Fast RMX demonstriert die technische Überlegenheit der Switch über die Wii U
Massiv verbesserte Auflösung, bessere Performance, schönere Grafik.
Mit einem Launch-Line-up, das sich in Teilen aus Wii-U-Umsetzungen rekrutiert, kann schon mal der Eindruck entstehen, dass die Switch im Grunde eine Handheld-Version der letzten Nintendo-Konsole darstellt - auch wenn sie auf grundlegend anderer Technologie basiert. Seit wir uns das erste Mal mit den Spielen befassten, beschäftigten uns von Digital Foundry zwei Fragen mehr als alles andere: Wie groß ist der technologische Sprung, den die Switch gegenüber der Wii U hinlegt? Wie viel mehr können wir von ihr erwarten, sobald die Entwickler die Hardware im Griff haben? Fast RMX von Shin'en Multimedia legt nahe, dass die Switch sehr viel mehr auf dem Kasten hat.
Ja, es ist ein Remake eines Wii-U-Titels - Fast Racing Neo - aber es ist definitiv kein schlichter Port. Natürlich greift es auf die Assets des älteren Titels zurück, aber die Entwickler schrieben das technische Design ihrer Rendertechnologie um, um mehr aus der Switch-Hardware herauszukitzeln. Mit diesem Grad an technischer Innovation steht Fast RMX in der langen Tradition spektakulärer Launch-Titel aus dem Rennspielsegment. Ridge Racer auf der PSP, Project Gotham Racing auf der Xbox und F-Zero auf dem Super NES demonstrierten allesamt eindrucksvoll die Pferdestärken neuer Hardware. Fast RMX ist vielleicht das schönste Handheld-Spiel aller Zeiten und kombiniert flüssige Performance, beeindruckende Optik und süchtig machendes Gameplay zu einem umfassenden Paket.
Dieses Paket enthält alles, was das ursprüngliche Fast Racing Neo ausmachte und noch ein bisschen mehr. Alle der ursprünglichen Kurse sind vorhanden, dazu alle erhältlichen DLCs. Hinzugekommen sind auch sechs neue Strecken und das alles bei nur 835 MB. Shin'en hat den wohlverdienten Ruf, Nintendo-Hardware in neue Richtungen zu pushen und mit Fast RMX waren die Münchener eindeutig auf der Mission, die Tegra-Technologie der Switch so weit wie möglich auszureizen. Das Resultat ist eine umfassende Verbesserung der Bildqualität, die bestätigt, dass Nintendos neue Konsole deutlich stärker ist als die Wii U.
Die erste große Verbesserung erfuhr die Auflösung. Auf der Wii U griff Shin'en gewissermaßen auf eine Art temporales Upscaling zurück, mit dem ein 640x720 Pixel großes Bild in ein 1280x720 großes verwandelt wurde. Das funktionierte durchaus, produzierte aber Kantenschimmern und Artefaktbildung, was den Eindruck weckte, dass das Spiel in einer niedrigeren Auflösung lief. Auf der Switch verzichtet Fast RMX nun auf das temporale Upscaling und nutzt stattdessen eine adaptive Auflösung, bei der das Spiel dynamisch die Render-Auflösung anpasst, je nachdem wie viel die GPU gerade zu tun hat.
Im gedockten Zustand wandelt das Spiel zwischen 900p und 1080p - in einigen wenigen Momenten auch darunter. Im Handheld-Modus wird die Auflösung bei 720p gedeckelt, aber auch hier können kleinere Reduktionen der Pixelzahl auftreten, hauptsächlich in Streckenpanoramen vor einem Rennen. Soweit wir wissen, gibt es ein kleines Problem mit der aktuellen Switch-Firmware, die ein wenig der GPU-Ressourcen abzwackt. Sobald das korrigiert ist, so sagt man uns, sollte Fast RMX gedockt mit konstanten 1080p laufen. Anti-Aliasing gibt es nicht, aber die höhere Auflösung und die fehlende Artefaktbildung auf der Switch resultieren in einer sehr viel saubereren Präsentation als in der Ur-Version.
Auch die Präsentation als solche wurde verfeinert. Die schnellere GPU der Switch erlaubte dem Team, ein robusteres System für atmosphärische Lichtstreuung zu implementieren. Auf der Wii U kam ein simples Screen-Space-System zum Einsatz, in RMX profitiert jedes einzelne Szenenbild von verbesserter Beleuchtungspräzision und -Qualität. Die Strecken sehen besser, einfach reichhaltiger aus als im Original.
Auf einer der Strecken kommen sogar dynamische Frontscheinwerfer während des Rennens zum Einsatz - ein Feature, das auf der Wii U aufgrund schmaler GPU-Ressourcen nicht denkbar war. Auch die Wettereffekte wurden verbessert, während der Regeneffekt auf der Windschutzscheibe jetzt realistischer wirkt. Durch die verbesserten Effekte, die höhere Auflösung und die schönere Beleuchtung wird die Welt von Fast RMX lebendiger und imponierender als auf dem Wii-U-Vorläufer.
Fast RMX unterstützt HD-Rumble und könnte eines der besten Beispiele für dieses Feature in einem Actionspiel sein. Der Vibrationseffekt passt zu den Aktionen auf dem Bildschirm und trägt wirklich zum Spielgefühl bei. Erzeugt wurde der Effekt durch die Transformation der Frequenzbänder der ursprünglichen Soundeffekte über mehrere Vibrationsfrequenzen hinweg. Die Frequenzbänder werden dann angeglichen, um das finale Gefühl zu erzeugen. Das Resultat ist, dass der Mix aus Sound, Vibrationen und visueller Stimulation großartig miteinander harmoniert.
Das Hauptmenü wurde ebenfalls mit neuen 1080p-Assets und verbesserten Übergängen neu gestaltet. Es wurde ein Optionsmenü hinzugefügt, das es Spielern ermöglicht, sowohl Steuerungs- als auch Grafikoptionen anzupassen. Chromatic Aberration und HDR sind zwei Optionen, die ihr auf Wunsch an- oder abschalten könnt. Die Ladezeiten sind sowohl im TV- als auch im Handheld-Modus kurz.
All das läuft mit geschmeidigen 60 Frames pro Sekunde, egal ob die Konsole im Dock steht oder ob ihr unterwegs spielt. Über Stunden hinweg lieferte Fast RMX ein felsenfestes Performance-Niveau im Singleplayer-Modus ab. Gelegentliche, einzelne Framedrops treten von Zeit zu Zeit auf, aber sind vom Auge im Grunde nicht zu entdecken. Die Wii-U-Version kommt nah heran, aber auf bestimmten Strecken kommt es zu kleineren Performance-Einbrüchen in die 50er Bereiche - etwas, was auf der Switch nicht mehr vorkommt.
Dieses Performance-Ziel wird durch eine adaptive Auflösung erreicht. Soll heißen: Wenn die GPU mehr als 95 Prozent ihrer verfügbaren Ressourcen verwendet, wird die Auflösung in Schritten von 0,001 Prozent reduziert, um für einen sanften Übergang zwischen den verschiedenen Pixelzahlen zu sorgen. Das ist rund ein Pixel pro Frame und geht so weiter, bis der GPU-Ressourcenverbrauch unter 95 Prozent fällt. Die Auflösung wird abhängig von der GPU-Last ständig vom Spiel in kleinen Schritten aktualisiert, um allzu große Sprünge zwischen vorgegebenen Auflösungen zu eliminieren.
Die verschiedenen Splitscreen-Optionen laufen ebenfalls mit 60 Frames pro Sekunde, inklusive der Drei- und Vier-Spieler-Splitscreen-Optionen - eine Verbesserung gegenüber der Wii-U-Version, in der Letztere mit 30 FPS liefen. Während im lokalen Multiplayer allgemein die gleiche flüssige 60-FPS-Framerate wie im Singleplayer erzielt wird, bemerkten wir ein paar kleinere Drops, die nicht länger als zwei Sekunden andauerten.
Der allgemeine Eindruck ist, dass ihr ein sehr stabiles 60-FPS-Erlebnis erwarten könnt, egal ob ihr im Single- oder im Multiplayer spielt - diese Zahl ist hier nicht nur ein Ziel, trotz des reichhaltigen visuellen Erlebnisses ist das Spiel so nah wie möglich an einem Full Lock im Singleplayer-Modus dran. Noch beeindruckender ist, dass das 60-Hz-Gameplay auch im Handheld-Modus beibehalten werden kann.
Wir sind auf jeden Fall wirklich beeindruckt von Fast RMX: Es ist ein wunderschönes Spiel voller spaßigem Content. Während bestimmte Launch-Titel der Switch sich für das, was sie bieten, überteuert anfühlen, zählt Fast RMX nicht dazu. In dem Spiel steckt so viel Content, dass es einer der Titel mit dem derzeit besten Preis-Leistungs-Verhältnis im eShop sein könnte. Neben The Legend of Zelda: Breath of the Wild ist dieses Spiel unserer Meinung nach ein Pflichtkauf für Switch-Besitzer.