Alt+F40: Tunic ist, wie das erste Mal Zelda zu spielen - wundervoll!
Folge 42: Alex über Douglas Adams, ein Ausnahmespiel und Lesebrillen, die man aufsetzen muss, damit sie funktionieren.
Nummer 42 - Die Folge mit Der Antwort™? Nicht wirklich. In einer Woche, in der mir Tunic viele Rätsel aufwarf, flüsterte ich beim Zocken in Phasen von spielerischer Planlosigkeit unzählige Male leise "42" vor mich hin, als könnte das mir und meinem Fuchs irgendwie auf die Sprünge helfen. Und siehe: Tatsächlich steht diesen Freitag Folge 42 von Alt+F40 an, in der es hauptsächlich um Tunic gehen soll! Deshalb geht diese hier einfach mal raus an einen der Helden meiner Jugend, Douglas Adams, der viel zu früh den Daumen raushalten musste, um sich zu den Sternen mitnehmen zu lassen.
Es ist einer dieser kleinen, eigentlich unauffälligen Zufälle, bei denen das Unterbewusstsein meldet, dass er keiner sein kann - was Adams selbst mit seinem Bildnis der "empfindungsfähigen Pfütze" beschrieb, wenn auch in Bezug auf Religion und Schöpfungsmythen. Aber diese unwiderstehlich britische Metapher erklärt auch unsere Neigung, Verschwörungsmythen zu verfallen und noch so einiges anderes in Bezug auf das menschliche Wesen. Als Analogie auf unseren Verstand ist diese Schilderung so weitgreifend, dass man auch sie beinahe selbst mit "42" zusammenfassen könnte. Hier der Meister selbst:
Als ich Hitchhiker's Guide to the Galaxy in den Neunzigern las, hatte ich selbstverständlich noch keine Ahnung, wie sehr Adams mich mal beeinflussen würde. Nicht nur ist das Buch einer der Gründe, warum ich heute schreibe. Als "das mit dem Internet" losging und ich die Person hinter den Büchern zu recherchieren begann, beeindruckten mich seine Ratio, seine Art zu denken, sein Atheismus und seine Umweltliebe. Schön, wenn man herausfindet, dass ein Idol auch menschlich schwer in Ordnung zu sein scheint. Das ist ja bekanntlich nicht immer der Fall (Vorsicht, Alt-F40 'Deep Dive'). Wer sind eure Helden - und erfüllen sie eure menschlich-moralischen Standards?
Inhalt
- Letzte Folge verpasst? Hier gehts zu Ausgabe 41 von Alt+F40: Die universelle Magie von Gran Turismo
Tunic - in einem starken Jahr jetzt schon das Highlight
Über Tunic zu reden, das ist schon ein veritables Minenfeld. Allerdings keines, durch das man selbst marschieren würde. Das falsche Wort an falscher Stelle ist ein wenig, als verbände man dem Spielspaß eines anderen die Augen und schubste ihn hinein, in diese Zone hochexplosiven verbuddelten Todes. Fast alles, was man sagt, kann jemandem unter einem ungläubigen "OH MEIN GOTT!" die Schuppen von den Augen fallen lassen. Oder aber es gräbt achtlos und brutal eine große Schippe des Rätsels ab, dessen Entschlüsselung beinahe der alleinige Antrieb dieses Spieles ist.
Ich muss also vorsichtig sein und ich habe mir lange überlegt, wie ich den Reiz von Tunic begreiflich mache - denn das hier ist die Sorte Spiel, die mehr sind, als sie vorzugeben scheinen. Eines, das man anderen bei einem Treffen einfach nur wortlos in die Hand drücken möchte und sich dann zu Hause aufs Telefon setzt, um - komme, was wolle - zu jeder Zeit mit Ratschlägen bei der Hand sein zu können. Eines dieser Games, bei denen man entrüstet ist, wenn andere nicht zum Kern ihres Zaubers durchdringen.
Das wäre dann nicht einmal alleine die Schuld des potenziellen Spielers. Eher die der ganzen anderen Spiele, die uns bestimmte Regeln und Angewohnheiten anerzogen und es sich in bestimmten Abläufen ein wenig zu gemütlich gemacht haben. Es ist selten, dass ein Spiel vordergründig genau dasselbe macht wie alle anderen und so nach den Fans einer anderen Reihe fischt - Zelda -, um dann einige zentrale Dinge irre anders zu machen. Unter anderem, dass es absichtlich ein paar Regeln zur SpielerInnenführung vergisst.
Man merkt beim Zocken von Tunic, wie aufgeräumt im Aufbau auch ein wenig mutlos viele Titel sind. Die Welt dieses herzigen Fuchses ist so asymmetrisch angelegt, dass man schon von seiner Geografie teilweise hinters Licht geführt wird. Wo man in einem Spiel dieses Anstrichs gewöhnlich Oberwelt, Tempel, Kampf- und Rätselherausforderungen halbwegs sauber voneinander trennte und in beinahe gleich große Boxen verpackte, wollen Tunics Spielräume sich nicht so einfach sortieren lassen. Es ist zuerst nebulös und richtungslos und weiß genau, an welchen Stellen es seine Brotkrumen fallenlassen muss, dass neugierige Spieler gar nicht aufhören können, mit dem Picken. Mit dem Ergebnis, dass hier selbst Veteranen artverwandter Spiele streckenweise im Dunkeln tappen und kurz vor dem, was sie für den Schluss des Spieles halten, noch Schichten und Elemente entdecken, von denen sie nicht mal wussten, dass sie da waren.
Was also sage ich euch zu Tunic? Ich könnte euch sagen, dass es haargenau das Gefühl repliziert, wie es war, das erste Mal eines der klassischen Zeldas zu spielen, während Nintendo die Regeln des Action-Adventures erst noch erfand. Zumindest glaube ich, dass es sich so anfühlte. Es ist so lange her. Aber dieses "erste Zelda" hier erreicht einen noch dazu wie ein Japan-Import. Mit entsprechend kryptischem Spielberater-Anleitungshybriden, der sich zerfleddert als eigene Lage Gameplay über das Erlebnis legt. Tunic mag nicht die tightesten Kämpfe haben, aber es ist ein Rätsel- und Entdeckungstrip, der fasziniert, weil man dessen Verlauf man nicht von vorneherein erfasst. Er greift über die Grenzen etablierter Regeln hinweg und tritt hier und da sogar aus seiner eigenen Welt hinaus.
Deshalb ist Tunic auch ein Spiel, das vom Dialog der Spieler und Spielerinnen untereinander lebt - sofern diese um besagtes Minenfeld Bescheid wissen. Mit Leuten zu reden, die sich parallel zu euch ihren eigenen Reim auf dieses Abenteuer machen, ist die Kirsche auf der Torte. Als solches ist Andrew Shouldice' bemerkenswertes kleines Action-Adventure nicht weniger ein gemeinschaftliches Event als Elden Ring - jetzt muss es die Spielewelt neben dem From Software Mammutwerk nur noch bemerken.
Weitere Notizen - KW 11/22
Bei Alex in der Rotation: Anfang der Woche kommt mein abschließendes Urteil zu Ghostwire: Tokyo. Meine Gedanken bisher dazu konntet ihr ja schon im Artikel Na klar, ihr könnt die Hunde in Ghostwire: Tokyo streicheln… nachlesen. Des Weiteren liegt Eiyuden Chronicles Rising schon auf der Platte, auf das ich mich als alter Suikoden-Fan sehr freue. Parallel dazu sind die neuen Cups aus dem Booster Pack für Mario Kart 8 Deluxe eingetroffen und ich habe das Gefühl, ich bin doch so langsam bereit für Phantom Brigade. Und nein, Picard habe ich immer noch nicht geschaut. Mal schauen - vielleicht wenn ich mich von den Problemen der Welt damit ablenken will, dass Star Trek noch viel größere Probleme hat
Musiktipp der Woche: Auli'i Cravalho in Disney's Moana - How far I'll go Nur zur Hälfte ironisch, weil meine Kinder die Lieder aus dem Film gerade rauf- und runtersingen. Aber auch, weil ich eine Schwäche für große Disney-Songs dieser Art habe. Insbesondere, wenn es Coming-of-age- und Selbstverwirklichungsthemen sind - was es fast immer sind. Meine Kleinen singen natürlich auf Deutsch, wo es nicht einmal ein Viertel so gut klingt, aber die die Anflüge von Schauspiel und großen Gesten beim Singen meines bald Fünfjährigen machen vieles wieder wett. Schade, dass er jetzt Frozen entdeckt hat, Let it go finde ich nämlich furchtbar. Aber ja: Auch für sich genommen ist dieser Song hier besser als das meiste andere, was sonst so für Kinder produziert wird. Aber der Film ist halt auch fantastisch. Enjoy:
Höhepunkt der Woche: Ich komme mir ein bisschen dämlich vor, aber nachdem ich mich mit den Jahren auch aus Komfortgründen ein wenig von der Switch entwöhnt hatte… muss ich jetzt gestehen, dass ich selbst nicht ganz unschuldig an dieser Entwicklung bin. Ich hätte schon früher darauf kommen können, einfach mal die Lesebrille aufzusetzen, die ich viel zu selten nutze. Und siehe: das Handheld-Spielen bekommt mir gleich viel besser. Gemerkt habe ich das, als ich diese Woche die Demos von Kirby und Triangle Strategy weiterspielte und diesmal die Brille nach einer Textkorrektur fast zufällig aufbehalten hatte. Klar, ich sollte nicht erstaunt sein, dass das Nasenfahrrad wie vorgesehen funktioniert, aber trotzdem: Wie entspannt sich das doch wieder spielt! Ich hatte unterbewusst wohl andere Dinge dafür verantwortlich gemacht, dass ich im Handheld-Modus nie so lange durchhielt, wie ich eigentlich vorhatte. Aber jetzt ist es fast wieder zu Launch-Zeiten der Konsole. In diesem Sinne: Geht auch ihr mal wieder zum Optiker!
Mittelpunkt (?!) der Woche: Die Planungen für unseren Umzug schreiten voran. Umzugsunternehmen ist gebucht, neuer Herd und Kühlschrank sind bestellt, damit wir in Sachen Standard beim Wechsel von unserer jung renovierten Mietwohnung mit exzellenter Ausstattung in ein Haus, an dem seit 25 oder mehr Jahren nichts passiert ist, nicht komplett verzweifeln. Jetzt bereitet uns eigentlich nur noch der Boden sorgen - eine Kombination aus Kork (Wohn-Essbereich) und Linoleum (Flur / Küche) soll es werden. Das Verlegen bekommen wir hin, aber die Aufarbeitung und Begradigung des alten Bodens bereitet uns gerade ein wenig Kopfzerbrechen. Es ist alles ein bisschen viel, wenn man vieles selbst machen will beziehungsweise muss. Trotzdem freue ich mich darauf, mit Kind und Kegel ein wenig mehr Raum zur Entfaltung zu bekommen und ihn diesmal auch ein wenig selbst zu gestalten. Vor allem aber freue ich mich schon vorgreifend auf den Abstand zum WG-Haus nebenan, bei dem jedes Wochenende irgendwer Geburtstag feiert. Ein anstrengendes, aber schönes Projekt wird das.
Tiefpunkt der Woche: Ich mache mir Sorgen um Perfect Dark. Ich liebe die Rare Shooter auf dem N64 und noch ein verkorkster Nachfolger würde wohl das Ende bedeuten. Jetzt hören wir nicht zum ersten Mal von personellen Problemen auf recht hoher Ebene und so langsam wird mir angst und bange. Vielleicht interpretiere ich auch zu viel hinein, lasse meinen Befürchtungen zu lange Leine. Aber je früher in einer Entwicklung das Thema der Fertigstellung raumfüllend wird, desto mehr läuft ein Projekt Gefahr, sich von seinem eigentlichen Ziel zu entfernen. Es wäre eine Schande, wenn Joanna Darks Rückkehr im SOS-Modus zu einem linearen Standard-Shooter würde, wenn das Original doch so viel mehr war. Perfect Dark konnte man ewig spielen, durch Missionen, deren Ziele je nach Schwierigkeitsgrad komplexer wurden. Was machte es Spaß machte, nach dem optimalen Weg durch einen Einsatz zu suchen! Ich muss sagen, diese grundlegende Struktur und die Cleverness im Design sind das einzige, worauf ich bei diesem Projekt wirklich nicht verzichten kann. Hoffen wir das Beste.