Super Mario Party - Test: Glück muss man haben
Leider zu viel davon.
Frust und Freude liegen in Mario Party eng beieinander. Das Blatt wendet sich von einer zur anderen Sekunde. Mein Yoshi liegt vermeintlich abgeschlagen auf dem dritten Platz und stößt kurz vor Schluss auf einem Münzfeld auf einen unsichtbaren Block. Das Glück ist ihm hold und ich erhalte einen Stern, der mir am Ende den Sieg bescheren könnte. Die Freude ist groß, bis nach ihm Wario an der Reihe ist. Er passiert Lakitu auf seiner schwebenden Wolke und hat die Wahl, von einem anderen Spieler Münzen oder einen Stern zu klauen. Da er ausreichend Münzen hat, entscheidet er sich dafür, mein Erfolgserlebnis zu beenden. Bevor ich es richtig auskosten konnte, stibitzt er den Stern, den ich eine Minute zuvor noch erhielt. So wendet sich das Blatt schnell von Lust zu Frust und ich bin vorerst bedient.
Für das erste Mario Party auf der Switch versprach Nintendo eine Auffrischung der Reihe. Eine, die alte und neue Elemente miteinander verknüpft. Das ist in Teilen gelungen. Ein großes Problem bleibt: Das Glück spielt im Vergleich zu den allerersten Vertretern der Reihe eine zu große Rolle. Das oben erwähnte Beispiel ist eines von vielen, die uns beim Spielen auffielen. Ein anderes: Ich würfle in der vorletzten Runde die richtige Zahl und erhalte so die Möglichkeit, eine goldene Röhre zu kaufen. In der letzten Runde setze ich diese dann ein, schnappe mir den Stern - Gleichstand - und laufe noch die paar gewürfelten Felder weiter. Aus dem Nichts taucht ein unsichtbarer Block auf. Er beschert mir noch einen zweiten Stern und ich übernehme die Führung. Am Ende gewinne ich die Partie.
Meine Freude hält sich angesichts des mir vergönnten Riesenglücks in Grenzen. Es fühlt sich nicht so an, als hätte ich dafür gearbeitet, mir diesen Erfolg durch Leistungen verdient. Jedwede Freude wäre nicht mehr als ein hämischer Schlag ins Gesicht der Mitspieler. Dass ich in den Minispielen, aus denen eine Partie Mario Party zur Hälfte besteht, so gut vorgesorgt hatte, spielt in solchen Situationen eine untergeordnete Rolle. Und das ist der maßgebliche Unterschied zu den ersten Teilen. Wer dort in den Minispielen alles gibt, rechnet am Ende der Partie fest mit dem Bonusstern für Minispiele. Die Bonussterne für die meisten Münzen und die meisten erreichten Fragezeichen-Felder sind von Natur aus zufallsbedingt. Bei den Münzen gibt es zwar eine kleine taktische Komponente - wie viel gebt ihr aus oder wem nehmt ihr Münzen ab, wenn sich die Gelegenheit bietet. Beim Minispielstern hattet ihr immer einen Stein im Brett, wenn ihr die Zwischenbeschäftigungen gut gemeistert habt. Hier gibt es maximal zwei Bonussterne pro Spielfeld und das für unterschiedliche Voraussetzungen.
Eine weitere ärgerliche Szene spielt sich auf dem vierten Brett ab. Hier wechselt regelmäßig der Preis der Sterne, die sich dort konstant an einer Stelle befinden. Wie viele Münzen ihr dafür abgebt, ändert sich nach jedem gekauften Stern oder wenn ihr auf dem Ereignisfeld direkt davor landet. Es kommt vor, dass der erste Charakter bei den Sternen eintrifft - es gibt zwei pro Runde und in der letzten sind es drei - und sich einen davon für 15 Münzen kauft. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe und erreicht ebenfalls die Sterne. Aufgrund des gewechselten Preises ist es ihm aber möglich, gleich drei Sterne für 15 Münzen zu bekommen. Das ist dann pures Glück und hat nichts mit Skill oder geschickt gehortetem Geld zu tun.
Eine gute Neuigkeit ist, dass die Spieler wie früher einzeln übers Spielfeld ziehen und nicht wie zuletzt gemeinsam in einem Auto entlang der Felder rasen. An gewissen Punkten stoßt ihr auf Weggabelungen und entscheidet, welchen Pfad ihr nehmt. Manche davon sind risikobehaftet und führen euch unter Umständen auf Pechfelder, sind dafür insgesamt kürzer. Es ist eine taktische Entscheidung, bei der ihr abwägt, ob der Ertrag das Risiko wert ist. Natürlich warten die anderen Spieler, während die restlichen Teilnehmer am Zug sind und haben währenddessen nichts zu tun. Für manche ist das nervig, andere quatschen währenddessen mit ihren Freunden. Für meinen Geschmack ist die Wartezeit nicht zu lang.
Eine weitere größere Änderung beziehungsweise Neuerung ist die Einführung charakterspezifischer Würfel. Sie bieten ebenso die Wahl zwischen Risiko und Belohnung, gleichzeitig ist es ein zusätzliches Glückselement. Bowser hat mit seinem speziellen Würfel zum Beispiel die Möglichkeit, eine Zehn zu würfeln. Genauso gut verliert er bei einem schlechten Wurf drei Münzen. Ansonsten hat jeder Zugriff auf den Standardwürfel, der von eins bis sechs reicht. Ehrlich gesagt ist mir das zu wenig. Ich mochte die früheren Würfel in der Reihe, die bis zehn reichten. Mit ein wenig Glück - ich weiß, dieses Wort kommt in diesem Test häufig vor - waren so lange Züge möglich. Das neueste Super Mario Party fühlt sich langsamer an, es geht weniger schnell voran. Vor allem die zehn Runden lange Partie - das Maximum sind 20 Runden - wirkt zäh. Und wenn dann noch das Pech dazu kommt, wie in meiner ersten Partie sechs Einser aufeinander folgen und ihr nicht mehr als einmal um den ganzen Kurs kommt, vergeht ein wenig der Spaß.
Wo wir gerade von Glück reden ... Die Verbündeten erhöhen eure Chance auf ein schnelleres Vorankommen teils drastisch. Voraussetzung ist, dass ihr auf einem solchen Feld landet oder ein Verbündetentelefon als Item habt. Dann erhaltet ihr einen Begleiter. Oder zwei. Oder drei. Ob noch mehr geht, weiß ich nicht, drei war bislang das Maximum. Jeder ergänzt mit seinem eigenen Würfel euer Ergebnis und befördert euch flott über das Spielbrett. Maximal ein Begleiter pro Spieler wäre die bessere Wahl gewesen. Zumal diese Spieler dann in vereinzelten Team-Minispielen einen Vorteil genießen. Das Problem ist wie bei anderen erwähnten Spielelementen: Ich verdiene mir diesen Trumpf nicht. Es ist reines Glück, ob ich auf einem dieser spärlich verteilten Felder lande. Und unverschämtes Glück, wenn das einen Spieler mehrmals passiert. Außerhalb der Minispiele entsteht so das Gefühl, keine große Kontrolle über das Geschehen zu haben.
Versteht mich nicht falsch: Super Mario Party macht im Grunde Spaß und versprüht diesen typischen, niedlichen Nintendo-Charme. Der Störfaktor ist, dass es das Glückselement im Vergleich zu den Fähigkeiten der Spieler zu stark gewichtet. Hattet ihr früher in den Minispielen die Oberhand, die meisten Münzen auf dem Konto und fleißig Sterne gesammelt, wart ihr im Grunde der sichere Sieger. Im Hier und Jetzt ist mir das, was Super Mario Party bietet, zu unvorhersehbar.
Die Spielfelder sind grafisch hübsch, detailliert und bunt gestaltet. Insgesamt gibt es vier Stück von ihnen. Drei sind von Beginn an verfügbar. Das Vierte schaltet ihr frei, indem ihr die anderen je einmal spielt. Hätten es mehr sein dürfen? Ja, auf jeden Fall. Die 80 Minispiele sorgen zwar für genügend Abwechslung, ein oder zwei mehr Spielfelder wären nicht verkehrt gewesen. Möglich, dass Nintendo über Updates noch was nachliefert.
Das Aufgebot umfasst die Dschungelkarte "Wummp-Domino-Ruine" mit den Wege blockierenden Steinblöcken, Ruinen und einer großen Steinkugel als Gefahr. In "König Bob-ombs Pulverfass-Mine" verschlägt es euch in feurige Tiefen mit König Bob-omb als Boss in der Mitte. Das "Riesenobst-Paradies" zeigt tropische Inseln in Form von Wassermelonen oder Ananas mit einem Mega-Blooper, der im Ozean auf euch lauert. Und in "Kameks vertracktem Turm" wartet ein bissiger Kettenhund darauf, euch die Münzen abzuluchsen.
An vereinzelten Stellen gibt die Gestaltung der Level zu denken. Im Dschungellevel passiert es mit Pech mehrmals nacheinander, dass ein in Indiana-Jones-Art rollender Stein euch und eure Mitspieler zurück an den Anfang des Weges befördert. Passiert das wiederholt, wirft es euch auf lästige Art und Weise nach hinten und macht die Runden noch zäher. Im Tropenlevel gibt es eine Brücke, die nach mehrmaligem Passieren zusammenbricht. Ihr seid dann in einem der vier Abschnitte gefangen, sofern ihr nicht zum Beispiel eine goldene Röhre habt oder zwei der Ereignisfelder erreicht, die euch per Röhre woanders hin verfrachten. Wer Pech hat, läuft hier zehn Runden lang im Kreis und erreicht nicht viel. Chaotische Elemente sind nicht verkehrt, die Balance hätte aber mehr Feinschliff vertragen können.
Durch die Bank weg gelungen sind die Minispiele. Ein Totalausfall ist keins davon, wenngleich viele einfach zu handhaben und unkompliziert zu lösen sind. Wunderbar eingebunden hat Nintendo die Joy-Con-Controller. Sie kommen in verschiedenen Disziplinen zum Einsatz, halten sich die Waage mit denen, in denen ihr exklusiv die Buttons und Sticks nutzt. Das HD-Rumble der Controller nutzen die Entwickler unter anderem dafür, dass ihr bestimmte Charaktere anhand ihrer Geräusche erkennt oder nach den intensivsten Vibrationen sucht. Mit der Bewegungssteuerung bratet ihr ein Stück Fleisch von allen Seiten an und schaut, dass es euch nicht beim Wenden aus der Pfanne fliegt. Oder ihr schüttelt und dreht ein Glas so lange, bis alle Inhalte aus ihm hinaus gerutscht sind. Spaß hatten wir vor allem mit einem Minispiel, in dem alle Charaktere darum buhlen, auf einem Foto an vorderster Stelle zu stehen und dabei ihre Konkurrenten aus dem Weg schubsen. Das sorgte für witzige Aufnahmen.
Herzstück des Spiels ist auf jeden Fall die Mario Party, an zweiter Stelle kommt die Partner-Party. Hier spielen zwei Teams mit je zwei Spielern gegeneinander. Nicht auf den normalen, linearen Spielbrettern, sondern komplett frei. Heißt: Ihr würfelt beide am Anfang und bewegt euch dann unabhängig voneinander in jede beliebige Richtung. Ihr sammelt herumliegende Münzen und platziert euch strategisch clever auf dem Spielfeld, um Felder, Verbündete oder Sterne vor eurer Konkurrenz zu erreichen.
Der Rest der Modi ist okay, wenngleich ich darin keine dauerhafte Motivation sehe. Im Raft-Abenteuer fahrt ihr zu viert über ein Fluss und wählt an vorgegebenen Stellen einen neuen Pfad aus, um zu einem von mehreren Endpunkten zu gelangen. Zwischendurch bemüht ihr euch darum, dass euch durch eingesammelte Zeitboni und absolvierte Minispiele nicht die Zeit ausgeht. Auf der Beat-Bühne ist euer Taktgefühl gefragt, wenn ihr die meisten Punkte erreichen möchtet. Ansonsten bleibt euch noch die Option, fünf der Minigames in Folge zu absolvieren oder weitere Spielchen im Freizeitraum zu absolvieren. Der Online-Modus fällt enttäuschend aus, lässt euch ausschließlich in Minispielen gegeneinander antreten, nicht in der klassischen Mario Party.
Mir gefallen das Spiel und der Charme, den es versprüht. Die grundelegende Idee ist so unverbraucht wie damals. Und wir haben es gerne gespielt, uns zugleich aber geärgert. Wenn sich ein Sieg nicht danach anfühlt, dass ich ihn mir hart erkämpft und erarbeitet habe, sondern alleine durch eine zufällige Folge an Ereignissen ohne großen Einfluss meinerseits zustande kommt, was ist er dann wert? Super Mario Party macht vieles richtig, zaubert wunderbare - nicht ganz perfekte - Spielfelder auf den Bildschirm. Die Minispiele sind toll, die Joy-Cons schön eingebunden. Das Glückselement macht viel davon zunichte, weil es mir das Gefühl der Kontrolle außerhalb der Geschicklichkeitseinlagen raubt. Es wäre angebracht, das weiter zurückzuschrauben. Ist euch das egal - beschwert euch dann aber nicht über etwaigen Frust oder Ärger -, habt ihr hier ein gelungenes Party-Spiel mit Ecken und Kanten vor euch. Eines, das auf dem richtigen Weg zu altem Glanz ist. Hoffentlich folgt Nintendo in Zukunft weiter diesem Pfad.
Entwickler/Publisher: Nd Cube/Nintendo - Erscheint für: Switch - Preis: ca. 60 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: Switch - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: nein