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Alien Isolation: Das Alien-Spiel, in dem Waffen niemals die Lösung sind

"Es ist absolut kein Shooter…"

Irgendwann in Alien Isolation, Creative Assemblys aus der Ego-Perspektive gespieltem Survival-Horrospiel, bekommt ihr einen Revolver, irgendwann findet ihr sogar einen Flammenwerfer. Und während ihr die gigantische, verlassene Raumstation Sevastopol erkundet, so langsam und leise wie möglich, stolpert ihr über andere Menschen. Zumindest passierte das, als ich den neuesten anspielbaren Level ausprobierte, der aus einem etwas späteren Abschnitt des Spiels stammt als die Stellen, die bereits der Öffentlichkeit präsentiert wurden. Während ich Millimeter um Millimeter durch die verwüsteten Korridore schleiche, finde ich mich auf einmal von Angesicht zu Angesicht mit einem Mann.

Er ist nicht gerade glücklich.

Angesichts des sabbernden Drei-Meter-Aliens, das die Gänge und Schächte unsicher macht, sollte man meinen, ein freundliches Gesicht wäre ihm Anlass zur Erleichterung. Stattdessen schickt er mich weg. Dieser Raum, den er verbarrikadiert hat, sei seiner, für mich kein Platz. Es ist ihm egal, dass wir eigentlich zusammenarbeiten sollten, um das hier zu überleben. „Verpiss' dich einfach!“ Ich ziehe meinen Revolver, noch immer geduckt. Fast möchte ich ihn durch den Fernseher anflüstern: „Leise, du Idiot!“ Es wird ihn noch hören. Und dann begeht er eine Dummheit. Er schießt auf mich. Ich fliehe in einen nahen Raum und verstecke mich in einem Spind. Durch die Schlitze der Tür halte ich mit angehaltenem Atem Ausschau.

Dann höre ich das vertraute Zischen.

Es dauert nicht lange, bis das Alien da ist. Ich kann nicht alles sehen, was passiert. Aber ich höre es. Das Alien springt ihn an und reißt ihn in Stücke, dann macht es einen Satz nach oben, wo es in einem Lüftungsschacht verschwindet. Das Getöse ruft einen weiteren Menschen auf den Plan. Schlechter Zug. Sekunden später kehrt das Alien zurück. Ein glucksendes Geräusch, ein Schrei, Blut, erledigt. Dann betritt das Alien das Zimmer, in dem ich mich befinde. Fauchend, schnüffelnd, suchend stapft es hindurch. Es jagt mich. Ich habe einen Flammenwerfer, zumindest soweit ich weiß. Warum nicht einfach die Tür auftreten und ihm das Gesicht grillen?

Weil ich nicht kann. Ich bin vor Angst wie gelähmt.

Schließlich verschwindet das Biest. Ein paar Minuten später öffne ich die Spindtür, ducke mich sofort und taste mich vorsichtig aus dem Raum heraus. Ah, all das Blut. Reizend.

”Tatsächlich gibt es andere Menschen in Alien Isolation. Einige feindselig, einige freundlich und andere irgendwo dazwischen.”

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Bevor das Licht ausging und sich Kopfhörer über meine Ohren stülpten, hörte ich Gemurmel über andere menschliche Figuren in Alien Isolation. Und ich hörte, irgendwann bekäme man eine Waffe. Dabei dachte ich eigentlich, hier drehte sich alles um die Spielfigur, Amanda Ripley, ihren Überlebenskampf mit dem Alien und gelegentliche Ausflüge in heimelige Luftschleusen. Aber tatsächlich gibt es andere Menschen in Alien Isolation. Einige feindselig wie der Kollege von eben, einige freundlich und andere irgendwo dazwischen. Wie sie auf den Spieler reagieren, hängt ebenso vom Zufall ab wie eure Reaktion auf sie.

In dem Level, den ich spiele, muss ich die Energieversorgung wiederherstellen, damit sich eine Tür öffnet. Außerdem habe ich einen Revolver und den Flammenwerfer im Inventar. Sogar zwei Molotows finden sich hier, die man mithilfe des Crafting-Systems erstellt. Das ist genau, wonach es klingt. Beim Spielen könnt ihr Schrott finden, der als Währung für die Basteleien fungiert. Außerdem braucht ihr diverse andere Zutaten: Ethanol, Batterien, Sprengstoff, Behälter, Klingen, Gel und Klebstoff.

Weil die meisten Gegenstände gewisse Zutaten teilen und die nun mal knapp sind, ist jedes Mal Abwägen angesagt: Baue ich etwas, das Krach zur Ablenkung macht? Ein Medi-Kit? Oder doch einen Molotow? Ach, egal. Ich brauche einen EMP. Es ist immer eure Entscheidung. Natürlich wird beim Basteln die Zeit nicht angehalten. Wenn also Not am Mann ist und ihr dringend dieses Medi-Kit braucht, solltet ihr euch zuvor gut verstecken.

Wenn es andere Menschen gibt und man auch Waffen in die Hand gedrückt bekommt, war dann die PR für das Spiel die ganze Zeit über irreführend und wir haben es hier eigentlich mit einem Ego-Shooter zu tun?

Keine Chance. Ich besitze zwar all diese Ausrüstung, doch trotzdem verstecke ich mich hinter, in und unter Dingen - in einem besonders peinlichen Fall sogar auf einem Stück Level-Inventar. Jedes Mal, wenn der ikonische Bewegungsscanner dieses gefürchtete Geräusch von sich gibt, denke ich mir. „Weißt du was, warum knöpfst du dir das verdammte Ding nicht einfach mal vor?! Warum schieß' ich ihm nicht ins Gesicht oder kokel' ihm die Beine weg?” Das wäre die von Aliens: Colonial Marines verordnete Maßnahme, einem Spiel, in dem die Aliens gerne mal einen verbuggten Zappeltanz aufführen, während sie einem den Kopf abreißen.

Und doch gehe ich kein einziges Mal in die Offensive. Alien Isolation vermittelt euch instinktiv des Aliens Trieb, euch das Gesicht wegzulutschen: Waffengebrauch ist eine schlechte Idee. Sobald du eine abfeuerst, bist du eigentlich schon tot.

“Erledigt ihr jemanden mit dem Revolver, stellt ihr euch besser darauf ein, dass das Alien schon in eure Richtung unterwegs ist, noch bevor der Körper eures Gegenübers auf dem Boden aufschlägt.“

Sie machen einfach zu viel Krach. Das Alien hört alles, ganz egal, wo es ist. Erledigt ihr jemanden mit eurem Revolver - klar, mit dem- oder derjenigen seid ihr fertig. Aber ihr stellt euch besser darauf ein, dass das Alien schon in eure Richtung unterwegs ist, bevor der Körper eures Gegenübers auf dem Boden aufschlägt. Auf das Alien zu schießen, wenn es dann da ist, ist zwecklos. Mit derart trivialem Spielzeug lässt es sich nicht töten. Ich bin nicht mal sicher, ob man es überhaupt töten kann.

Ihr müsst also gerissen vorgehen. Trefft ihr auf einen feindlich gesinnten Menschen, solltet ihr die Situation so lösen, dass ihr euch nicht selbst in die Bredouille bringt. Macht etwas Krach, rennt weg und wartet ab. Feuert eure Waffe ab, rennt weg und wartet ab. Setzt etwas in Brand, rennt weg und... ihr wisst schon, was ich meine. Wegrennen und warten wie ein Feigling von Berufswegen, das ist meine Taktik.

Die Waffen in Alien Isolation sind also nicht dazu da, sich mit anderen Leuten Schießereien zu liefern. Sie sind ein Werkzeug, das euch beim Überleben hilft. Das ist ein wenig seltsam und nicht gerade typisch für Videospiele. Aber es ist auch so beabsichtigt, wie Lead-Artist Jude Bond mir erzählt.

"Es ist absolut kein Shooter“, betont er. "Die Waffen sind niemals eine Lösung. Sie können Teil der Lösung sein, aber mit ihnen gewinnt man nicht das Spiel. Keine Chance. Sie sind beinahe mehr Hindernis als Hilfe."

Das geht natürlich alles auf den ersten Alien-Film zurück und Ripleys verzweifelten Kampf ums Überleben. Bevor ich diese Vorschau schrieb, sah ich ihn mir mal an, um mein Gedächtnis aufzufrischen (er ist immer noch genauso effektiv wie damals). Obwohl die Crew der Nostromo keinen Revolver zur Verfügung hat, gibt es durchaus Flammenwerfer, einen rudimentären Bewegungsscanner, der ein bisschen wie ein Laubsauger aussieht, und etwas, das im Grunde nichts anderes ist als ein elektrischer Viehtreiber. Nichts davon ist in irgendeiner Weise hilfreich. Am Ende (ähm, Spoiler, schätze ich) muss Ripley das Biest immer noch aus der Luftschleuse pusten.

"In Alien Isolation gibt es wieder einen Bewegungsscanner, aber eigentlich ist er nur dazu gut, euch zu verstehen zu geben, wie nahe ihr dem Tod seid."

In Alien Isolation gibt es wieder einen Bewegungsscanner, aber eigentlich ist er nur dazu gut, euch zu verstehen zu geben, wie nahe ihr dem Tod seid. Euer Grips hält euch am Leben - und die Cleverness, mit der ihr eure Ausrüstung einsetzt.

Noch ein Beispiel: Im Kraftwerk sind zwei Schalttafeln offline. Um sie wieder einzuschalten, müsst ihr zwei Generatoren aufladen, die sich jeweils an einem Ende des Raumes befinden. In der Mitte dazwischen liegt ein Synthetischer - Pardon, eine "künstliche Person" - in einer Röhre. Seine kalten, blauen Augen starren euch leer an. Es ist offensichtlich, oder? Wenn ich den Strom einschalte, wacht das Ding auf. Was dann? Feindlich? Neutral? Freund?

Feindlich. Es wacht auf, geht in aller Ruhe auf mich zu und versucht, mich zu erwürgen, während es sagt, ich sei hysterisch. Bekommt es einen zu packen, kann man auf die Taste hämmern, um zu entkommen. Aber der Schaden ist dann bereits angerichtet und es ist unwahrscheinlich, dass man eine weitere Attacke überlebt. All das ist untermalt von flackernden Lichtern und einem brüllenden Alarm. Oh Gott, das Alien wird hier bald aufkreuzen und ein mörderischer, psychopathischer Android versucht mich zu erdrosseln.

Die Lösung? Nun, es gibt offensichtlich einige. Meine ist es, ihm einen EMP vor die Füße zu werfen, was ihn für ein paar wertvolle Sekunden lähmt - genug Zeit, mich aus dem Staub zu machen! Oh, das Alien wartet schon vor der Tür. Dann verstecke ich mich eben. Das Alien wird sich um den Synthetischen kümmern und sich dann verkrümeln.

Falsch gedacht: Es ignoriert ihn

Ich blicke also erneut in mein Inventar. Tatsächlich habe ich noch einen Geräuschemacher, zwei Leuchtfackeln und einen Molotow übrig. Wenn ich dem Alien den Geräuschemacher über die Schulter werfe, wird es vielleicht von ihm angezogen. Wenn ich dann meine geduckte Flucht exakt abpasse, entgehe ich dem klirrenden Blick des Androiden gerade so. Ich versuche es und nehme die Beine in die Hand.

Ich schlängele mich durch die Korridore, einige kaum beleuchtet, andere in flackerndes Licht gehüllt, krache in gestapelte Kisten hinein, stolpere durch umgeworfene Stühle in dem Versuch, die Zielmarkierung zu erreichen, in die Tür, die zuvor versiegelt war. Ich höre das Fauchen des Aliens hinter mir, aber ich schaffe es. Ich öffne die Tür und eine Zwischensequenz setzt ein. Ich hab's geschafft. Ich lebe.

Oh, Moment. Da ist das Alien wieder.

"Du kannst das Alien mit deinen Waffen schlagen, aber du kannst es nicht töten", lacht Bond, wenn ich ihm von meinen Alien-Isolation-Erlebnissen erzähle. "Das war eine bewusste Entscheidung, die bereits ganz zu Beginn fiel. Wir wollten diese pure Alien-Erlebnis des Überlebens, bei dem es der Spieler mit einem einzelnen Jäger zu tun hat, der ihm in jeglicher Hinsicht überlegen ist... dieses Gefühl, gejagt zu werden."

"Sobald du zulässt, dass es mit Schusswaffen zu töten ist, ist das Spiel unverzüglich ruiniert. Der Spieler wird nur noch in der Ecke sitzen und das Monster auf sich zukommen lassen."

Der springende Punkt ist: Selbst wenn man Waffen hat, man will sie einfach nicht benutzen. Nicht, weil dir das Spiel das sagen würde, sondern weil einfach wie eine schlechte Idee erscheint. Jedes Mal. Es ist eine Übereinkunft, die man mit dem Spiel eingeht und die viel über die Qualität des Designs aussagt. Man weiß nicht unbedingt, was zu tun ist, aber man weiß, was man nicht tun sollte.

Als Creative Assembly SEGA eine frühe Version von Alien Isolation zeigte, ließ es das Alien in einem eingeschränkten Gebiet los, nur um zu zeigen, dass das Spiel funktionierte wie angedacht. In dieser Situation hatten die Spieler bereits eine Waffe. Aber nicht einer versuchte, auf das Alien zu schießen.

"Die Leute wollten einfach nicht darauf schießen," erinnert sich Bond. "Und das war gut, denn wenn man das probiert, wird man es bereuen."

Das ist der Grund, warum ich an Alien Isolation glaube. Nach dem Desaster von Aliens: Colonial Marines ist es erfrischend, ein Alien-Spiel zu erleben, in dem Waffengewalt das Letzte ist, woran man denkt.

Doch auch Bedenken habe ich noch immer. Es ist fraglich, ob sich das furchterregende Gameplay auch über zehn Stunden, oder wie lange auch immer der Titel nun sein mag, so spannend ausnimmt. Auf das Pacing kommt es an. Wie will Alien Isolation die so wichtigen Auszeiten von all dem Horror gewähren? Wird es irgendwelche sicheren Bereiche geben, die man erkunden kann, ohne sich darüber Sorgen zu machen, dass der Xenomorph durch die Decke kracht?

Mehr zum Thema ergründen wir sicherlich noch im Anlauf auf die Veröffentlichung. Bis hierhin bin ich aber sehr zufrieden mit dem unverdünnten Horror von Alien Isolation, denn Creative Assembly widerstand der Versuchung, den Spieler seine Probleme mit Waffengewalt lösen zu lassen.

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Wesley Yin-Poole Avatar
Wesley Yin-Poole: Wesley is deputy editorial director of ReedPop. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.
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Alien: Isolation

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