streunende Tiere, die nur bei Nacht rauskommen. Wenn du sie mit deiner Taschenlampe anleuchtest, hauen sie ab. Und die unsichtbare Gefahr, die dir nachts begegnet, wird sich ebenfalls zweimal überlegen, sich dir zu nähern, wenn du eine starke Lichtquelle bei dir hast.“ - „Ja, und Waffen? Ich will kein wandelnder Leuchtturm sein.“, fragt Alan gereizt. „Knarren wirst du natürlich auch einige besitzen. Nur sei dir sicher, dass du mit ihnen nicht ganz so spektakulär durch die Gegend hechten wirst, wie beispielsweise Max.“ Ich fühle etwas wohliges in meiner Bauchgegend. Ich glaube, man nennt es Zufriedenheit. „Wir wollen halt weg von der Zelebrierung jeder Kugel, die den Lauf verlässt. Wir möchten eher die ständige Gefahr einfangen, die von der Dunkelheit ausgeht. Deswegen wird das ganze Kampfsystem und auch die Darstellung der Kämpfe etwas anders ausfallen. Wie genau, das verraten wir noch nicht.“ So, nicht mal uns? Wofür habe ich mir eigentlich zwei Spiele lang den Arsch aufgerissen? Um hier halbe Informationen zu bekommen?

Alan möchte noch mal auf die Story zurückkommen. Er habe von diversen Kollegen wie Gordon Freeman gehört, dass es da so ein neuartiges Episodenformat gebe. Unsere Schöpfer beruhigen ihn. „Keine Angst, du wirst am Ende von Alan Wake nicht mit der Frage auf die Folter gespannt, wie es weitergeht. Wir bauen die Geschichte eher wie eine TV-Serie auf: Dein Spiel ist in mehrere Episoden aufgeteilt, jede mit einen bestimmten Schwerpunkt. So steht zum Beispiel in einer Episode die Entwicklung deines Charakters im Mittelpunkt. Die Episoden zusammen ergeben eine Season, die in sich abgeschlossen ist. So eine Season ist dann Alan Wake. Wir schließen es also nicht aus, dich in weiteren Spielen auftauchen zu lassen – wie in einer TV-Serie eben, die mehrere in sich abgeschlossene Staffeln bietet. Wir wollen damit die Dramaturgie des Spiels ändern und sie so wie zum Beispiel in Twin Peaks gestalten.“ - „Aufwändig, innovativ, anders“, denke ich mir im Stillen. Meine Spiele waren ja mehr ein interaktiver Film Noir mit viel Blut. Düster, ausweglos, tragisch. Alan wird es anders machen – wie bei so vielem.

Hohe Anforderungen

Nachts ist niemand sicher.

„Und wie sieht das jetzt mit der Hardware aus?“, will ich noch wissen. Die Jungs von Remedy schmunzeln und meinen, dass Alan Wake ausschließlich für Windows Vista und die Xbox360 entwickelt wird. Dort könne man die Next-Generation-Elemente wie das Hight-Dynamic-Lightning am besten nutzen und ein optimales Spielerlebnis kreieren. Sie zählen mir noch eine Hand voll Fachbegriffe auf, dir mir nicht wirklich viel sagen. Ich war einfach zu lange weg. Und die Entwicklung der so genannten Grafik geht viel zu schnell voran. Die Hardwareanforderungen seien derweil recht hoch, unterbrechen die Entwickler meine Gedanken. Dual Core sei Pflicht, um Alans Abenteuer überhaupt ruckelfrei zum Laufen zu bekommen. Insgesamt also ein echtes Next-Gen-Spiel, meinen sie grinsend.

Es wird Zeit zu gehen. Ich stemme meinen geschundenen Körper mühsam aus dem Stuhl und gebe Alan zum Abschied die Hand. „Du packst das schon“, raune ich ihm zu. Ich blicke noch einmal in die Runde, dann verabschiede ich mich. Schweigend trete ich auf die Straßen von Helsinki. Die Sonne hängt schon tief, es wird langsam dunkel – unweigerlich muss ich an Alan denken. Ich beschleunige meinen Schritt. Es wird Zeit, wieder nach Hause zu gehen. Mona wartet.

Als ich damals meinen grausamen Rachefeldzug führte, bezeichnete die Welt mein Spiel als echten Meilenstein. Ich denke, meinem neuen Freund Alan Wake könnte es ähnlich gehen. Er hat zwar keine blutige Rechnung offen, aber hitverdächtig ist sein Spiel allemal. Denn das, was Remedy mir und Alan zeigte, war wirklich sehr beeindruckend. Die Story ist spannend aufgebaut und lässt Raum für viele Möglichkeiten, das Kampfsystem erfährt eine kleine Revolution durch die Wichtigkeit des Lichts und die Engine sorgt dafür, dass das Gesamtwerk gebührend und realistisch dargestellt wird. Da kann ja eigentlich nichts mehr schief gehen – solange es nicht dunkel ist. Ich wünsche Alan viel Glück ...und Euch friedliche Nächte.

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