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Metroid: Samus Returns - Test

Endlich wieder Samus in 2D!

Eurogamer.de - Herausragend Badge
Toll inszenierter Platformer mit packenden Kämpfen und großartigem Leveldesign und nur minimalen Schwächen bei der Steuerung.

Ich war schon lange nicht mehr so verbissen bei der Sache, wenn es darum ging, einen Endboss zu schlagen wie bei Metroid: Samus Returns. Das mag teilweise daran liegen, dass ich bei vielen Spielen nicht mehr so furchtbar daran interessiert bin, wie es nach dem aktuellen Boss weiter geht. Es hat sicher aber auch etwas mit dem Bossdesign zu tun. Ich bin großer Freude dabei, die Angriffs- und Bewegungsmuster der Gegner zu studieren und sie dann auszunutzen - am besten auch noch in 2D. Metroid: Samus Returns ist daher Balsam für meine geschundene Seele, die nun schon seit vielen Jahren ohne ein echtes 2D-Metroid auskommen muss. Ich war zunächst ja schon ein bisschen skeptisch, schließlich sollte das Spiel "nur" ein Remake von Metroid II: Return of Samus sein - der zweite Teil der Metroid-Reihe überhaupt, damals für den GameBoy erschienen. Aber jetzt bleibt mir eben doch nur zu sagen: Metroid: Samus Returns ist ein fantastisches Spiel, das mit dem Original kaum noch etwas gemein hat. Zu allem Überfluss ist das Spiel gerade für den 3DS auch noch überraschend hübsch präsentiert. So hübsch, dass es schon schade ist, dass es nicht gleich für die Switch erschienen ist.

Bosse wie dieser hier können durchaus harte Brocken sein.

Der größte Teil, der das Spiel wirklich noch mit seinem GameBoy-Vorbild verbindet, ist die Geschichte. Ihr kontrolliert Samas Aran auf dem Planeten SR388 - mit dem Plan die Metroids auszurotten, weil diese inzwischen mutieren und damit eine riesige Gefahr für die Menschheit darstellen. Und so kämpft sich Samus von Metroid zu Metroid und bringt einen nach dem anderen um die Ecke. Im Gegensatz zu vielen anderen Metroid-Spielen ist das Gameplay hier insgesamt ein bisschen geradliniger. Das Fortkommen von einem Spielabschnitt zum nächsten ist nicht mehr so sehr abhängig von den Gegenständen und Fähigkeiten, die Samus im Laufe des Spiels erwirbt, sondern von einer bestimmten Anzahl getöteter Metroids. Erlegt Samus so einen, nimmt sie dessen DNA in sich auf. Werden an einem bestimmten Punkt im Spiel genug DNA-Stränge in eine Maschine integriert, senkt diese wiederum eine tödliche Flüssigkeit (Säure?) und erlaubt der Protagonistin so den Zugang in neue Gebiete.

Ebendiese Formel hat Entwickler MercurySteam nun aber mit diversen Neuerungen erweitert und verfeinert. So gibt es diesmal die in Metroid II noch übel vermisste Übersichtskarte, die euch das Spiel, 3DS sei Dank, auch noch jederzeit auf dem unteren Bildschirm anzeigt. Ein Metroid-Scanner zeigt euch darüber hinaus nicht mehr nur die Anzahl der verbliebenen Metroids auf dem Planeten, sondern bei Bedarf auch, wo sich grob der nächste befindet. Zusätzlich zu den serientypischen Gegenständen, die eure Fähigkeiten im Laufe des Spiels erweitern - beispielhaft seien hier nur der Morph Ball, der Varia Suit, die Raketen und die High Jump Boots genannt - gibt es nun deutlich mehr: Einerseits sind das beispielsweise der Grapple Beam, die Power Bomben und die Super Missiles, die der Serie allesamt eigentlich erst in Super Metroid hinzugefügt wurden. Andererseits haben sich die Entwickler für die sogenannten Aeion-Fähigkeiten entschieden. Soll heißen: Ihr habt eine zusätzliche Energieleiste, mit der ihr Spezialfähigkeiten auslösen könnt, etwa einen Scan-Impuls, der die Karte in eurer unmittelbaren Umgebung aufdeckt oder eine Fähigkeit, die Schaden eben nicht von euren Energiecontainern, sondern von der Aeion-Leiste abzieht. Wieder aufladen könnt ihr auch diese Energie, indem ihr kleine Orbs von besiegten Gegnern aufnehmt oder eine der Ladestationen im Spiel findet.

Der Grapple Beam: nicht in Metroid II, jetzt aber in Samus Returns.

Eine der wichtigsten Neuerungen im Vergleich zum Vorbild ist aber etwas, das zunächst nur wie eine kleine Ergänzung wirkt: die Nahkampfattacke. Samus kann jetzt auf Knopfdruck ihre Gegner auch einfach schlagen. Das wäre an sich noch nicht allzu spektakulär, hat aber eine Nebenwirkung. Trifft Samus nämlich mit einer solchen Attacke, zielt sie mit ihrer Waffe automatisch direkt auf den Gegner. Wer also in schneller Abfolge eine Nahkampf-Attacke landet und dann ein paar Raketen auf den Feind abfeuert, kann beträchtlichen Schaden anrichten, ohne selbst auch nur einen Lebenspunkt zu verlieren. Das ist umso wichtiger, weil Samus jetzt frei in jede Himmelsrichtung zielen kann. Das bedeutet natürlich auch, dass ihr jetzt gut zielen müsst, was mich zu einem kleinen Problem bringt, das ich mit der Steuerung habe.

Merklich basiert Metroid: Samus Returns immer noch auf einem Block-System. Samus ist zwei Blocks hoch, viele andere Gegner, die sich auf dem Boden bewegen, haben aber nur eine Höhe von einem Block. Schießt ihr nun einfach geradeaus, trefft ihr nicht - ihr könnt also wahlweise per Druck auf L Samus' Bewegungen einfrieren und mit dem Schiebepad zielen oder ihr duckt euch und schießt dann geradeaus. Und eben dieses Ducken ging zumindest mir leider oft nicht schnell genug. Grund dafür ist hauptsächlich das eben genannte Schiebepad. Auf einem gewöhnlichen Digi-Pad genügt ein kleiner Druck nach unten und meine Figur sitzt. Hier jedoch muss ich das Pad gerade nach unten ziehen, was ein bisschen ungenauer ist, vor allem im Eifer des Gefechts. Allzu oft bin ich so aus Versehen in Gegner gelaufen oder habe mich dann doch im Zielen via L versucht. Gerne hätte ich zumindest die Möglichkeit gehabt, auf ein alternatives Steuerungsschema zu wechseln. Und ja, wer die Nahkampf-Attacke meistert, kann solchen Situationen größtenteils aus dem Weg gehen. Ich hätte aber eben lieber die Wahl gehabt, Samus auch klassisch zu spielen und das Digi-Pad für die eigentliche Steuerung der Figur zu verwenden, aber vielleicht geht es euch ja anders.

Auch ein solches Dschungel-Setting darf natürlich in keinem (farbigen) Metroid-Spiel fehlen.

Ich will aber gar nicht so viel meckern, denn im Großen und Ganzen fühlt sich Samus Returns schlichtweg hervorragend an. Die verschiedenen Metroid-Mutationen spielen sich als Bosse großartig, das Trefferfeedback ist wie für die Serie üblich ganz großartig. Es macht einfach Spaß, im richtigen Moment gefühlte Tonnen von Raketen in ihre empfindlichen Stellen zu pumpen und dann dabei zuzusehen, wie sie sich immer mehr rot färben bevor sie schließlich zur Erleichterung des Menschen vor dem Bildschirm den Geist aufgeben - und zur Belohnung einen riesigen Haufen Items hinterlassen, mit dem sich Samus erst mal wieder frisch machen kann.

Und auch beim Leveldesign haben die Entwickler ganze Arbeit geleistet. Das Spiel basiert grob auf den Karten von Metroid II, erweitert diese aber um entscheidende Elemente. Es kommt eben hier zumindest nicht nur darauf an, Metroids umzubringen, ihr braucht hier und da doch auch ein Item um weiterzukommen, beispielsweise den Grapple Beam. Geradliniger als meinetwegen Super Metroid ist das Spiel trotzdem noch, aber gerade wenn ihr auf der Suche nach einem fehlenden Upgrade seid, enthält es doch auch viel Erkundungsarbeit und damit einige tolle Aha-Momente. So könnte es sich ja beispielsweise lohnen, einfach mal mit dem Spider Ball zum Ausgangspunkt des Spiels zurückzukehren und nachzugucken, was sich eigentlich genau auf der linken Seite von Samus' Raumschiff befindet. Es ist dieser Entdeckergeist, den das Spiel in mir weckt und es ist ebendieser, der mir in vielen Spielen heute fehlt. Und es ist der stetig steigende Schwierigkeitsgrad, der mich immer wieder herausfordert und mich gleichzeitig dazu bringt, frühe Bereiche des Spiels erneut aufzusuchen, um dort nachzusehen, ob ich mit meinen neuen Fähigkeiten nicht doch noch irgendwo einen Energy Tank finde. Ja, Samus Returns fühlt sich wirklich an wie ein klassisches 2D-Metroid und das ist großartig. Kleine Komfort-Funktion am Rande: Grundsätzlich könnt ihr das Spiel zwar nur in den Speicherstationen sichern, es setzt aber dennoch Checkpunkte - sterbt ihr also etwa bei einem Boss, setzt es euch vor genau diesem Raum wieder ab und ihr müsst den Weg dorthin nicht erneut zurücklegen.

Metroids: Besiegt genug von diesen Gegnern und ihr kommt in den nächsten Spielabschnitt.

In Sachen Präsentation gehört Samus Returns zum Besten, was es gerade auf dem 3DS gibt. Das Spiel ist komplett in 3D modelliert, was einige interessante Kamerafahrten erlaubt, insbesondere wenn neue Metroids auftauchen - es verbreitet aber auch so eine Atmosphäre, die mich sehr heimelig an Super Metroid erinnert. Jeder Ort fühlt sich irgendwie anders an - was zusätzlich durch den absolut hervorragenden Soundtrack unterstützt wird, der sowohl aus neuen Kompositionen als auch aus Neuauflagen älterer Titel aus der Reihe besteht.

Mich hat Samus Returns absolut gefesselt. Selten ist es mir trotz erkennbaren Fettfinger-Schmierern auf dem Touch-Display so schwer gefallen, das Gerät zumindest kurz aus der Hand zu legen. Ich liebe das Leveldesign, ich bin ein Fan dieser explorativen Art von Backtracking, wie es sie nur in Metroidvania-Spielen gibt. Ich hatte sogar meinen Spaß an den Bossen, obwohl ich bei vielen von ihnen am liebsten in meinen 3DS gebissen hätte. Auch wenn ich nicht hundertprozentig warm mit der Steuerung wurde und mir gewünscht hätte, Samus mit einem klassischen Steuerkreuz zu kommandieren, reißt das dieses Spiel nicht merklich herunter. Wer einen 3DS hat und noch weiß, wer Samus Aran ist, darf bedenkenlos Geld für dieses Spiel ausgeben.

Entwickler/Publisher: MercurySteam Entertainment/Nintendo - Erscheint für: 3DS - Preis: etwa 45 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: 3DS - Sprache: deutsch - Mikrotransaktionen: Nein

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Markus Grundmann Avatar
Markus Grundmann: Seine ersten Videospiele konsumierte Markus auf dem Game Boy. Heute spielt er so ziemlich alles, bei dem er auf Knöpfe drücken kann – mit besonderer Vorliebe für Nintendo und extravagante Indie-Titel.

Informationen zu unserer Test-Philosophie findest du unter "So testen wir".

In diesem artikel

Metroid: Samus Returns

Nintendo 3DS

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