Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs - Test
Kindisch (mit Bonus-Mobile-Game)
Ni No Kuni 2 zeigt eine ganze Reihe von Dingen, wie zum Beispiel gut gedacht und schlecht gemacht einem das Spiel zerschießen kann. Oder das nicht jedes Konzept, das irgendwo wunderbar funktioniert, was in einem anderen Konzept verloren hat. Oder dass man Studio Ghibli nicht einfach so weglassen kann und trotzdem automatisch etwas von der zeitlosen Magie mitbekommen muss, die in vielen ihrer Werke wohnt. Fangen wir damit an.
Das erste Ni No Kuni war durch und durch Studio Ghibli. Für die nicht Eingeweihten, Studio Ghibli ist das Disney Japans, aber in gut. Oder passender, wenn auch heutzutage etwas obskurer: Es ist ein wenig wie die Geschichten von Michael Ende. Zeitlose Werke, die Kinder wie Erwachsene gleichermaßen konsumieren können, in denen beide unterschiedliche Geschichten und Wahrheiten finden und die mit jedem Lesen - oder im Falle Ghiblis Sehen - frische Details bieten. Es ist die hohe Kunst der Unterhaltung, tiefgründig, aber nie belehrend, moralisch, aber nie predigend, spaßig, aber nie zum reinen Selbstzweck, kitschig, aber nie peinlich. Es gibt auf der ganzen Welt nur wenige, die das beherrschen und selbst wenn das erste Ni No Kuni sicher nicht Ghiblis beste Geschichte war, steckte genug davon in dem Spiel, dass es auf genau diese Weise funktionierte.
Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreiches ist dagegen genau das, was man von so einer Fortsetzung erwarten würde, weil man es oft genug erlebt hat. Ein simples und bekanntes Beispiel für den Vergleich wäre Disneys Aladdin. Der erste Film war für alle. Ich gucke ihn heute noch gern, Kinder lieben ihn, so wie wir ihn als Teenager geliebt haben, so wie ihn die Familien im Kino um uns herum geliebt haben. Jede Altersklasse aus ein wenig anderen Gründen, aber das macht ihn so gut. Die Fortsetzung dagegen ist eine reine Beruhigungstablette für Kinder. Nicht schlecht, altersgerecht, gut genug animiert, aber ganz klar für das junge Publikum, während der Rest beim eher simplen Humor außen vor bleibt. Es ist kindisch, während das Original kindliche Freude zeigte. So wie es auch bei Ni No Kuni 2 der Fall ist.
Es beginnt seltsam genug: Jemand, der scheinbar der Präsident der USA ist - die würdigere Sorte, nicht das, was wir gerade haben -, fährt über eine Brücke nach was wie New York aussieht, als eine Rakete vorbeirauscht. Die Stadt geht in einer Atomexplosion unter und in den letzten Sekunden seines Daseins sieht der Präsident das weiße Licht. Dann wacht er als junger Mann wieder auf. In einem fantastischen Königreich, mitten in einem Thronumsturz, im Zimmer des jugendlichen, rechtmäßigen Königs. Selbst nach der erfolgreichen Flucht wird dieser ganze, etwas absonderliche Umstand kaum in Frage gestellt, sondern nach 45 Spielminuten mit "ich habe beschlossen, in diesem Land zu bleiben" abgehakt. Zumindest für sehr lange Zeit. Nur sporadisch erwähnt, bestenfalls. Was war das für eine Welt, in der eine Stadt gerade pulverisiert wurde? Was ist passiert, gibt es zum Schluss einen Jakob's Ladder und alles sind nur die letzten Halluzinationen vor dem Ende? Irgendwann wird alles auf so vorhersehbare wie platte Weise geklärt, entgegen der Regeln guter fantastischer Werke, wie ich sie oben erwähnte. Aber ja, für ein paar sehr lange Stunden lässt euch das Spiel im kompletten Intro-Schleudertrauma ohne Sinn und Verstand zurück.
Aber was auch immer, das ist nicht unser erstes Rodeo, schon gar nicht mit Entwickler Level 5, der hier spielerisch sein Konzept ziemlich gradlinig durchzieht. Um es inhaltlich kurz abzuschließen: Auch wenn ihr irgendwann etwas mehr über die eigentlichen Umstände all dessen erfahrt, 99,8 Prozent der Zeit verbringt ihr damit, das Königreich des Jungkönigs aufzubauen, indem ihr abwechselnd als Hauptquest eine Handvoll anderer Oberhäupter von einer Allianz überzeugt oder in Nebenquests ihre Untertanen abwerbt und in das eigene Königreich verfrachtet. Mit anderen Worten, es ist ganz klassische Fantasy, in der die Probleme der Welt nur auf jemanden gewartet haben, der zufällig des Weges kommt, weil niemand an ihnen interessiert genug schien, auch nur einen Finger selbst krumm zu machen.
Sicher, Ni No Kuni 2 ist beileibe nicht das einzige Spiel, das das so macht - um nicht zu sagen, dass eine andere Herangehensweise eher die absolute Ausnahme ist -, aber selten fühlte es sich so statisch wie hier an. Als würdet ihr in eine Zeitblase einbrechen, als einzige mit der Macht ausgestattet etwas zu ändern. Dazu kommt eine zu sehr auf zu sicher gespielte, kindgerechte Anbiederung an zumindest entfernt gestreifte Thematiken wie Rassismus, Korruption oder sogar Überwachungsstaat, worauf die in diesem Spiel universelle Antwort heißt: Sei nett und andere werden nett zu Dir sein - wenn Du den Bösen, der sie verdirbt, vertreibst. Es ist inhaltlich alles zu einfach, zu simpel gestrickt, ohne Mut oder echte Ambitionen - gerade für eine Geschichte für Kinder. Als Erwachsener steht man eh nur daneben und grübelt, dass es zwar schön ist, dass es eine so positive Sicht gibt, aber dass diese leider die Gründe für das Elend komplett unberührt lässt und am Ende einfach sagt: Eigentlich alle nett, dann ging alles schief, weil "evil". Die Welt ist komplizierter als das, Ni No Kuni 2 hätte wie der Vorgänger die Chance, mehr daraus zu machen, aber entscheidet sich zu sehr auf Nummer sicher zu gehen.
Die letzten Stunden der Hauptquest sind dann definitiv ihre besten, aber die Messlatte muss sehr niedrig bleiben, damit man Ni No Kuni 2 vage etwas wie Relevanz zugestehen kann. Auch verendet ein großer Teil der Nebenaufgaben in sehr banalen Botengängen und beliebig wirkenden Fetch-Quests. Mehr spielerische Qualität und weniger Quantität wäre hier ein ganz großer Gewinn gewesen. Der Rekrutierungsprozess für das eigene Regierungssystem wäre sicher auch anders umsetzbar gewesen.
J-RPG-typisch stehen alle NPCs, egal ob Questgeber oder Satz-Sager, auf ihrem Punkt, die Tageszeit ändert sich nie, es ist, als wäre es 1993. Sicher, wieder ein Punkt, den man vielen J-RPGs ankreiden kann, es ist ein Teil des Konzepts, aber hier beißt es sich mit der Idee der angedachten Progression, ein Königreich fortlaufend aufzubauen, das ja einen Einfluss auf die Geschicke der Welt haben müsste. Das ist nämlich der eigentlich neue Teil. Nach den ersten Stunden bekommt ihr eine Burg und sollt drum herum eine Stadt aufbauen, indem ihr Häuser hochzieht, Bewohnern Jobs gebt und so eure Macht mehrt. Wer jetzt an ein niedliches SimCity denkt: Vergesst es gleich wieder. Wer dagegen an jedes Mobile-Stadt-Burg-Aufbau-Spiel der letzten fünf oder mehr Jahre denkt, SimCity BuildIt inklusive: Volltreffer. Abzüglich der Mikrotransaktionen, aber in dem Falle bin ich mir noch nicht mal sicher, ob es das besser macht.
Aber ja, ich meine es todernst: Ihr habt eine Burg mit Level 1. Daneben setzt ihr eine Kaserne, Level 1. Daneben die Waffenschmiede, Level 1. Nach und nach folgen viele weitere Bauten, alle nach dem gleichen Muster. In jedem davon könnt ihr was erforschen, oder, habt ihr genug Ressourcen, das Gebäude aufleveln. Das dauert dann mal ein paar Minuten, aber auch schon mal Stunden, die immerhin auch weiterzählen, wenn das Spiel nicht läuft - im Gegensatz zu den monetären Einnahmen, die ihr für praktisch alles braucht und eigentlich nur in Schwung kommen, während ihr spielt. War der Ausbau erfolgreich, ist eure Armee etwas stärker, ihr habt ein paar neue Spezialattacken, aber vor allem habt ihr Mobile-Horror, weil es ein extrem dummes Konzept ist, das dafür entworfen wurde, Wartezeiten an Bushaltestellen zu überbrücken. Alle Positionen für Gebäude sind festgelegt, die gesamte Progression ist festgezurrt, es gibt kein freies Gestaltungselement, es ist ein reines, stumpfes Abarbeiten einer alternativen Form eines Fertigkeitenbaumes. Nur diesmal mit endlosen Wartezeiten als Bonus.
Ich befand mich die ganze Zeit über in dem inneren Konflikt, dass ich auf der einen Seite nicht die geringste Lust hatte, mit diesem Mist meine Zeit zu vergeuden, aber auf der anderen Seite brauchte ich die Fortschritte des Stadtaufbaus immer wieder mal, also musste ich mich gezwungenermaßen damit kurz auseinandersetzen. Dann auch musste ich Nebenquests machen, um neue Bewohner heranzuholen, die mir dann die Dinge freischalten. Die eigentliche Story reicht vielleicht auf das Wesentliche heruntergebrochen für 15 bis 20 Stunden, aber keine Sorge, so "kurz" ist Ni No Kuni 2 nicht. Grinding, unerwünschte Nebenquests und Wartezeiten inklusive kommt ihr locker auf das Dreifache dessen. Zum Ende hin immer mehr, wenn der Stadtausbau zur echten Bremse wird - vor allem, wenn ihr ihn bis dahin vernachlässigt habt (was bis zu dem Zeitpunkt ungestraft möglich war). Bei allem, was ich an Ni No Kuni 2 schätze, dieser Aufbau des Königreiches ist eine einzige, gewaltige Enttäuschung in seiner platten Umsetzung, seinem spielerischen Nullwert und seiner einzigartigen Eigenschaft, in einem Genre, das eh schon schlimmer als ein Grauer Herr aus Momo die Zeit frisst, das Spiel noch langatmiger zu gestalten.
Um auch mal was zu nennen, was ich schätze: Das zweite Minispiel, die Schlachten, sind ausgezeichnet umgesetzt. Es einen Echtzeitstrategie-Anteil zu nennen, würde zu viel gesagt sein, aber es ist eine witzige kleine Auflockerung. Ihr habt in der Mitte eurer Armee den König und drum herum die Einheiten-Formationen. Diese dreht ihr um euch herum, damit die effektivste Einheit gegen einen bestimmten Feind am richtigen Platz steht. Es ist recht simples Papier-Schere-Stein-Prinzip mit ein paar Extras und Spezialattacken und sicher kein Total-War-Konkurrent, aber ich muss zugeben, so einfach es auch sein mag, ich hatte jedes Mal viel Spaß in diesen kurzen Intermezzos. Außer natürlich, ich wollte die optionalen Spezialfertigkeiten zum Start einer Runde nutzen, die Königreichswährung kosten. Die brauchte ich aber für meinen Häuserausbau, um nicht noch länger auf diesen Warten zu müssen, also griff der Mobile-Game-Anteil sogar in den guten Teil des Königsdaseins über.
Dass die Kämpfe, auch die regulären, die die Masse des Spiels ausmachen, an sich Spaß machen, liegt daran, dass Level 5 sich auf das verlässt, was sie seit zig Jahren können: Action-RPG. Ihr steuert in dem kreisförmigen, großen Areal immer eine Figur, dürft beliebig durchschalten, welche aus eurer Vierertruppe das ist und nutzt normale Schläge, um den Spezial-Balken aufzuladen. Den verwendet ihr dann für magische Angriffe, weite Rundumschläge und Fernangriffe aller Art. Jenseits der Bosse ist die Taktik keine große Frage, da selbst Feinde zehn Level über euch kein großes Problem darstellen. Überhaupt ist der Schwierigkeitsgrad recht niedrig, denn obwohl ich mich kaum um meine Stadt oder das Grinding kümmerte und somit oft ein Dutzend Level unter den Gegnern lag, bin ich nur ein einziges Mal gestorben. Und das war, als mein Gegner fast 30 Level mehr hatte, es sei mir also verziehen. Die Bosse, so groß und schön animiert sie auch daherkommen, können sich dem leider nicht entziehen. Habt ihr erst einmal die recht offensichtlichen Strategien erkannt, was selten länger als 30 Sekunden dauert, müsst ihr euch schon aktiv handicappen, um zu verlieren.
Das rührt auch daher, dass die eigene KI durchaus alleine laufen kann, sich selbstständig heilt und Koordination mit dieser praktisch unnötig ist. Sie macht ihr Ding und lenkt Gegner gut genug von euch ab, solltet ihr das mal brauchen, oder heilt euch. Helfer sind dabei kleine Wusel-Wesen in unterschiedlichen Element-Farben, die sich immer wieder mal zusammenrotten. Dann müsst ihr hingehen und ihre Spezialattacke auslösen, was in den meisten Fällen ein Angriff, aber auch mal ein Heilzauber sein kann, je nach Farbe. Ihr habt sogar KI-Makros, aber angesichts des niedrigen Schwierigkeitsgrades habe ich mich ehrlich gesagt nie groß damit befasst, weil es schlicht nie nötig war. Das, wie gesagt, stets zehn Level oder weit mehr unter den Gegnerleveln. Man kann gar nicht oft genug sagen, wie wenig mich das Spiel dafür strafte, dass ich seine Stadt-Königreich-Progression weitestgehend links liegen ließ und mich auch sonst wenig um Subsysteme kümmerte. Es war schlicht nie nötig, so routiniert sie auch umgesetzt sind und in einem anderen Spiel gewinnbringend gewesen wären.
Aber Spaß macht das Gehacke trotzdem. Der Entwickler bastelt an solchen Kampfsystemen seit zig Jahren und das Spielgefühl ist großartig. Die Bewegungen sind flüssig, die Attacken gut im Timing umgesetzt, die Specials kommen wuchtig rüber. Es spielt sich einfach gut, schade also, dass es so wenig echte Herausforderungen gibt und man diese stets sehr aktiv suchen muss. Es gibt ein paar optionale Dungeons und einzelne Feinde, die deutlich härter sind, aber weit gestreut und nur vereinzelt. Auf der Oberwelt lässt es mit der guten Spielbarkeit dann etwas nach und schnell ist man für das ausgiebige Schnellreisesystem dankbar, das einen an fast jeden bereits besuchten Ort in fünf Sekunden Ladezeit zurückkatapultiert. Um dort aber initial hinzukommen, ist viel Schleichen nötig. Nicht die Stealth-Sorte, mehr die, in der sich die Figur im Kriechgang über die übrigens wunderschöne Welt bewegt. Das Tempo scheint im Vergleich zu auch nicht gerade rasanten Vorgänger noch mal gedrosselt und ich weigerte mich schließlich, die unendliche Masse an Crafting-Materialien abzugrasen. Selbst für Kisten, in denen wenigstens manchmal das gute Zeug steckt, überlegte ich öfters, ob ich jetzt wirklich einen Umweg machen möchte. Wenigstens werdet ihr nicht ständig von Monstern belästigt, die nun wirklich keine Chance gegen euch haben. Alles fünf Level und mehr unter euch wird mit blauer Schrift angezeigt und lässt euch in Ruhe. Trotzdem, eine simple "Rennen"-Taste hätte das Erkunden der farbenfrohen und sehr großen Welt deutlich netter gestaltet.
Überhaupt die Grafik. Sicher, der Ghibli-Touch ist nur insoweit vorhanden, als dass einige bekannte Designs hier und da durchschimmern. Aber das heißt nicht, dass der Rest hässlich wäre. Ganz im Gegenteil. Die prächtigen Cell-Shading-Figuren bewegen sich durch zwar in Einzelfällen etwas detailarme, aber insgesamt wundervoll bunte Umgebungen, den einen oder anderen halbwegs kreativen Dungeon und auch wenn die reguläre PS4 bei den hohen Sichtweiten auf der Oberwelt mitunter mal ein wenig einknickt, ist es doch ein echter Genre-Vorzeigetitel. Und das nicht nur, weil sich das Genre oft mit sehr übersichtlichen Budgets begnügen muss.
Die Musik schwankt da deutlich mehr, wenn auch nicht in der sehr hohen Qualität, sondern ihrem passenden Einsatz. Oft kommt sie geradezu überdramatisch daher. Donnerende Bläser, während man durch leere Dungeon-Areale wandert? Mal nicht übertreiben, bitte. Andere Stücke sind hinreißend, auch wenn ein Stück der Oberweltmusik mehr als nur ein wenig an den Morrowind-Titeltrack erinnert. Die Sprachausgabe ist existent, aber auf sehr wenige Zwischensequenzen und ein paar einzelne Wörter reduziert. Insoweit ist es auch kein großer Verlust, dass die deutsche Übersetzung auf den Text reduziert ist, dieser ist aber absolut solide geschrieben, mitunter sogar mit etwas mehr Esprit als die sehr trockenen englischen Texte.
Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs ist leider - wirklich ausgesprochen leider, es macht mir nicht den geringsten Spaß, das zu sagen - eine Enttäuschung auf mittelhohem Niveau. Auch wenn es als sowohl im Schwierigkeitsgrad wie auch in der Thematik kindgerechtes J-RPG alles erfüllt, was es soll, blieb wenig von der zeitlosen Magie der Motive und Umsetzung des ersten Teils. Level 5 als Entwickler macht das lange genug, um die Grundlagen weitestgehend tadellos umzusetzen, baute die üblichen Systeme des Genres mit ein und versuchte mit mäßigem Erfolg, ein simples Mobile-Game als Strategieteil zu tarnen. Mit anderen Worten: Alles, was zuvor funktionierte, funktioniert auch hier. Fast alles, was dazukam, behindert den Spielspaß und -fluß. Alles, was den Vorgänger zu einem zeitlosen Klassiker machte, fehlt.
Was bleibt, ist ein sehr hübscher, extrem einsteigerfreundlicher Titel für alle, die gerade die Altersbegrenzung von 12 erfüllen. Wobei ich das Spiel auch für Sieben- bis Elfjährige durchaus für geeignet halte, das Geheimnis von Nimh, eine weit erwachsenere Geschichte, habe ich mit acht gesehen. Ni No Kuni 2 ist leider wenig mehr als ein schöner, in weitesten Teilen sehr solide zu spielender Einstieg in das Genre, der nur in Erinnerung bleiben wird, weil es den Namen des weit interessanteren ersten Teils trägt.