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Artbooks

Bilderbücher für Geeks und Nerds

Digital Retro

Autor: Gordon Laing

Preis: ca. 25 Euro

ISBN (10 / 13): 1904705391 / 978-1904705390

Erhältlich über: Amazon

Wir bleiben beim Alten, wechseln aber in zweierlei Hinsicht das Feld. Gordon Laings Digital Retro beschäftigt sich mit der Entwicklung der Hardware der 70er und 80er. Ein paar Spielkonsolen finden sich zwar auch darunter, den weit größeren Teil nehmen aber die Homecomputer ein. Es beginnt mit dem Commodore PET, den ich sogar noch aus meiner eigenen Kindheit kannte, und endet bei der 1989 unglaublich revolutionären und komplett unbezahlbaren Superworkstation Cube NeXT. Jedes der etwa 50 Systeme wird ausführlich auf vier übergroßen Seiten vorgestellt und auch wenn die Bilder im Vordergrund stehen, sind die Texte weder zu kurz noch uninformativ und versorgen euch zwar nicht mit allen detaillierten technischen Details, dafür aber mit weit spannenderen Infos über den Werdegang und Erfolg der einzelnen Systeme.

Digital Retro

Was ich persönlich für mich aus diesem Buch ziehen konnte, ist der Schlüssel zum Erfolg von Apple und der Grund, warum mich ein normales PC-Komponenten-System nicht mehr reizt. Der Sinn einer offenen, modularen Bauweise ohne zu viel proprietäre Hardware leuchtet sofort ein und die PC-Industrie eroberte damit zu recht die Welt.

Jedes der in Digital Retro vorgestellten Systeme verfügt dagegen über Individualität und Persönlichkeit, seien es nun die bekannten Amiga-, C64- oder ST-Systeme oder aber die obskuren wie Tatung Einstein oder Mattel Aquarius. Es waren Systeme mit einem Fanboy-Gefolge, selbst wenn es oft ältere, bärtige Ingenieure waren. Der Besitz eines dieser Rechner sagte etwas über den Geek vor dem Screen aus. Nun, zu viel Persönlichkeit bringt einen auf Dauer um und nur eines der Systeme hält sich bis heute hartnäckig: IBMs AT PC verfolgt uns in seinen Grundzügen bis heute. Der Rest ging unter, aber es macht unglaublich viel Spaß, sich in diesem hochwertigen Band durch diese Phase des Heimcomputers zu blättern. Da das in erster Linie Hardware-Geeks tun werden und damit bärtige Ingenieure, kann man wohl anschließend sagen: Je mehr die Dinge sich ändern, desto mehr bleiben sie gleich.

Okami – The Official Complete Works

Autor: Michelle Kirie Hayashi (Übersetzung)

Preis: ca. 30 Euro

ISBN (10 / 13): 1897376022 / 978-1897376027

Erhältlich über: Amazon

Okami – The official complete Works

Wenn ein Buch gründlich mit dem Mythos aufräumt, dass die Produktion eines Spiels damit beginnt, dass sich ein paar Typen an irgendwelche Rechner setzen und loslegen, dann ist es ein gutes Artbook. Und Capcoms Okami – The Official Complete Works gehört zu den Besten. Din A4, stabiles Papier, durchgehender Vierfarbdruck und über 300 Seiten rechtfertigen den nur scheinbar hohen Preis. Die Grundvoraussetzung zum Genießen bleibt aber für die meisten sicher das Spiel selbst.

Gehört ihr zu den Fans des außergewöhnlichen Werks der Clover Studios und wolltet ihr schon immer ein wenig mehr als alle anderen über jedes Detail wissen, vom Türschloss mit dem Auge bis hin zu Orochi und Amaterasu selbst, dann wird das hier eure Bibel. Kein Aspekt, keine Figur, die ihr hier nicht in Zeichnungen auf der Schaffensphase bewundern dürft, teilweise in verschiedenen Stadien des Designs und in einer liebevollen Aufbereitung, die deutlich macht, dass es jemandem Spaß machte, diese Bilder auf eine bestmögliche Weise zu arrangieren.

Die Texte stehen dabei sicher nicht im Vordergrund, sollten aber auch nicht unterschätzt werden. Auf praktisch jeder Seite finden sich kleine Anekdoten zum Design und Schaffensprozess, die dem geneigten Fan näherbringen, warum etwas am Ende seinen Weg auf diese Weise in das Spiel fand. Nach dem Studium dieses Werks wird eure Beziehung zu Okami noch weit inniger sein. Oder zumindest euer Respekt vor dem Schaffensweg eines ambitionierten Videospiels.

Das hier ist eigentlich ein fast zwei Jahre alter Text von mir, der irgendwie in Vergessenheit geriet. Inszwischen habe ich mehr Bildmaterial in Buchform und falls euch das hier gefiel, kann ich bei Gelegenheit auch über die Neuzugänge berichten.

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Martin Woger Avatar
Martin Woger: Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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