Apex Legends Interview: Neue Map-Spielzeuge, PvE und wie die Britischen Jungferninseln Storm Point inspiriert haben
Wir haben die Entwickler zur neuen Season "Flucht" ausgefragt und herausgefunden, woher die Ideen zu den vielen Neuerungen kam.
Eine paradiesische Insel, von der man aber lieber flüchten möchte, Tiere, die Loot fallen lassen und einige alte Bekannte aus Titanfall 2. Die 11. Saison in Apex Legends hat viel zu bieten, wenn sie am 2. November 2021 live geht. Eine Zusammenfassung aller wichtigen Änderungen gibt es hier. Eine perfekte Gelegenheit, um das Entwicklerteam mit Fragen zu Storm Point, Ash und das C.A.R. SMG zu löchern, findet ihr nicht?
Eurogamer: Die neue Map bietet 50 Prozent mehr Fläche als Worlds Edge. Wo ist der Reiz an einer noch größeren Karte und wie wird Storm Point die Meta des Spiels verändern?
Rodney Reece (Level Designer): Schon früh haben wir uns die anderen Karten angesehen und geschaut, wie die Kämpfe ablaufen. Wir haben ein großartiges Analyseteam, das uns Zahlen über die Unterschiede zwischen Kings Canyon, Worlds Edge und Olympus in Bezug auf die Kämpfe zwischen zwei Squads gegeben hat. So wussten wir wie viel Zeit es bis zum Gefecht braucht und wie schnell die Spieler sterben. Dabei haben wir festgestellt, dass Worlds Edge sich um Millisekunden von den anderen beiden abhebt. Es war immer ein deutlicher Unterschied spürbar, weil Worlds Edge größer ist. Das war ein Element, das wir beibehalten wollten, weil längere Kämpfe mehr ultimative Fähigkeiten und interessantere Gefechte ermöglichen. Das war Idee Nummer eins. Die zweite Idee war eines der anderen großen Elemente, die wir mit der Karte umsetzen wollten. Wir wollten, dass ein Gebiet anders ist, nämlich der Berg. Dieser bildet die größte Rutschbahn des gesamten Spiels und um das zu erreichen und fair umzusetzen, musste die Karte größer werden.
Eurogamer: Storm Point ist ein Paradies mit ein paar gefährlichen Geheimnissen. Wie seid ihr auf das karibische Insel-Thema gekommen?
Rodney Reece (Level Designer): Lange bevor wir mit Apex angefangen haben, haben wir mit der Entwicklung des Battle-Royale-Modus begonnen und diesen ausgearbeitet. Das allererste, was wir entworfen haben, war eine Insel, denn damals war PUBG der König auf diesem Gebiet und ihre Karten waren immer Inseln, also haben wir Inseln gebaut. Das waren nur Prototyp-Karten, aber unser Konzeptteam hat eine Menge Designs dafür entworfen. Wir haben uns dann für Kings Canyon und Worlds Edge entschieden. Als es darum ging, die vierte Karte zu entwickeln, wurde ich beauftragt, sie zu machen, und mir fiel ein: 'Wir haben doch eine Menge Artworks für diese ungenutzte Idee. Lasst uns versuchen, eine Insel zu machen, aber nicht so, wie andere es gemacht haben.' Ich wurde auch von einer Reise zu den britischen Jungferninseln inspiriert. Ich habe dort Urlaub gemacht und dachte mir: 'Das baue ich jetzt! Das ist fantastisch.' Zusätzlich wollten wir eine Umgebung, die so angenehm ist, dass man sie sich ansehen und dabei einfach entspannen kann. Denn in diesem Spiel gibt es so viel, worüber man nachdenken muss mit den vielen Legenden, Fähigkeiten und Waffen, dass man nicht auch noch Angst vor der Umgebung haben will. Und das war ein wichtiger Punkt. Es klingt vielleicht ein bisschen albern, aber wenn man das Gefühl hat, dass man sich in der Umgebung wohlfühlt, dann kann man sich besser auf die anderen Elemente konzentrieren.
Eurogamer: Mit den Schwerkraftkanonen kann man unglaublich schnell von einem Teil der Insel zur anderen gelangen. Wie habt ihr es die schwungvollen Maschinen auf der Map platziert, damit sie in die Dynamik der Matches passen?
Rodney Reece (Level Designer): Wir wussten, dass wir die Redeploy Balloons entfernen wollten, weil wir den negativen Effekt, den sie im Kampf haben können, reduzieren wollten, aber wir brauchten immer noch eine Methode, die den Spielern ermöglicht dem Ring zu entkommen. So kam die Idee der Schwerkraftkanonen ins Spiel. Die Art und Weise, wie sie platziert wurden, hatte zwei Gründe. Erstens haben wir uns eine Menge Daten darüber angesehen, wie sich der Ring schließt, und wir haben uns bei der Platzierung für die gängigsten Orte entschieden, bei denen man sie in brenzlichen Situationen braucht. Außerdem wollten wir nicht, dass die Schwerkraftkanonen Spieler in die Mitte einer großen Sehenswürdigkeit schießen, damit sie nicht überfordert sind, wenn sie landen und vier oder fünf Squads gegen sie kämpfen, also haben wir sie dazwischen platziert. Man landet nie mittendrin, aber man kann seine Taktiken, Granaten und Ults im Vorbeifliegen einsetzen, um die Gegner vor Ort zu stören.
Eurogamer: Die Echsen und Spinnen auf der Insel geben Loot und bringen so ein wenig PvE ins Spiel. Wie seid ihr auf diese Idee gekommen?
Rodney Reece (Level Designer): Wir lieben es, für jede Karte ein 'Map-Spielzeug' zu entwerfen - ein einzigartiges Element, mit dem man anders looten kann als gewohnt -, denn die drei zentralen Designpfeiler von Apex sind das Kämpfen, das Looten und das Erkunden. Man ist immer mit diesen drei Dingen beschäftigt. Bei Kings Canyon war diese Idee das Versorgungsschiff, ein verlassenes Schiff, auf dem man landen und looten konnte. In Worlds Edge waren es der Zug und die Beutetresore und in Olympus waren es die Phasenläufer. Als es um Storm Point ging, gab es eine Menge Ideen, was diese neue Beute-Mechanik sein könnte. Die tropische Umgebung lud geradezu dazu ein, die Tierwelt zu erkunden. Wir wussten, dass wir das machen wollten, aber wir wollten es nicht zu einer Art Bosskampf machen, weil wir dachten, dass sich das negativ auswirken könnte, weil man nicht unbedingt durch diese Dinger sterben will. Aber wenn sie euch mit Beute belohnen könnten, würde das diesen Mechanismus erfüllen, den die anderen Karten auch hatten. Dann ging es darum, die Loot-Tiere so auszubalancieren, dass kompetitive Spieler sie sehen und dort looten können und weniger erfahrene Spieler etwas haben, auf das sie schießen können, um sich gut zu fühlen und sich auf den Kampf mit anderen Spielern vorzubereiten, gleichzeitig aber nie wirklich in Gefahr sind.
Eurogamer: Das C.A.R. SMG ist ein alter Bekannter aus Titanfall 2. Wie unterscheidet sich die Waffe von ihrem alten selbst im Titanfall-Universum?
John Larson (Balance Designer): Die C.A.R. ist in Titanfall dafür bekannt, dass sie sehr vielseitig und in zahlreichen Szenarien äußerst effektiv ist. Wir wollten diese Vielseitigkeit in das Battle-Royale-Format von Apex übertragen. In Anbetracht der bereits gesättigten Loot-Pools für SMGs haben wir versucht, herauszufinden, wo wir speziell im Battle-Royale-Bereich ansetzen können, und da kam uns eine Art Loot- und Inventarmanagement in den Sinn. Für Spieler, die unter PTSD-Flashbacks leiden: Die C.A.R. in Apex Legends ist in vielerlei Hinsicht anders. Man hat die Vielseitigkeit im Loot-Game, aber im Gegensatz zu Titanfall 2 ist diese Waffe nicht ganz der weitreichende Laserstrahl von früher. Sie hat ein bisschen mehr Rückstoß, ähnlich wie schwere Waffen in Apex, dafür hat sie eine schnellere Feuerrate, etwa wie bei der Volt.
Eurogamer: Ist diese Flexibilität in der Munitionsnutzung nicht etwas unfair verglichen mit den anderen Waffen?
John Larson (Balance Designer): Das könnte sein. Wenn wir sehen, dass jeder das C.A.R. SMG den anderen Waffen vorzieht, dann können wir natürlich etwas daran ändern, aber ich glaube, dass die anderen Optionen für den Kampf aus näherer Entfernung Vorteile gegenüber der C.A.R. haben. Wir müssen also einfach abwarten, die Community darauf loslassen und sehen, wie das C.A.R. abschneidet.
Eurogamer: Ash kennen wir ebenfalls bereits aus Titanfall. Was war eure größte Herausforderung dabei, sie nach Apex Legends zu übertragen?
Devin Weise (Designer): Ich denke, der schwierigste Teil ist der Kampf, weil er sich zwischen Titanfall 2 und Apex so sehr unterscheidet. Wir wollten Fähigkeiten entwickeln, die an Titanfall 2 erinnern, aber wir konnten sie nicht einfach eins zu eins übernehmen, weil die Fähigkeiten in Titanfall 2 auf einem Haufen Schaden basieren, denn dort ist es nicht wie im Battle-Royale, wo der Tod alles bedeutet, richtig? In diesen Spielen könnt ihr eine Menge Schaden anrichten und es ist okay, weil man einfach wieder respawned und weiterkämpft. Die wichtigste Frage war also: 'Wie können wir etwas schaffen, dass sich effektiv anfühlt, ohne dass man viel Schaden anrichten muss?' Bei der taktischen Fähigkeit haben wir versucht, eine verlangsamende Fähigkeit zu entwickeln, die es den Gegnern trotzdem ermöglicht, sich zu wehren. Bei der ultimativen Fähigkeit war die Frage: 'Wie können wir diese coole Idee des alten Face Dash umsetzen, aber auch den Schwerpunkt von Apex auf das Teamplay legen und sicherstellen, dass es die Fronten nicht zu sehr ausbremst. Zum Beispiel sollen die Feinde in der Nähe wissen, dass Ash sich teleportiert. So wollen wir sicherstellen, dass die Leute den Kämpfen leichter folgen können, denn in Titanfall 2 ist die Bewegung so stark ausgeprägt und es gibt so viele Dinge, die man mit der Bewegung machen kann, dass es schwer zu verfolgen ist. Wir wollten einfach gewährleisten, dass Ashs ultimative Fähigkeit nicht so schwer zu identifizieren ist.
Eurogamer: Welche Änderung wird eurer Meinung nach den größten Einfluss auf Season 11 haben?
Steven Ferreira (Team Director): Ich denke, es ist die Map, denn sie ist die größte Veränderung in der Saison. Wir machen nur eine große Battle-Royale-Karte pro Jahr und wir lernen immer eine Menge daraus, wie Rodney bereits über die letzten veröffentlichten Karten sagte. Ich gehe also fest davon aus, dass wir aus Storm Point eine ganze Reihe neuer Erkenntnisse ziehen werden, die wir anpassen und korrigieren müssen. Diese Änderungen werden dann in die nächste Karte oder in Map-Updates einfließen oder in völlig neue Mechaniken, die wir in das Spiel einführen.