Ancient Wars - Sparta
Elefanten im Kreisverkehr
Es gibt Preview-Versionen, die sind so weit fortgeschritten, dass man glatt schon den finalen Test damit machen könnte. So auch im Fall von Ancient Wars - Sparta. Alle drei Kampagnen waren bereits eingebaut, die Zwischensequenzen vollzählig. Ich war mir sicher, dass sich die Endversion vom Vorabmuster kaum ein Bit unterscheiden würde. Und jetzt das: Die Entwickler haben tatsächlich die langweiligen Cutscenes aufgepeppt und den Schwierigkeitsgrad samt Einheitenbalance optimiert. Und so mauserte sich aus einem potenziellen 6-Punkte-Spiel tatsächlich noch ein recht schmucker Titel, der mit etwas mehr Hiervon und Davon sicherlich auch in die obere Riege gestiegen wäre. Aber lest selbst, warum es für die Oberklasse schließlich doch nicht ganz gereicht hat.
Das Spielkonzept von Sparta unterscheidet sich kein Iota von der versammelten Konkurrenz. Ich weiß nicht, wie oft ich schon mit drei Rohstoffen (Holz, Gold, Nahrung) ganze Armeen aus dem Boden gestampft habe. Und auch das individuelle Ausrüsten der Einheiten mit Speeren, Schwertern oder Schilden ist nicht völlig neu (Akte Europa, Alpha Centauri), bring aber etwas Abwechslung in den Kampfalltag. Nach einer unglaublich langweiligen Einstiegsmission völlig ohne Kämpfe, geht es in der Spartaner-Kampagne aber deutlich spannender weiter. So tickt gnadenlos ein Zeitlimit runter, während von allen Seiten immer wieder persische Kriegselefanten versuchen, unser Lager zu stürmen. Sehr praktisch dabei: Selbst mitten in einer Schlacht kann man mit wenigen Mausklicks Mauern errichten lassen, die den Dickhäutern das Vorwärtskommen deutlich erschweren. Oder ich lasse ein paar Steinfallen anlegen. Löse ich die per Mausklick aus, rollen Felsen den Berg hinab in Richtung Feind. Allerdings scheinen simple Häuser den Elefantentrupps deutlich mehr zu schaffen zu machen als meine vereinte Abwehr. Denn plötzlich bewegen sich die Biester erratisch im Kreis. Generell ist die Gegner-KI nicht immer optimal. Manche Trupps verlaufen sich schon mal und werden so zur leichten Beute für unsere Armee.
Aufgebohrte Intros
Zu Beginn jeder Mission gibt es immer eine kurze Einführung, in der die Story fortgesetzt wird. In der Preview-Version war das immer der Zeitpunkt für ein gepflegtes Nickerchen. Denn die Cutscenes gestalteten sich sehr statisch und gnadenlos langweilig. Diese Kritik haben die Entwickler sich zu Herzen genommen, weshalb jetzt deutlich mehr Bewegung in diesen Szenen herrscht. Die Kamera bewegt sich auch mal, ab und an wird zudem eine ergänzende Szene eingeschnitten. Gleich geblieben ist allerdings die lahme Sprachausgabe. Die Qualität der Sprecher taugt bestenfalls für Märchenhörspiele. Richtige Profis hätten der schnarchigen Atmosphäre wesentlich besser getan. Dafür steigen Qualität und Spannung der Missionen im Spielverlauf kräftig an. Vor allem die größeren Belagerungen mit Dutzenden Einheiten haben mir sehr gut gefallen. Sehr selten darf man sich sogar aussuchen, wie man weiter vorgehen will. Erschlage ich Anführer X bekomme ich dessen Axtkrieger, während mit der Tod von Häuptling Y seine Bumerangwerfer einbringt.
Generell muss man auf eine ausgewogene Mischung der Truppen aufpassen. Heilende Priesterinnen und Flötenspieler, die mit ihren Kampfliedern die Moral stärken, sind vor allem später immens wichtig, um nicht vor den Toren der gegnerischen Stadt aufgerieben zu werden. Dabei bleibt der (in drei Stufen wählbare) Schwierigkeitsgrad eigentlich stets fair, was in der Preview-Version nicht immer der Fall war. Wenn ich eine Schlacht verloren habe, war es stets meine eigene Schuld.
30 Minuten Tiefschlaf
Allerdings braucht man sehr viel Sitzfleisch, um an die spannenderen späteren Missionen der Kampagnen überhaupt zu gelangen. Denn der Aufbau einer Armee ist durch die hohen Einheitenpreise eine tierisch zähe Angelegenheit. Gerade zu Beginn sitzt man locker mal ein halbes Stündchen tatenlos vor dem Monitor und guckt seinen Arbeitern zu, wie sie das benötigte Kapital zur Errichtung einer Armee Schüppchenweise zusammentragen. Erst wenn man genug Einheiten beisammen hat, geht’s so richtig los und macht dann auch Spaß. Einige der frühen Einsätze sind darüber hinaus extrem öde und linear. Man läuft vorgegebene Wege ab und beobachtet mit einem Gähnen, wie der Gegner gerade von den eigenen Truppen versemmelt wird. Da ist man schon dankbar, wenn in einigen wenigen Fällen die eigenen Jungs nicht auf unsere Befehle hören und statt ein Stadttor zu bewachen, immer wieder hinter flüchtenden Feinden her rennen.
So durchwachsen die Spielbarkeit zuweilen sein kann, so schmuck wirkt die Grafik. Gerade die Einheiten samt Pferden, Kamelen und Elefanten sind klasse animiert. Die Landschaftstexturen wirken schön plastisch und die Licht- und Schatteneffekte verleihen dem Ganzen einen eigenen Look. Auch heutzutage noch keine Selbstverständlichkeit. Schon möglich, dass woanders mehr Polygone benutzt werden, aber ehrlich gesagt weigere ich mich, die zu zählen, um daran die Qualität der Grafik festzumachen. Spartas Grafik war für mich auch einer der Gründe immer weiter zu spielen.
Nach der lahmen Preview-Version hatte ich mir von Sparta nicht mehr viel versprochen. Die Verkaufsversion wurde aber kräftig überarbeitet und macht deutlich mehr Spaß. Vor allem die großen Schlachten ab Mitte der Kampagnen sind schön gelungen. Was mir auch gut gefallen hat: Die Fallen selber per Hand auszulösen und dann zuzugucken, wie die runterpolternden Felsen Kamele und Elefanten zermatschen. Dazu kommt die schmucke Grafik. Allerdings reichen die Änderungen nicht ganz aus. Ich verstehe nicht, wieso man dem Titel nicht noch die weitere Entwicklungszeit zugestanden hat, die ihm gut getan hätte. Gerade bei der Einheiten-KI, aber auch beim Spielfluss. Stichwort: lange Aufbauphase. Schade, so wurde aus einem theoretisch sehr guten Spiel eben nur ein gutes mit Mankos.
Perser, Spartaner und Ägypter beharken sich bereits seit dem 28.4.2007.