Knack 2 - Test
Wer hat das denn bestellt?
Es ist die erste Frage, die sich aufdrängt, noch bevor man auch nur eine Minute gespielt hat: Wer hat bitte jemals nach einem Knack 2 gefragt? Irgendjemand? Gibt es diesen einen Gamer, der sagte, dass Knack einfach sein Ding war und es wäre doch toll, wenn es mehr Knack gäbe? Wenn ja: "Ausgesuchte, sortierte Zielgruppe" wäre noch freundlich formuliert, es dürften Mark Cerny und seine drei besten Kumpels sein. Und die waren auch nur an Bord, weil sie nett sein wollten.
Knack war technisch eine Niederlage, denn es existierte aus nur zwei Gründen. Zum einen wollte Cerny, nachdem er sich mit der PS4 selbst bewiesen hat und davor seit Mitte der 80er an zig großen Spielen mitprogrammierte oder als Designer beziehungsweise Producer mitwirkte - Marble Madness, Sonic 2, Crash Bandicoot, Spyro, Resistance, um nur ein paar zu nennen - sich nun auch als Director beweisen. Ich würde es nicht unbedingt ein Vanity-Projekt nennen, aber der Verdacht kann einem kommen. Der andere Grund war, zu zeigen, dass die PS4 mit zig und noch mehr Partikeleffekten gleichzeitig zurechtkommt. Beides scheiterte weitestgehend.
Knack war weit davon entfernt auch nur in die Nähe der sympathischen Platfomer wie Spyro oder Crash zu kommen. Dafür war schon allein das zwischen langweilig und Korea-Billig-Cartoon schwankende Design Knacks und seines Universums verantwortlich. Und die Partikel sahen zwar nicht schlecht aus, sorgten aber dafür, dass die eigentlich sehr performante PS4 die Segel strich und gern und bei diesem Spiel oft zusammenklappte. Die gute Nachricht ist, dass Cerny und sein Team den zweiten Punkt in den Griff bekamen. Knack läuft nun weitestgehend flüssig und sieht manchmal nicht schlimm aus. Manchmal schon, aber dazu später mehr.
Der erste Punkt, das Design, das wie der etwas missratene Rip-off einer generischen CG-Kinderkanal-Reihe wirkt, blieb dem Spiel leider erhalten. Es fühlt sich von A bis Z wie die gar nicht so schlimme, aber auch nicht so gute Adaption eines Films an, bei dem selbst Achtjährige sagen würden, dass er ihr Leben nicht weiter groß bewegt habe. Und in dem Alter findet man eine Menge gut. Knack selbst ist eine Art umgedrehter Mülleimer mit Armen und Beinen und wenn er magische kleine Quader und Pyramiden um sich schart, wird er groß und stark. Dann sieht er aus wie etwas, das die Transformers schon vor langer Zeit von Cybertron verbannten, weil es ihnen ein wenig peinlich war.
Gimmicks hat Knack jede Menge, fast als hätte er beschlossen, ein Treasure-Spiel zu sein, wenn er mal groß ist. Erst mal kann er immer neue Quader sammeln, um noch größer zu werden. Kassiert er Treffer, wird er kleiner und schwächer, regeneriert sich dann aber nach ein paar Sekunden. Gut für ihn. Um durch kleine Passagen zu schlüpfen, werft ihr den Ballast ab, verwandelt ihr ihn zurück in seine ursprüngliche Mülleimer-Form und könnt dann schmale Passagen entlanghüpfen. Dann passiert nach und nach etwas, das noch niemand in einem Videospiel sah: Er nutzt die Macht verschiedener Elemente für verschiedene Fertigkeiten. Sagte ich "noch niemand"? Ich meinte natürlich "schon jeder".
Eisen-Quader lassen Knack noch stärker werden, vor allem aber kann er die Rüstung stehenlassen, um eine Druckplattform zu beschweren und so kleine, belanglose Puzzles zu lösen. Eis macht dies, Tarnung das, mehr kleine Puzzles, ein paar neue Fertigkeiten und Schläge hier und da und fertig ist... Was eigentlich? Es ist ein wenig durchdachter Mix aus Brawler und Hüpfer plus ein bisschen Action-Adventure, dem es gelingt, in allen diesen Disziplinen nie ganz zu scheitern, aber auch nicht ein einziges Mal so zu glänzen, dass man als Spieler aus seinem mentalen Stupor aufwachen müsste. Am ehesten würde ich es mit dem ersten Kung-Fu Panda vergleichen, nur das war ein zumindest für seine Zeit deutlich besser entworfenes Spiel - Das eine zum ersten Film, keine Ahnung, was danach noch kam.
Ihr solltet euch aber nicht gänzlich vom unsagbaren ersten Level abschrecken lassen. Es gibt immer wieder mal Passagen, in denen das Spiel nicht aussieht wie eine hochskalierte PS2-Filmumsetzung, sondern sogar technisch ehrlich beeindruckt. Nun, vielleicht nicht beeindruckt. Sagen wir, dass es gelegentlich einfach sehr nett aussieht. Gleich in Level zwei zum Beispiel, wenn ihr an Wasserfällen vorbei über Mühlen hinweg ein Bergdorf immer wieder nach oben klettert und dann einen mit zu viel Tiefenunschärfe etwas verstellten Blick zurückwerfen dürft. Das entschädigt nicht nur für den ersten Stage, das reicht dann sogar für die nächsten, die dann irgendwo dazwischenliegen, bevor das "Nett-Repertoire" wieder aufgefüllt wird.
Eine Eigenheit bleit euch aber immer erhalten. Es ist eine, die in einem 2017er-Spiel dieser Art so sehr fasziniert wie frustriert. Von der man eigentlich dachte, dass es ein Ding aus fernster Vergangenheit wäre: Ihr dürft die Kamera nicht bewegen. Es gibt keine Kamerasteuerung. Stattdessen liegt auf dem rechten Stick ein Ausweichmanöver. Im Kampf ohne Frage praktisch, aber das wäre die Möglichkeit, die Kamera zu justieren, auch gewesen. Vor allem bei Fernkampfgegnern, die mal etwas weiter wegstehen, wird es nervig. Hier müsst ihr in dem Moment, in dem sie ihr Geschoss abfeuern, kontern. Schwierig, wenn sich der Gegner außerhalb des sichtbaren Felds befindet und die Kamera keinen Anlass sieht, das zu ändern. Ganz ehrlich, das ist verlorenes 3D-Design der ersten Tage. Einfach Hammer. Ich weiß nicht, was ich sonst dazu sagen soll.
Als Maskottchen-Plattformer scheitert das Ganze auch auf der vollen Linie, wobei ich da bereit bin, ein klein wenig auf das Thema persönlicher Geschmack abzuwälzen. Vielleicht gibt es jemand, der generische, semi-realistisch gehaltene CG-Figuren, die mit einem kleinen Mülleimer Zwiegespräche über Roboter-Goblins führen, ja ganz hinreißend. Man soll nichts ausschließen, aber dass es die Massen verzaubert, wie ein Crash, Ratchet oder Spyro das vermag, wage ich zu bezweifeln. Da retten auch ein paar Partikel-Effekte und ein zerfallender Knack nichts dran.
Bleibt zum Schluss noch der Koop und ja, zu zweit ist es fast immer netter und da hier beim Hüpfen nur einer ankommen muss, hält sich der Frust in Grenzen. Zusammen Sachen wegzuprügeln, macht auch immer ein wenig Laune, das geht schon, gerade mit Kindern zusammen, die bereits alle Skylanders-Spiele, die Tonnen an guten Lego-Games und Little Big Planet 3 auswendig kennen, kann man das schon mal machen. Ein besser designtes Spiel wird dadurch aber noch lange nicht daraus.
Knack 2 ist besser als Knack, aber auch nur, weil es bei der Darstellung seiner Belanglosigkeit nicht zusammenklappt. Der Rest ist... Nun, kennt ihr Bug 2? Nein? Kein Wunder. Bug war ein gescheitertes 3D-Hüpf-Maskottchen der 90er, dessen größtes Kuriosum in einer Fortsetzung besteht, nach der nie jemand fragte. In 20 Jahren wird man jetzt auf Knack zurückblicken und ungefähr das Gleiche denken. Immerhin, so entging es vielleicht dem Schicksal in Gnade gänzlich vergessen zu werden und Knack 2 ist definitiv das bessere Spiel. Aber es ist kein gutes. Eben nur kein schlechtes. Eines im Niemandsland dazwischen, das niemand betreten möchte, weil da einfach nichts ist, was einen länger als fünf Minuten wachhielte und Zeit frisst, die man stattdessen in bessere oder von mir aus auch schlechtere Spiel investieren sollte. Beides bringt einem am Ende einfach mehr.
Entwickler/Publisher: SIE Japan Studio/Sony Interactive - Erscheint für: PS4 - Preis: ca. 40 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: PS4 - Sprache: Deutsch, Englisch- Mikrotransaktionen: Nein