The Quiet Man - Test: Macht am besten noch die Augen zu ...
... und lasst nebenher einen Podcast laufen.
Als ich auf der diesjährigen Gamescom die Gelegenheit hatte, mit den Entwicklern von The Quiet Man ein paar Worte zu wechseln, war ich wild entschlossen, diesem Spiel eine Chance zu geben. Spiele mit echten Filmsequenzen gibt's nicht gerade wie Sand am Meer und irgendwie versprühen diese Titel schon allein aufgrund ihrer Seltenheit einen ganz eigenen Charme.
"Toll", dachte ich mir also, "dass sich ein Publisher wie Square Enix dem Thema annimmt und ein so richtig aufwändiges Spiel mit FMV-Sequenzen produziert". Noch dazu mit eigenem Twist: Der Protagonist ist gehörlos und wenn er nichts hört, hört auch ihr nichts! Dazwischen gibt's ein paar Prügel-Sequenzen, aber wie schlecht können die schon sein? Für den Anfang nur so viel: Die Antwort hat mir nicht gefallen.
In The Quiet Man schlüpft ihr in die Rolle von Dane. Dane ist taub und er hat einen aus der Mode gekommenen Scheitel, beides hat ihn aber nicht davon abgehalten, ein Kampfkunstmeister und Bodyguard zu werden. Dane trägt eine Lederjacke und passt deshalb in die Unterwelt New Yorks etwa so gut wie die 80er-Jahre-Version von Tom Cruise in ein Kampfflugzeug. Was genau Dane eigentlich antreibt, ist zu Beginn des Spiels nicht wirklich klar, aber das muss es auch nicht, denn der Protagonist trifft in einer Seitengasse ein paar zwielichtige Mexikaner, die ihn blöd von der Seite anmachen. Was das bedeutet, ist euch ja wohl klar? Das Spiel wechselt also zum ersten Mal aus seinen Filmsequenzen in das eigentliche Spiel, aus Dane wird eine Polygonfigur, die den bösen Mexikanern Tritte und Fäuste um die Ohren haut. Neben treten und schlagen dürft ihr auch noch ausweichen oder nach einer gewissen Zeit einen Fokus-Moment auslösen. In dem sind dann besonders mächtige Angriffe möglich, die euch das Spiel auch gerne deutlich zeigt. Kopf gegen die Wand, Tritt in die Weichteile, Schlag in die Magengrube. Friss das, zwielichtiger Seitengassentyp aus Mexiko! (Donald Trump muss ein riesiger Fan dieses Spiels sein ...)
Jedenfalls scheinen die Entwickler gemerkt zu haben, dass es so ein bisschen an Motivation fehlt, diese ganzen Typen zu verprügeln, also wird ein maskierter Bösewicht in die Handlung eingeführt, der Danes Geliebte entführt und zwar von der Bühne weg, wo sie gerade dabei ist, mit ihrer lieblichen Stimme (die Dane leider nicht hören kann) einen Song darzubieten. Komischerweise sieht diese Geliebte auch noch aus wie Danes Mutter, die er vor langer Zeit verloren hat, was ihr durch kitschig in Szene gesetzte Rückblenden erfahrt. Es ist praktisch, als würde er um seine Freundin und um seine Mutter gleichzeitig kämpfen, in einer Person! Freud würde mit ihm sicher gerne die eine oder andere Überstunde machen.
Apropos "in einer Person": Eure Gegner sind anscheinend auch eine Person. Es gibt den Mexikaner mit der grünen Jacke und dem Stirnband, den wahrscheinlich häufigsten Gegner im Spiel und ein paar andere Mexikaner mit anderen Kopfbedeckungen. An den Klamotten erkennt ihr auch gleich, welche Moves euch erwarten. In der ersten halben Stunde habe ich tatsächlich noch gedacht, ich hätte es hier mit den immer gleichen Leuten zu tun und wäre einfach nur so nett, sie nie totzuprügeln. Spätestens, nachdem ich einen von ihnen mit dem Kopf voran in einen Sicherungskasten gerammt hatte, um ihn durch blitzende Stromschläge zu exekutieren (Elektriker hassen diesen Trick!), war mir aber klar: Die Entwickler wollten oder konnten einfach nicht mehr Charaktermodelle erstellen. In hysterisches Gelächter ausgebrochen bin ich wenig später, als ich festgestellt habe, dass sich nicht nur die bösen Stirnband-Mexikaner permanent wiederholen, sondern dass selbst einige der auftauchenden Polizisten nichts weiter sind als Klone dieser Gegner.
Ich habe mich deshalb schon ein wenig an Klassiker wie Streets of Rage oder Final Fight erinnert gefühlt, mit dem Unterschied, dass die Entwickler hier aufgrund von technischen Limitierungen darauf angewiesen waren, nur wenige Charaktermodelle zu verwenden. Und mit dem Unterschied, dass diese Spiele nie den Anspruch stellten, eine tiefgründige Geschichte zu erzählen. The Quiet Man legt sichtlich Wert darauf, einen möglichst nahtlosen Übergang zwischen Film- und Spielsequenzen zu bieten und das funktioniert für den Moment sogar. Wenn ich danach aber mit stumpfen Button-Mashing-Passagen gegen mexikanische Klonkrieger konfrontiert werde, muss ich lachen und weinen gleichzeitig.
Dazu kommt die unfassbar dämliche KI. Manche Gegner stehen nur zwei Handbreit von mir entfernt und weigern sich trotzdem standhaft, mich anzugreifen, bevor ich ihnen einmal herzhaft ins Gesicht trete. Und wenn sie einmal zu Boden gegangen und wieder aufgestanden sind, verhalten sie sich wieder so. Es gibt zugegeben ein paar Bosskämpfe, die zumindest ein bisschen Abwechslung ins Spiel bringen, aber auch hier geht es letzten Endes nur darum, ein paar Muster auswendig zu lernen und dann im richtigen Moment den passenden Knopf zu drücken. Übrigens erklärt euch das Spiel auch gar nicht, wie sein Kampfsystem funktioniert. Wenn ihr beispielsweise nicht schnell genug begreift, dass die Ausweich-Taste gerade später relativ wichtig wird, führt das zu einigen Frustmomenten, selbst wenn ihr von den zwei verfügbaren Schwierigkeitsgraden den leichteren wählt.
Ich könnte über all das noch ein kleines bisschen besser hinwegsehen, wenn der Kniff mit der Gehörlosigkeit des Protagonisten wenigstens gut umgesetzt wäre. Aber auch das ist nicht der Fall. Entgegen meiner Annahme, ihr würdet dann nichts hören, wenn auch der Protagonist nichts versteht, hört ihr einfach die ganze Zeit nichts, von wenigen Sätzen zu Beginn abgesehen. Selbst wenn Dane mit jemandem im Auto sitzt, von den Lippen liest und offensichtlich versteht, was derjenige sagt, weil er nämlich antwortet - selbst dann bekommt ihr als Spieler nur dumpfe Geräusche zu hören. Square Enix will in den nächsten Tagen einen Patch nachliefern, der euch dann mit Untertiteln versorgt und zwar für den gesamten Verlauf der Geschichte. Aber ehrlich, den Patch brauche ich nicht.
Weil auch die Geschichte in The Quiet Man nämlich nicht überzeugen kann. Ein paar seelenlose Gangster haben Danes Lieblingsfreundin entführt und ihr vielleicht sogar etwas angetan und jetzt sinnt er auf Rache. Irgendwie hat das auch was mit seiner Mutter zu tun und deshalb werden jetzt Knochen gebrochen. In Hinterhöfen, beschmierten Gebäudekomplexen, zwielichtigen Nachtclubs und dubiosen Räumen, in denen die immer gleichen Spielautomaten herumstehen. Die Spielumgebung wirkt wie aus einer Hand voll Assets zufällig zusammengewürfelt. Entscheidungen trefft ihr keine, die über Faust oder Fuß hinausgingen, die Handlung läuft komplett linear ab. Nichts hier wirkt glaubhaft, weder die Leistung der mäßigen Schauspieler, noch die Spielwelt, in der ihr euch bewegen könnt. Und, das habe ich noch gar nicht erwähnt: Danes Freundin, die Sängerin ... wisst ihr wie die heißt? Lala! Ernsthaft Lala!
The Quiet Man ist eine Enttäuschung, ich kann es nicht anders sagen. Das Kampfsystem ist einfallslos und versucht, diese Kreativlosigkeit durch ein paar besonders brutale Manöver zu kaschieren, die Gegner wiederholen sich häufiger als Koopa Troopas bei Super Mario, die erzählte Geschichte ist unfassbar überladen von Klischees, die Schauspieler hatten alle gerade keinen guten Tag. Und das einzige wirkliche Herausstellungsmerkmal des Spiels, sein gehörloser Protagonist, wird inkonsequent in Szene gesetzt, indem die Entwickler einfach so gut wie jede Soundkulisse nehmen. Gerade in den teils langatmigen Filmsequenzen müsst ihr euch nebenbei schon Musik oder einen Podcast anmachen, um nicht unfreiwillig zu gähnen. Wer ein qualitativ besseres, aber inhaltlich ähnliches Spielerlebnis haben möchte: Ich empfehle Ohropax und eine Runde Streets of Rage.
Entwickler/Publisher: Square Enix, Human Head Studios/Square Enix - Erscheint für: PC, PS4 - Preis: 14,99 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: PS4 - Sprache: selten deutsche Texte und englische Sprachausgabe, meistens: keine - Mikrotransaktionen: Nein