Anno: Erschaffe eine neue Welt
Keine dröge Umsetzung
Lasst uns einmal zusammenfassen, was wir in den letzten 2 Jahren mit der Wii so alles gelernt haben.
1. Nintendo selbst macht immer noch die besten Spiele für ihre Plattform. Man denke an Zelda: The Twilight Princess, Super Mario Galaxy und Metroid Prime 3: Corruption. 2. Gefühlte 90% des zugänglichen Softwarekontingents bestehen – dank etlicher Dritthersteller – aus überflüssigen Minispielsammlungen, Casual-artigen Gameplay-Gurken mit Pseudo-Gewackel sowie halbgaren Umsetzungen der Marke „schnell und einfach Geld machen“. 3. Lediglich 2% der Wii-Spiele können mit einem Online-Modus aufwarten. Wenn es hochkommt!
4. Wie es auf der Wii „aussieht“, hat nahezu jeder zwischenzeitlich begriffen. Sogar mit -9 Dioptrien. 5. Die Wii ist weniger für Hardcore-Gamer gedacht, dafür mehr für Neueinsteiger und Familien. 6. Die Motionsense-Spielereien sind anfänglich erfrischend, nagen jedoch spätestens ab dem 10ten Spiel gehörig an den Nerven. Und 7. Zugänglichkeit ist das neue Unwort, das insbesondere mit der Wii in Mode kam und nach und nach (leider) die anderen Kisten unterwanderte. Prince of Persia ahoi!
Und da wir uns das nun alle noch einmal in Erinnerung gerufen haben, werde ich Euch jetzt auch nicht anlügen. Anno: Erschaffe eine neue Welt für die Wii ist in puncto Grafik definitiv nicht so ein Sahnehäubchen wie der jüngste PC-Bruder, wird stark auf „familientauglich“ gemünzt – O-Ton Andreas Suika, Blue Byte-Entwickler: „Wenn meine Mutter das nicht auf Anhieb spielen kann, darf ich mich daheim nicht mehr blicken lassen.“ - und die Zugänglichkeit erfährt obendrein eine tragende Rolle.
Aber – und das wird Euch vermutlich besonders verdutzen – es reiht sich dennoch nicht in die zuvor erwähnten 90% ein, sondern sticht bereits zum jetzigen Zeitpunkt erfreulich aus der Masse der Mittelmäßigkeit heraus. Der Trick: Anno: Erschaffe eine neue Welt versteht sich nicht als dröge Umsetzung, die einige neue Features zum Besten gibt. Es ist ein vollkommen eigenständig konzipierter Vertreter aus dem Anno'versum. Einer, der sich gänzlich anders spielt, anders anfühlt. Ohne auch nur jeglichen Gebrauch von Schüttel- und Schwing-Elementen in Erwägung zu ziehen.
Die Zauberformel heißt in diesem Falle: Verlagerung der Schwerpunkte. Statt wie bei Anno 1701 und seinen Vorgängern das Endlosspiel in den Vordergrund zu rücken, währenddessen man als Spieler in Kleinstarbeit und ohne Zeitdruck eine blühende Metropole aus dem Boden stampfte, erfindet sich Anno mit der Wii-Version ein Stück weit neu und wandelt auf den Pfaden der Abenteurer. Hin zu mehr Story, mehr Interaktion mit den Gegebenheiten, mehr Erkundungsdrang. Schlicht mehr Fokus auf eine unterhaltsame Kampagne, die Euch binnen der 7 Kapitel immer wieder mit kleinen Herausforderungen, Erzählungen und Überraschungen bei der Stange hält.
Wie gehabt dürft und müsst Ihr mehr oder minder große Inseln mit Eurer Präsenz beehren, Eure Untergebenen in 5 Evolutionsstufen nach oben wirtschaften und etwaige Hauptaufgaben pro Kapitel bewältigen. Mal sollt Ihr Eurem Vater, dem König, den Tribut einer bestimmten Menge an Kleidung zollen, kurze Zeit später dem Volk Eures, im wahrsten Sinne des Wortes, abgebrannten Bruders Asyl und Unterbringung gewähren. Anfänglich noch relativ simpel zu handhaben, stellen Euch die Zielsetzungen mit jedem neuen Abschnitt vor schwierigere Hürden und sollen so auch Anno-Veteranen genügend Motivation verschaffen.
Ihr legt recht präzise mittels Buttondruck der Mote funktionierende Straßennetze an, baut Rohstoffvorkommen ab, platziert Kornfehler, Viehbestände sowie diverse Kultur- und Weiterverarbeitungsgebäude. Alles in allem hantiert Ihr mit 44 Bauten plus einer noch nicht genannten Anzahl an Story-relevanten Konstrukten. In den ersten beiden Kapitel werdet Ihr vorsichtig an die Materie herangeführt, erfahrt, wie Ihr die Steuerschraube sinnvoll einsetzt, wie notwendig es ist, neben Eurem Haupt-Eiland zusätzliche Inseln zu besiedeln, und welche Bedürfnisse befriedigt werden müssen, um das Volk in eine neue Ära zu führen.
So weit, so bekannt. Nun zu dem, was sich im Gegensatz zu den Heimrechner-Äquivalenten verändert. Zunächst einmal entfällt die Einrichtung von Handelsrouten. „Das war schon auf dem PC zu kompliziert, das hätten wir so nicht umsetzen können“, erläutert Andreas Suika im Gespräch. Recht hat er, der Mann. Anstatt somit sorgfältig Eurer Flotte irgendwelchen Routen zuzuordnen, um einen steten Fluss aus teils exotischen Warenlieferungen zu gewährleisten, fungieren die Kontore als miteinander verwobenes Netzwerk. Egal auf welchem Land Ihr was an- beziehungsweise abbaut, es ist unmittelbar in jedem Lager verfügbar.
Ebenfalls abkömmlich ist der „fahrende Händler“, der laut Andreas Suika aber auch gar nicht mehr benötigt wird. Nicht, weil Anno: Erschaffe eine neue Welt zu einfach, das Wirtschaftssystem gar abgespeckt daherkommen würde. Vielmehr zeigt sich hier eine der erwähnten Neuausrichtungen, die speziell die Sammler ansprechen dürfte. Die Schätze.