Alles Indie? Wie Microsoft die Vielfalt der Branche feiert
ID@Xbox' Agostino Simonetta über verschobene Blickwinkel, Lernprozesse und die Rolle von Windows 10.
Agostino Simonetta arbeitet seit über zehn Jahren für diverse Firmen, unter anderem auch Sony, als Schnittstelle zu unabhängigen Spieleentwicklern. Seit etwas über einem halben Jahr ist er nun als Microsofts Mann für die Indie-Entwickler in Europa zuständig, um sie von den Vorzügen des ID@Xbox-Programms zu überzeugen. Nachdem die Indies auf Steam immer höhere Wellen schlugen und auch Sony die kreativen Kleinstentwickler massiv umwarb, erkannte auch Microsoft die Zeichen der Zeit und sieht sich nun, mit der bevorstehenden Veröffentlichung des extrem skalierbaren Betriebssystems Windows 10, in einer ausnehmend guten Lage, den wagemutigen, riskanten, oft aber geschäftlich unbeleckten Studios eine breite Bühne zu liefern.
ID@Xbox bietet Entwicklern umfangreiche Tools, kostenlose Entwicklungskits, Zugang zu Middleware wie Unity und Unreal Engine 4 und einem Xbox- beziehungsweise Microsoft-Store, der für Selbstveröffentlicher Zertifizierungs- und Update-Prozesse deutlich entschlacken soll. Als wir uns auf der Indie-Messe A Maze in Berlin mit ihm unterhalten, macht er den Eindruck eines Mannes, dem klar ist, wo die Firma in der Vergangenheit Fehler beging und macht keinen Hehl daraus, dass er dem Dialog zwischen Entwicklern und Plattformanbieter größte Wichtigkeit beimisst.
"Genau das ist ja meine Rolle", eröffnet der sympathisch wirkende Italiener. "In Europa mit den unabhängigen Entwicklern zu sprechen, ihnen die Idee des ID@Xbox-Programms zu erklären. Denn es ist natürlich wichtig, dass die Botschaft verstanden wird." Microsofts Marschrichtung ist klar, eine persönliche Beziehung zu den Kreativen aufbauen, wo es nur geht. "In Europa gibt es Tausende Entwickler, weshalb das natürlich schwierig ist. Aber wir sind davon überzeugt, dass es wichtig ist, so viele wie möglich von ihnen zu treffen und den Leuten ein Gesicht zu geben, das sie mit dem Programm assoziieren können." Genau darin sieht Simonetta den Unterschied zur Zusammenarbeit mit altgedienten Insidern des Spiele-Business.
"Man kann tatsächlich ein persönliches Verhältnis aufbauen. Meine Rolle ist also, Microsofts Message zu übermitteln und den Indies zur Verfügung zu stehen, die Fragen oder Kritik haben. Die Person zu sein, an die sie sich damit richten können", so Simonetta, der in letzter Zeit unentwegt unterwegs ist. "Auf all diesen Treffen und Messen können wir unsere Prozesse präsentieren und sie mit den Leuten durcharbeiten und sie weiter verfeinern. Es ist eine Gelegenheit, persönliche Verhältnisse zu etablieren. Und wenn Du im Indie-Sektor arbeitest und an Indie-Inhalten interessiert bist, ist das mit das Beste daran, 'on-the-road' zu sein, die Spiele zu erleben und mit den Kreativen zusammenzuarbeiten."
Trotz des "Xbox" im Namen seines Programms kommt Microsofts neuem Betriebssystem Windows 10, das ab Sommer nach und nach 1,5 Milliarden Nutzern - so sagt Simonetta - kostenlos zur Verfügung gestellt wird, eine Schlüsselrolle in den Bemühungen um junge Entwickler zu. "Schon auf der GDC sprachen wir darüber, dass ID@Xbox jetzt ein Programm ist, dass nicht nur die Xbox betrifft, sondern auch Windows 10, was für uns eine besonders wichtige Message an die Community war", erzählt der Microsoft-Mann, der in den Neunzigern selbst bei einem unabhängigen Spieleentwickler arbeitete. "Auf der GDC kündigten wir bereits 17 Titel von ID@Xbox-Partnern an, die auf Windows-10-Geräten erscheinen werden."
"Wir haben über die vergangenen Jahre einige wichtige Lektionen gelernt." - Agostino Simonetta
Warum das wie eine gute Idee erscheint, ist schnell klar, wenn man sich vor Augen hält, dass Windows 10 eine unifizierte, skalierbare Plattform darstellen soll, die auf unterschiedlichsten Endgeräten vom Desktop-PC bis zum Smartphone laufen wird. "Die aufregende Nachricht ist in unseren Augen, Windows 10 ist ein zentrales Betriebssystem, ein Store und eine Entwicklungsplattform", erklärt Simonetta. "Die Entwickler nutzen also die Windows Universal Application Platform, entwickeln einen Titel und veröffentlichen ihn auf jeglicher Plattform, die für das Produkt angemessen ist. Wir haben über die vergangenen Jahre einige wichtige Lektionen gelernt. Eine davon: Gib den Leuten die besten Tools, die du ihnen geben kannst, versuche, ihnen den besten Markt zu geben, die besten Gelegenheiten - und die Entwickler entscheiden dann, ob ihr Titel ein Mobile-Spiel ist, ein PC-Titel, oder ein Erlebnis, das sich über das gesamte Windows-10-Ökosystem erstreckt."
An Beispielen mangelt es Simonetta schon jetzt nicht. Yacht Club Games portierte seinen Angaben nach das exzellente Shovel Knight binnen eines Tages auf die Xbox One und machten dabei mühelos Crossplattform-Spiele mit Windows-10-Versionen möglich. "Das Feedback, das wir bekommen, ist einfach sehr, sehr gut. Und hast Du mal #IDARB gespielt? Das ist ein fantastisches Xbox-One-Spiel, eine Mischung aus Fußball und Jump 'n' Run für bis zu acht Spieler von Other Ocean", so Simonetta. "Wir fragten sie, ob sie daran interessiert seien, zu versuchen, mithilfe unserer SDKs das Spiel auf Windows 10 zu konvertieren. Nach einem oder zwei Tagen bekam ich eine Mail von Mike, einem der Entwickler, dass das Spiel schon auf Windows 10 liefe, das war einfach 'wow'. Und ein paar Tage später kam schon die nächste Mail, 'das Spiel läuft jetzt auf beiden Plattformen mit Cross-Plattform-Mehrspielerunterstützung'. Das ging einfach super-schnell."
"Schaut man sich das gesamte Ökosystem an - mit Windows 10 als unifiziertem Betriebssystem und Xbox Live dahinter, dem größten Gaming-Netzwerk -, ermöglicht es Entwicklern wie Other Ocean ihre Titel auf mehreren Plattformen mit Xbox-Live-Integration zu veröffentlichen, mit Spielern, die auf verschiedenen Endgeräten, aber miteinander spielen. Und wenn die Entwickler wollen, bezahlen die Käufer nur eine Version und erhalten die für die andere Plattform gratis dazu. Das ist keine Verfügung unsererseits, es ist nur eine Option, die wir den Entwicklern geben. Wenn sie sich ein anderes Geschäftsmodell vorstellen, dann liegt das ganz bei ihnen", ein wenig erinnert das an Sonys Ansatz mit Cross-Buy- und Cross-Play zwischen Vita und PlayStation 4, nur eben, dass die potenzielle Spannbreite in Microsofts Modell noch ein wenig weiter gefasst ist - und dass wir noch nicht wissen, ob auch der Speicherstand-Tausch zwischen verschiedenen Geräten vorgesehen ist. Aber das kann nur eine Frage der Zeit sein.
"Wenn die Entwickler wollen, bezahlen die Käufer nur eine Version und erhalten die für die andere Plattform gratis dazu." - Agostino Simonetta
Mit dem Windows Store als PC-Anlaufstelle für ID@Xbox-Entwickler stellt sich natürlich die Frage nach der großen Konkurrenz aus dem Hause Valve. Agostino Simonetta verliert kein Wort über Umsatzbeteiligung an den Verkäufen, aber die sollen verschiedenen Berichten zufolge dem "Industrie-Standard" entsprechen. Und auch über Restriktionen was Veröffentlichungen auf anderen Plattformen wie zum Beispiel Steam angeht, wird er nicht konkret. Aber es so eng scheint es darum nicht zu stehen, wenn ID@Xbox-Titel wie Shovel Knight und The Swapper mehr oder weniger problemlos, dafür unter anderem mit exklusiven Microsoft-Inhalten (Battletoads in SK!) ihren Weg auch in Microsofts digitales Ladengeschäft finden.
Dementsprechend entspannt reagiert Simonetta, wenn es um Steam geht: "Im Moment würde ich nicht sagen, dass sie ein Konkurrent sind. Ich bin ein großer Bewunderer Steams und finde, dass sie über die Jahre hinweg einen fantastischen Job gemacht haben. Aber man darf nicht vergessen, wir sind Microsoft und wir sehen das hier als fantastische Chance der Entwicklungs-Community und allen unseren Partnern... man darf nicht vergessen, dass es im Windows Store nicht allein um Spiele geht", befindet er nach kurzem Nachdenken. "Aber wir wollen allen von ihnen eine Adresse bieten, an die sie sich wenden können. Und aufgrund der Tatsache, dass wir die einzige Firma sind, die eine Heimkonsole und den PC anbietet, sind wir, wie ich finde, in einer einzigartigen Position, Entwicklern eine Chance zu geben, Konsumenten zu erreichen, die zu unterschiedlichen Zeiten spielen", erklärt er und meint damit die potenzielle Kompatibilität der Titel über diverse Plattformen hinweg.
Zudem bekräftigt er Windows 10s Entwickler-offene Natur. "Windows 10 wird das beste Betriebssystem für Gaming sein, selbst wenn man nicht Teil des Windows Store ist. DirectX 12 kommt, das ist stark verbessert. Und auf unserem Event im Januar, wo wir mehr über Windows 10 sprachen, zeigte Phils Spencer Civilization auf Steam, von dem er mit unserer neuen Game-DVR-Funktionalität einen Videoclip aufzeichnete. Indies können also dorthin gehen, wohin sie wollen", versichert er, auch wenn an die Nutzung der Xbox LIVE Features, die sich auch auf den PC erstrecken werden, definitiv Teil von ID@Xbox sein muss. "Windows war immer, ist schon immer und wird auch immer eine offene Plattform bleiben. Daran ändert sich nichts."
Doch zurück zum Konsolengeschäft. Als vor ein paar Jahren, als Xbox One und PS4 noch jung waren, allerseits die Aufmerksamkeit begrüßt wurde, die Indies durch die alteingesessenen Konsolenhersteller erfuhren, wussten wir damals noch nicht, dass die neuen Spielgeräte gut zwei Jahre brauchen würden, bis sie in Sachen exklusiver, großzügig budgetierter Neuentwicklungen in Fahrt kämen. Verlassen sich die Hersteller der neuen Konsolengeneration ein bisschen zu sehr auf die Indies, um die Kohlen aus dem Feuer zu holen? "Meine Einstellung dazu ist schlicht, ein Spiel ist ein Spiel ist ein Spiel", holt Simonetta aus. "Letzten Endes geht es doch um das Erlebnis, das das Spiel liefert. Und ich finde, Indie Entwickler liefern allgemein fantastische Erlebnisse und Innovationen und wir sollten feiern, dass Konsolen allgemein und Xbox und ID@Xbox im Speziellen diese neuen fantastischen Erlebnisse liefern, die wir in der Vergangenheit vielleicht nie gesehen hätten."
Es ist schon klar, dass er damit die Frage umschifft, wieso die First-Parties so lange nicht mit neuen Triple-A-Titeln bei der Hand waren und zum Teil immer noch sind. Aber es steckt auch nicht wenig Wahrheit drin. "Die Indies haben vielleicht etwas mehr Freiheit, Fehler zu machen und neue Dinge zu probieren, die für ein größeres Studio nicht unbedingt eine sichere Sache sind. Wir sollten das also feiern, anstatt uns darüber zu beschweren, dass die Indies dazu da sind, um zu kompensieren, dass es an anderer Stelle vielleicht nicht so viel gibt", findet Simonetta ohne lange nachzudenken. "Und selbst das ist ja diskutabel, es kommen fantastische Erlebnisse auf uns zu, schau Dir alleine schon unser First-Party-Line-up an, das ist unglaublich. Also, verschieben wir unseren Blickwinkel und feiern wir die Innovationen auf Konsolen und in Videospielen allgemein. Wir hatten nie so viel davon wie heute.
In seiner Position als Mittelsmann zwischen Indies und Microsoft hätte ich mir die anschließende Frage nach einem aktuellen Lieblings-Indie vielleicht sparen können, und Familienvater Simonetta signalisiert das auch mit einem Augenzwinkern. "Ich habe zwei Töchter, da würdest Du auch nicht fragen, welche ich mehr liebe. Nein, aber es gibt einfach wöchentlich so gute Spiele heraus. Gerade kam Goat Simulator, dann The Escapists oder The Swapper, das wir auf der EGX zeigten. Oder Cuphead - Don't Deal with the Devil. Ich spiele gerade Ori and the Blind Forest, das ich sehr genieße, aber ich kann Dir keine Lieblinge herauspicken. Das aufregende ist einfach, wie weit gefächert diese Erlebnisse sind."
"Ich habe zwei Töchter, da würdest Du auch nicht fragen, welche ich mehr liebe." - Agostino Simonetta
Die Professionalisierung von unten ist in jedem Fall in vollem Gange. In seiner Position aufseiten eines weltweit operierenden Software- und Hardware-Konzerns an der Schnittstelle zur kreativen Basis würde aber natürlich schon interessieren, was Indies noch von Triple-A-Entwicklern lernen können. "Indies die Self-Publishing betreiben - und darüber sprechen wir intern immer wieder und sie wissen das auch - müssen verstehen, dass sie selbst eben auch Publisher sind. Dementsprechend müssen sie auch Publisher-Tätigkeiten übernehmen," plädiert Simonetta. "All die Dinge, die ein Publisher dem Entwickler sonst abnahm. Da wäre die PR, das Marketing, der Vertrieb. Die Planung des Lebenszyklus des Produkts aus kommerzieller Perspektive, des Launch-Termins, des Verkaufspreises. Wir sagen ihnen immer wieder, 'konzentriert euch nicht allein auf das Spiel'. Das Spiel ist natürlich der Schlüssel, aber es ist nur 50 Prozent des Schlüssels."
Ansätze, dies zu regeln, finden sich verschiedene, erklärt Simonetta. "Einige Entwickler lernen das sehr schnell und sind sehr gut darin, andere finden heraus, dass sie sich besser einen Partner dafür suchen, wie etwa Deck 13, die zuletzt ankündigten, jetzt Publishing-Partner auf Xbox One zu sein. Ich glaube, in den vergangenen Jahren gab es eine Evolution dessen, was der Begriff des Publishers im digitalen Raum bedeutet", Firmen wie Deack 13, Team 17 und Cruve Studios gibt er als Beispiel für diejenigen Entwickler, die zunehmend auch Publishing-Pflichten übernehmen. "Sie wissen, was es bedeutet, Entwickler zu sein, wie man Indies Unterstützung anbietet. Was Indies also von 'den Großen' lernen können: Sie müssen lernen, dass man nicht alleine darum erfolgreich wird, weil man sein Spiel fertiggestellt hat."
Doch der Lernprozess läuft auch in beide Richtungen, wie Simonetta auch ohne meine Nachfrage befindet. "Viele der Unabhängigen sind meistens jüngere, freie Geister, die Dinge tun, die größere Firmen in der Vergangenheit einfach nicht angingen. Sie verfolgen zum Beispiel das Konzept, ein Spiel zu zeigen, das noch kaum ein Spiel ist. Den Leuten frühe Dinge zu zeigen, die gerade so funktionieren, und erregen so die Aufmerksamkeit und Vorfreude für ihr Spiel durch die Entwicklungsphase hinweg", lobt Simonetta den Willen zur Unvollkommenheit. "Das ist etwas, das in der Vergangenheit in einem traditionelleren System etablierter Entwickler und Publisher nie passierte. Und wir sehen jetzt, wie auch sie beginnen, diesen Ansatz zu wählen. Auch 'die Großen' lernen also. Die unabhängigen Entwickler werden immer Dinge ausprobieren, die neu sind - weil sie es können. Sie können dieses Risiko eingehen. Es ist also ein beidseitiger Lernprozess."
Und auch eine dritte Partei lernt. Microsoft - als Anbieter einer stetig zusammenrückenden Plattform: "Wir sind schon sehr froh über den Stand der Dinge, aber es ist sehr, sehr wichtig, dass wir uns weiterentwickeln, indem wir den Entwicklern weiter zuhören. Deshalb ist es auch wichtig für uns, für unsere Idee zu werben. Nicht nur, um allen zu erzählen, wie toll ID@Xbox ist, sondern um uns das Feedback anzuhören und herauszufinden, wo wir uns noch verbessern können. Chris Charla und ich sind sehr leicht zu erreichen und auch Phil Spencer antwortet auf alle möglichen Fragen auf Twitter. Ich finde also, wir lernen. Wir alle lernen."