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Dragon Age Inquisition: Eindringling - Test

Das definitive Ende.

Das Ende der Geschichte und eine Überleitung zu Dragon Age 4, spielerisch leider nicht um Großes bemüht.

Die Sache nach den Credits von Dragon Age: Inquisition, hm? Sie konnte das letzte pathetisch-schwulstige Hurra, das man als Inquisitor fürs Erschlagen des plakativen Bösewichts erntete, rasch in ein "Meh" umschwingen lassen. Nachdem die ersten beiden Erweiterungen "Hakkons Fänge" und "Der Abstieg" der ohnehin schon großflächig zersplitterten Spielwelt zwei neue Gebiete beimengten, setzt "Eindringling" nach den Credits an. Es übernimmt den bisherigen Cliffhanger und tauscht ihn nach fünf, sechs Stunden gegen einen anderen, weiter draußen die Weichen für alles Kommende stellenden.

Das ist das definitive Finale von Dragon Age: Inquisition und es leitet auf etwas Größeres, regional jedoch bereits deutlich Absehbares über. Man kann am Ende ziemlich genau eingrenzen, wo Dragon Age 4 spielen und worum es vordergründig gehen wird. Um das überhaupt erleben zu können, müsst ihr das Hauptspiel beendet haben, und Level 20 ist ebenfalls keine miese Vorbereitung. Damit brecht ihr auf Wunsch sämtliche Zelte in der Himmelsfestung ab, ebenso wie noch ausstehende Quests, und schlagt sie für die Dauer des DLCs im Winterpalast Halamshirals wieder auf.

Das Schicksal der Inquisition steht auf dem Spiel. Denkt man zumindest. Leider gibt es dahingehend nur wenige Entscheidungen.

Wer hier von euren Begleitern auftaucht - zum Beispiel Cassandra oder Leliana als papstähnliche "Göttliche" -, hängt von einigen Entscheidungen im Hauptspiel ab. Dergestalt ist es ein letztes großes Klassentreffen, ein "Bis dann" mit euch und euren Begleitern. In den zwei spielintern seit Corypheus vergangenen Jahren ist die Inquisition großpolitisch zum Wackelkandidaten geworden. Ferelden und Orlais haben beide andere Ansichten, wie es mit der Gruppierung weitergehen soll (oder eben nicht), und das Spiel suggeriert, es gehe darum, dieses Schicksal aktiv vor dem "Erhabenen Rat" beeinflussen zu können.

Der Winterpalast ersetzt die Himmelsfestung und verstreut eure Begleiter für ein letztes Zusammentreffen, bevor der Ofen aus ist.

Am Ende dann, wenn der Inquisitor vor der größten Entscheidung steht, sagt er bei einer der Möglichkeiten so etwas wie "Excuse me while I go save the world. Again", was gerne als selbstbezogener Kommentar auf sich und besonders seinen Entwickler Bioware zu verstehen ist. In ihren Spielen geht es fast immer darum, die Masse vor irgendwas zu retten, oft vor Dingen weit oberhalb des Weltlichen, selbst im letzten DLC, der mit den politischen Gegebenheiten so schön aussichtsreich und pikant beginnt. Und dann doch wieder in endlosen Schlachten verläuft, bevor man blutbesudelt vor den abtrünnig gewordenen Elfen tritt und endlich Antworten auf brennende Fragen erhält. So ein magisches Mal auf der Hand kann jedenfalls verdammt belastend werden, besonders wenn es sich selbstständig überlädt und keine "Friendly-Fire"-Trennung kennt. Das und andere Fäden greifen die Entwickler auf und verknoten sie zu einem Abschluss, obgleich längst nicht alle offenen Themen.

Viele inszenierte Dialoge außerhalb des Palastes gibt es nicht. Gegner dafür umso mehr.

Andererseits, was hätten sie abseits der Action auch tun sollen, die ganze Kiste komplett auf Dialoge und Diplomatie im Winterpalast beschränken? Das wäre irgendwie richtig cool gewesen, doch letztlich nicht im Sinne derjenigen, die schon die letzten Erweiterungen kauften und sich nach hundert Stunden immer noch auf das finale Kapitel freuten. Sie mögen offenbar den Kampf, also gibt es wieder eine Bedrohung und eure Gruppe mittendrin.

Keine Ahnung, was hier genau passiert. Sieht aber wild aus.

Wo der Winterpalast eine Lobby für Unterhaltungen mit den Gefährten - andere gesprächsbereite Figuren gibt es kaum - und Heimatbasis inklusive Schmied, Trankmischer und Lagerkiste ist, sind die restlichen Kulissen altbekannt. Der Kreuzweg mit seinen in die Leere tröpfelnden Wasserfällen auf uraltem Gestein, die Tiefen Wege, überwucherte Elfenruinen, das kennt man alles und nichts davon ist offen angelegt. Ihr folgt dem mundgerechten Verlauf und prügelt zusammen, was sich in den Weg stellt. Hier mal ein Schalterrätsel zum Öffnen einer Tür, dort ein Dialog, das war es. Immer wieder geht es durch die elfischen Eluvian-Spiegel in den Palast, um "die anderen zu warnen", dann zurück ins Nirgendwo und durch weitere Spiegel.

Bis dann. Man sieht sich bestimmt bald wieder.

Lore-Fans freuen sich derweil über viele, sehr viele dicht beschriebene Dokumente und gestärkte Zusammenhänge, die neuen Waffen und Upgrades nimmt man gern mit, aber spielerisch ist "Eindringling" nicht sonderlich beseelt. Es geht hier wirklich nur darum, die Geschehnisse so weit wie möglich abzuschließen und jenen, die nicht genug von Sera, Dorian und Co. bekommen können, ein letztes Beisammensein mit ihnen zu verschaffen. Inwieweit 15 Euro für die fünf, sechs Stunden gerechtfertigt sind, überlasse ich eurem Grad an Liebe für die Figuren und ihre Welt.

"Eindringling" stopft noch mal alles in seinen auf Fan-Glücklichmachung bedachten Abschluss - Drachenkampf, Mal des Inquisitors, Verräter in den eigenen Reihen, Solas -, verschnürt als Rausschmeißer aus einem Abenteuer, das auf halber Strecke ein wenig seiner Identität nachjagt. Hier ist das unumstößliche Ende von Dragon Age: Inquisition, ein letzter Kampf mit drangehängtem "Mach's gut" und ohne spielerische Entwicklung. Ich habe bessere, zum gleichen oder niedrigeren Preis umfangreichere DLCs erlebt, als dass man sofort zur Brieftasche greifen müsste. Ungeachtet eurer Liebe zu diesem Universum, natürlich. Wenn sie groß genug zum Bergeversetzen ist, wer wartet da schon auf eine GotY-Edition?

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Sebastian Thor Avatar
Sebastian Thor: Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

Informationen zu unserer Test-Philosophie findest du unter "So testen wir".

In diesem artikel

Dragon Age: Inquisition

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

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